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输出生存期望拉表教学 云玩家养成计划

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2022-06-04更新

    

最新编辑:負けん気な瞳

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更新日期:2022-06-04

  

最新编辑:負けん気な瞳

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本文由 三番原创。未经许可,请勿擅自修改,转载请注明出处并附带链接。
云练级表 手把手拉表教学展开/折叠

简介

如果想看结论可以直接翻到第四大点。

云练级表会比较细致地展示练级中各项收获的情况。

另外由于低油耗船带来的较高经验比其实是一种“朝三暮四”,以后还是要去练高油耗船的

所以,此表练级的前排、后排、潜艇油耗分别填“近期需要出击练级的该类船平均油耗”,同位置油耗保持一致

为了突出这个重点,仅允许部分单元格修改,密码sfzw,如果希望深入理解这个表格,可以自行解锁,注意做好备份。

当且仅当,吃经验的船完全一致时,可以直接算油耗经验比,比如:我现在需要练杓鹬+有明,那么可以直接计算不同练级方案的油耗经验比(是否用经验拐、是否打boss,选择哪副地图、同时练多少个),来选择练级方案。


开始拉表

练级 主表整体展示.png
主表整体展示

其中黄底色单元格可自由修改,其他单元格无法选中,锁定密码sfzw,推荐下载表格打开之后对照专栏熟悉拉表流程。

下面介绍不同项所代表的意义:

练级 组队及地图.png
组队及地图

选择地图后,二星三星经验会自动代入,如果是活动图,可以手动输入经验,精英输到三星,通常怪按权重计算平均经验即可。

如果boss战用同样的队伍练级,则默认道中和boss队保持一致

练级一般不打boss,除非有特别需要,比如捞船捞装备

MVP比例需保证总和为100%,即练级中MVP落在不同位置的概率,一般100%

此处数量为该位置“能吃到经验”的船的总数,仅计算满破情况,如果有零破混经验,可在平均油耗处做调整,按每个零破比满破低6油耗计算,另需要理解百级前经验占比这个概念,另有大讲堂经验可吃,不要浪费。

练级 经验拐、零破船.png
经验拐、零破船

设置好队伍和地图情况后,可进一步设置零破(不吃经验的百级零破)油耗、经验拐相关。

底下的单战收益为问号掉落和战斗掉落之和,问号和掉落的统计来自一百轮7-2,如果你有更多的数据,可以自行加到表格中。

观察结果

练级 详细收益展示.png
详细收益展示

后宅部分:按后宅船数自动计算每周所需食物,并计算出每天需要购买的食物,默认为石油买咖喱,商店购买的食物可以直接加到任务获取里对应的倍率处,不过因为没有统计我就不乱加了,可按自身情况自行填入。

基础经验为无倍率情况下单船经验,直接进后宅看看自己的情况填就行。

每日获取油可按自己实际感受进行调整,表格中为食堂、任务、加上估算委托奖励,没有计紧急委托,每日可用油为获取油-购买行动力的油,可以在工作表《大世界及演习》中修改:

练级 大世界.png
大世界

另外大世界练级可以按自身实际队伍修改经验倍数和择取地图,贪经验就九船练级,宝箱图和据点之类的地方叫一次潜艇就是一万经验,相当于12图用六七十油给潜艇练级了,深渊塞壬不配用潜艇侵蚀6深渊的话尽量还是叫一下,除非你练度非常高(

极限一点一个月就能获得三百万潜艇经验,一个月少于一艘新潜艇的话,四舍五入我潜艇全部都可以在大世界练满,简直amazing!


另有演习练级:

练级 演习经验.png
演习经验

一般来说六船打福利队是经验最多的,只要对面总等级有480级就几乎算是最高经验的练法了,另两种一般为兼顾军衔或者懒得挑半天敌人用。

吃完心智

吃完心智说起来好像很肝,但是正经练过级的人都晓得心智有多缺

练级 心智单元.png
心智单元

日均获取这里已经是全部拉满了,把最近新增的所有获取渠道都加了进去(包括活动ex任务500、黑飞龙4个月1600、每月兑换、大型活动和各种零碎活动),还是只有这么点,完全不够。

练级 吃完心智.png
吃完心智

100级以上的船每天获得81万经验,心智就告罄了。

甚至大部分不怎么练蓝白皮的人,每天只需要65万。

所以以上计算全部木大

我们一直以来的努力,怎么能就这样木大,请让我每周换两万油的行动力

快去拆魔方,别买油了,跟我读,心智补全永远滴神。


五、表格下载

链接:https://pan.baidu.com/s/17scBfIFm94XQmkp7-nfrCQ 提取码:sfzw 文件名:经验计算表

雷暴输出期望表 手把手拉表教学展开/折叠

首先简单介绍一下雷暴(有兴趣看这个表的人真的还需要我介绍?不会吧不会吧)

有那么一群神必的玩家,他们出没于各色boss战,用自己的双手和绫斩仙切下了一个个boss的头。

绫波,你被海妈/公爵/谷风/神通强化了,快上!

绫波,你的鬼神演武呢!!!!

伊吹暴暴暴暴击啊,你的暴击呢!!!!

13s,大凤不过如此

雕虫小技,见笑了

那么这些核弹舰娘是靠什么打出核爆的呢?

金610啊,不然徒手搓核弹吗?

雷暴队成员们有各色高额的雷伤buff,甚至有套娃相互buff,组合起来能有极高的上限,一瞬间就能倾泻海量伤害,(4轮雷打完也不过短短一瞬),ex冲分好帮手,观赏效果也极佳。

雷暴输出表拉表介绍

还原雷暴组队的效果,buff各种来源一目了然

雷暴拉表 雷击buff.png
雷暴拉表 暴击buff.png

最后按照伤害公式计算期望伤害即可,这部分相信会看这表的人都懂(不懂就在wiki慢慢翻,你需要补课)


需要手动调整的部分是这里

雷暴拉表 手动调整部分.png

选船、鱼雷、设备、猫和战斗时间,注意buff的对轴问题

在工作表《单船期望》中,我已经录入了一些雷暴常用船,如果还要加船,我会继续更新,感谢常用船提供者米宝。

技能全开和上限参考

由于雷暴经常需要考虑技能全开的高roll情况和参考全暴击的上限场合,故增加《团队技能全开》、《团队上限》两个表进行参考,这两个表锁定了,不能随意修改,防止手误改坏了。

雷暴拉表 技能全开.png
雷暴拉表 上限.png

如果你是高手,密码我写表里了,自己解锁改就行。

表格下载

文件名:雷暴配对模拟1.4 增加了一些能用到的新船以及几个新雷,修正了一些计算逻辑,并增加了+13选项,可以自行调整装备属性、特攻情况。

链接:https://pan.baidu.com/s/1KBQi2g3pn0r4HB3dWjuQKA

提取码:sfzw


大炮输出期望表 手把手拉表教学展开/折叠

先简单介绍一下输出期望表

算炮击加成和技能加成等,结合命中暴击增伤可以得出一个物理全命中的期望伤害,同时弹幕和主炮会有一个期望命中率,比如第一底座82%,后两底座50%的中低速场合,弹幕则各不相同。全中伤害乘以命中率则可以得出直伤的量,再考虑点燃和点燃覆盖率就可以得出一个基本的伤害期望了。

那么很明显,各类加成和暴击命中都是可以通过计算得到的确定值,物理命中则是偏差巨大的一环,举个简单的例子:可畏对佐治亚的提升完完全全是物理命中上的提升,伤害期望天差地别。
大家也可以自己试一下调整表格中的物理命中率,看看伤害的变化。

物理命中这一部分,在拿到船实测之前是无法确定的,预评价和后续订正的差别常常会出现在这里。

同时,不同环境对物理命中的影响也非常大。
比如:
移速对主炮和锁定弹幕影响巨大,但是对固定轨迹的覆盖型弹幕没影响,这一部分可以通过修改移速补正来模拟。
杂兵会影响主炮和部分弹幕的目标选取,一般打上去又是溢出伤害,所以影响很大,但是覆盖型的弹幕顺便就能收掉。
覆盖型的弹幕对敌方的位置比较敏感,如果走位经常脱离输出范围,伤害会跳水。
君主这种弹幕快的,甚至能在后两个底座出手前把杂兵收掉,顺便减速目标,提高主炮的命中效果。
所以如果感觉计算结果与测试不符,建议看一下计算中所用的参数是否与测试环境有差别,调整参数后重新拉表。如果偏差依然很大,直接找我,我想想办法,直到放弃——你放弃,或者我放弃

输出期望表拉表教学 

1、输入战列老婆的面板属性(炮击、装填、命中、主炮效率等),并填入技能加成和各类增伤,注意区分弹药增伤和特种弹药增伤,详情见《各类计算公式

基础属性.png

2、选择合适的主炮,输入主炮名字时要按照工作表3《装备性能》中的名称填写,默认为大帝炮,如果主炮为穿甲炮但弹幕带有点燃,向右拉到表格最右端有点燃伤害列,直接写进去

点燃.png

3、输入弹幕性能,包括基础伤害、加成率(比如君主弹幕的炮击加成为120%,在计算弹幕伤害时炮击*1.2算)、对甲效率、cd、概率,默认cd为追随主炮

弹幕.png

4、如果有特攻或者要吃海妈buff,在这里调整,海妈栏选择“有”,后面是80s战分别吃几轮暂时没想好该怎么做公式,自己数一下

特攻、队友.png

5、全部填好之后就可以看结果了,该表中含有部分近似计算,如果遇到不能理解的公式,可以再仔细想想(问我)

伤害.png

6、最后一轮剩余时间项,各位调整战斗时间的时候尽量不要让最后一轮损失过大,比如转了15s CD到最后啥也没打出来,这个大家可以自己把握。

不完整轮.png

Excel下载 

文件名:战列80s总伤1.3.xlsx
链接:https://pan.baidu.com/s/1gP8iZEpr6tKJVEcBLCWweQ
提取码:sfzw
其他工作表说明:
工作表3:可自行手动添加主炮,主炮的属性参考《全武器秒伤和对护甲补正一览》和《跨射炮弹和跨射弹幕细节数据一览》
工作表4:可以直接改舰队科技的加成情况

80s总伤表不再更新,以dps表作为替代

链接:https://pan.baidu.com/s/1vby3Xfu9e1Qid5S7kytLbg
提取码:sfzw
与80s总伤表有所区分的是,该表反映在平均作战时间90s的情况下,某船的期望dps,即不会出现“cd达到阈值,无法打出最后一轮导致伤害跳水”的情况


玩点有意思的

我们可以借助这个表,云一些环境,看看老婆们在哪种环境下是优势,比如超大的敌人,能把所有弹幕全吃,那出云不就无敌了吗

我本来是这样想的,但是实际将命中调成100%之后
100%弹幕命中.png
大帝出云1.png

无敌的是大帝
不过我们还可以把出云的命中调成200%,毕竟有1点穿透(

大帝出云.png

或者还可以借助这个表,云一些不存在的技能,吃桃子要有理有据.jpg
即使是云不存在的东西,也要符合游戏实际情况,不要放飞自我完全超模
比如我就曾经拿大帝的面板套了各种其他船的技能(
你们也可以试试

一些说明

这个表的“排名”是没有直接意义的,因为它只能代表“某个环境下”各船的输出情况,不要用来套用到“所有环境”里,利用表格,我们只要调整物理命中参数和作战时间,就可以做到具体情况具体分析,“只”关注某个环境下的各船排名,就有点买椟还珠了。

对空输出期望表 手把手拉表教学展开/折叠

先简单介绍一下防空炮对空机制

瓜游的防空炮实际上是将全队每个人的防空炮整合成一个魔法防空炮,一起开火,一起转cd,共享范围。

cd和射程为所有防空炮的平均值,注意如果有两个防空底座的话,是按两个防空炮算的,也就是以防空底座数量加权的加权平均数,而如果有防空炮装备栏却不装防空炮,会有一个很垃圾的魔法防空炮,极大拖累队伍防空能力。

伤害则是所有防空炮的加和:防空炮单轮*防空加成*防空炮效率=最终单轮伤害

防空炮的cd则是面板显示cd+0.5,因为这个0.5s补正的存在,各种高速低伤炮算是被坑惨了。


防空期望表拉表教学 

在工作表2 《单船防空》中,我已经提前录入了部分船的各项数据

工作表 单船防空.png

我们只需要在工作表1《全队防空》中录入配队所需的船、防空炮、装备加成,就能自动生成全队的各项防空性能

工作表 全队防空.png

全队防空

全队防空 各项性能.png

防空各项性能


本表可以用来给队伍防空炮调速,看哪个船更适合带什么防空炮,低防空船带大圈高速为高防空船服务是基本的调速逻辑,在有了六联博福斯之后我们可选择的防空炮终于多了起来,还是要赞美一下三期科研装备的。

如果你想算的船或防空炮未录入

等我下次更新可以自行到《单船防空》、《防空炮性能》工作表中录入,注意技能算法,拿不准的可以跟我一起讨论。同样,想要修改舰队科技和猫的也可以到《舰队科技》工作表中修改

修改时录入防空、装填属性和技能加成即可,如果技能不是全程覆盖,可以拉到表格右方填入触发率、持续时间、内置cd和提升幅度等参数,获得技能加成的最终结果后复制到技能加成栏。

技能覆盖率.png

下载链接

文件名:全队防空1.0

链接:https://pan.baidu.com/s/1qJy3o2C8CgAkatg7p2KjQg 

提取码:sfzw 作者:三番走戊

前排生存期望表 手把手拉表教学展开/折叠

首先简单介绍一下生存期望

众所周知,瓜游前排承受的伤害大体分成以下三类:炮击鱼雷轰炸等需要判定命中和各类减伤的伤害;点燃等只需要判定对应减伤的dot伤害;摩擦伤害。

那么最基本的公式就是: 期望生存=耐久/(1-闪避)/(1-减伤率)*护甲补正,这个减伤率根据技能各不相同,航空伤害还要多乘一个防空减伤,基本的东西是很简单明了的。

然后处理航空伤害和各种对甲比例不同的伤害的占比,护甲补正是个需要具体到某张图来考虑的东西,比如说13-3的双鹤有大量对重甲20%补正的伤害,导致重甲57可以乱杀双鹤,但一般环境下没有那么离谱的差距,需要具体情况具体分析,我之前做过的生存情况测试就是为了确定13-4的各项参数。

拉表教学

首先复制一个对应舰种的模板,插入表格,然后开始填表

1、输入舰船各项数据

血量、机动、防空、幸运白值和技能是最基本的生存数据,在对应栏目填入即可。技能加成也在这里填入。

前排生存期望表 生存属性.png
生存数据 部分项空白时会标黄提醒

2、选择装备、护甲类型、阵型

前排生存期望表 护甲阵型.png
阵型、护甲类型
前排生存期望表 选择装备.png
装备有下拉表格

如果想要选的装备下拉表格中没有,可以前往工作表2《装备科技敌人》中装备位置手动添加(注意要在两件装备中间右键插入行,不能直接添加装备信息在“小海狸”下方)。

前排生存期望表 科技 装备.png
工作表2可以调整装备属性

3、减伤技能和闪避率技能

前排生存期望表 闪避暴击减伤.png
闪避和各项减伤

自行填入数据即可,护盾减伤已设置公式,可到工作表2中调整,对应的名字要与工作表1中一致。

前排生存期望表 护盾效果.png
调整概率、护盾阻挡的子弹数、cd即可

4、查看结果

前排生存期望表 结论.png

分为几个部分:分项等效生存、综合等效生存、生存评分

分项等效生存是参考项,可以分类查看该船对“何种伤害”有更强的承伤能力
综合等效生存是综合环境下的等效生存能力,代表了“对方需要输出多少伤害才能击倒你”
生存评分是该船相对其他船的生存能力,全表平均为55分,个体评分等比于平均值

进阶说明

工作表2 敌人参数

前排生存期望表 敌人参数.png
前排生存期望表 点燃摩擦参数.png

预填的敌方数据模拟大世界,需要其他环境拉表请自行理解环境情况并填入数据即可,以下解释各项参数。

1、补正

即该项伤害对对应的护甲类型造成伤害的系数,比如对重甲造成炮击伤害时,需乘以0.5系数,具体数值需要视具体地图而定,如常规鱼雷对轻中重甲为0.8/1.0/1.3,但11-4中有大量1/0.75/0.4的鱼雷,差异非常明显。

2、输出占比

即boss的所有输出伤害的比例,注意这个数值为“输出量”,即未计算所有减伤的情况,故航空伤害占比非常高,但受防空减伤影响,实际并没有看上去那么吓人。也是具体情况具体分析,可以自己测试,测试结果能分享就更好了

3、点燃与摩擦

点燃轮数为在一场战斗中期望吃到点燃跨射的次数,比如0.3即为每10战有3次吃到点燃跨射

子弹数为每次吃到跨射时物理命中的子弹数(未计算闪避率)

点燃基数为计算减伤前每跳点燃的伤害

摩擦中敌方生命为产生摩擦的敌人耐久上限,影响摩擦伤害

次数为一战中摩擦伤害的产生次数,目前完全没有公式可算,与航速、输出平滑度、dps等均有关只填个大概

前排生存期望表 点燃摩擦实际.png
工作表1 点燃与摩擦

最终的摩擦点燃伤害在工作表1的右侧计算

表格下载

文件名:前排生存期望表1.3

链接:https://pan.baidu.com/s/1hFt16ZdXT8ojBYMH9JDrsg

提取码:sfzw

作者:三番走戊

潜艇输出期望表 手把手拉表教学展开/折叠

首先是潜艇输出的一些说明

大部分潜艇输出模式都是武器+弹幕+(进水/点燃)+副武器

所有潜艇都以武器雷伤害为最主要伤害

另旗舰潜艇会有个优势,就是离敌人比较近,比较不容易卡雷,更容易打满鱼雷,然后就是弹幕的命中率普遍更高

表中暂时都以旗舰计,如要组队请自行修改弹幕技能的命中率及鱼雷轮数

潜艇输出拉表教学

目前的工作表中我已经录入了部分潜艇的数据

潜艇输出 部分数据展示.png
工作表 潜艇输出

如果想看的潜艇在表上没有,可复制粘贴模板后自行填入各项属性、技能加成,必须填入的项在空白时会标黄提醒。

环境变化

目前有预填的鱼雷轮数,环境不对需要调整可自行修改

如果出了新的鱼雷或者可用设备,我会继续更新,如果想看强化等级更高的情况,可自行修改单伤、属性。

如果敌人环境不同,特别不爱动或者特别爱动,命中率可自行调整,一般来说命中率磁雷>通常雷,预设命中率来自米多琳和坐看云起的编程数据。


潜艇输出 装备属性.png
装备属性

有时会有特攻和水面带拐的情况,表格也做了区分

特攻可手动开关,区别对应敌人的舰种

水面带拐则在对应的项直接输入拐率即可

潜艇输出 特攻、拐.png
特攻、拐

装备选择

鱼雷、设备可在下拉菜单中选取,根据环境情况自由选择

一般环境磁雷+进气管+艇壳

其他环境自行考量即可,记得调整散布命中

潜艇输出 装备更换.png
装备更换

表格下载

文件名:潜艇总伤表1.1

链接:https://pan.baidu.com/s/16KdtFzmN2MrQjk1NGZYi9A

提取码:sfzw