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饺子共斗分析及各种战斗思路梳理

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2020-07-06更新

    

最新编辑:虽来_Official

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更新日期:2020-07-06

  

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虽来_Official
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萨拉托加头像.jpg

本文由 海事局虽来原创。未经许可,请勿擅自修改,转载请注明出处并附带链接。

前言

申明:先盖楼,后添砖加瓦。可帮助排版,不可变动内容。
内容:浅谈各玩法的核心逻辑和破解思路,主要讲述其中如何“解决共斗作战玩法”,及本次共斗模型。分享给玩家助其提高游戏理解。

战斗思路 

战斗类型及逻辑 

先不谈棋盘解密、沙盒玩法等等(大世界会多做这俩?),只说数值作战(战斗内部分),无非是规定时间内,生存与输出的权衡游戏罢了。那么我们可以说所有的玩法都可以在一个轴上分布:限定时间内的输出比较——限定时间内的生存比较。目的才是玩法的区分点,boss属性、玩法内要素和性价比考虑等等不是玩法区分点,例如死了人就a胜(不达标)的作战代表偏向生存,超时就a胜(不达标)代表偏向输出,芜锁胃死不死人只求最高分数代表偏向输出,只要顶住n秒就算过关代表偏向生存等等。限定时间内的输出比较中,难度高博弈多的部分,我称为输出型高难,最偏输出的是ex,通常为30s内越快越好的、权衡性价比的、高roll上限船斩杀作战,以获取高分,然后限界普通也是这类,即求最快最高爆发秒杀获取分数。然后是共斗,是一种60s内比较总输出(或较好斩杀的情况下比较输出稳定性、性价比、作战时间)的战斗。输出型高难既然目的偏向输出,那通常来说生存意味较淡。然后是综合性高难:即“抗住的同时不超时”的pveboss战和道中战,是生存和输出的平衡;限界无限也是综合性高难,相比pve更考虑续航,更偏生存一些。然后是pvp,生存收益很高的玩法,有演习buff,且只要不到点不死最重要,竞技游戏的那句死人是没有输出的不是白讲的,相比综合高难可以说偏向生存高难了。然后是真正的生存类玩法,例如每日鱼雷自爆等,但没难度不多提,有一个值得提的,即“程序化了的道中”,即龙凤+独角兽下的道中车轮战,加上旗舰例如加斯科涅(稳定的典型模板,该船为起点往上即可),即确保了60s左右必定完成作战下,比较队伍生存和其他功能性,由于双奶强度过高该程序是可以实现的,最终演变成如何让双奶外其他4个人(或7人)确保60s左右完成作战、尽可能不死、并最多的完成功能性(甚至性价比)的模式。

应对思路及方法

船的一生固然要靠自我奋斗,但也要考虑历史的进程。各种玩法下,阵容选取(c位和拐位、伤害和生存、对策和体系的选取)用一套强度标准解决是不可能的,适配到不同的领域,或领域内不同偏向,船的强度是迥异的。除了阵容选取,资源倾斜、战斗流程等也都有讲究各有不同。这里大致梳理各种战斗类型的选船、战斗思路等:
限界普通:每战较简单的车轮战秒杀模式。使用偏向预装填的体系处理,不行也可10s轴。核心为法战。
EX:用最适合应付该护甲、防空值、战斗模式的C位去击杀,因为要兼顾性价比需要压榨战力,所以让资源往更少的核心倾斜,上更多低战力的拐。


共斗作战 

战斗思路

依据一分钟内boss剩余血量给予分数,常规而言是比较一分钟战斗输出高低、及其稳定性的输出模式本。速杀则是追求上限输出,非常规玩法,为将该输出本转化为更竞技性的一种方式,在常规阵容打法思路上套上高roll、竞速的皮即可。
一分钟+50w血+无杂兵,基本处于个生存压力小、输出压力大的形态,时间再拉长、杂兵多、运动模式杂,正统坦克、防御和对策辅助、清杂手aoe手、等或将悉数上场,boss也会难以击杀,变成非输出比较的综合本;血量少则太简单啥阵容都干的死失去竞技意义(随着玩家实力提高,以后可以不止50w了)。做出这么一个输出本模型确实是科学的。下面简单解释打法。
轻甲:主输出武器为mk6等高爆炮,所以打旧海伦娜为轴的两波流,后排通常为调速了的黎塞留、让巴尔、公爵(不需减速则日向也很好,可拐开局),前排辅助是海伦娜和欧若拉,外加一个万金油高爆输出炮手如被拐的路易九世(手动则依旧是上一个雷暴手,例如谷风拐潜艇、绫波对轴爆发等),潜艇3U。
中甲:主输出武器为后排穿甲炮,但前排和潜艇的雷也不容忽视。所以打新海伦娜为轴的三波流,后排通常使用彩炮为主,选手除了公爵外,其他黎塞留佐治亚大帝厌战君主都有可能。前排辅助是海伦娜谷风,剩下的位置可以用万金油炮手,也可以用雷暴手如伊吹等(手动指定雷暴手绫波),潜艇3U。如果boss的定点时间不适合,三轮彩炮期间都是多动症,那就是旧海伦娜轴的两轮20s穿甲炮爆发,其他不变。
重甲:主输出武器为前排和潜艇的雷,考虑自律稳定性的话,后排彩炮三轮也是强势的点,两轮穿甲炮和航空鱼雷也可考虑,手动的话则主看前排雷了。后排以公爵为辅助点,加入打中甲用的大炮、或皇家方舟等鱼雷手;前排则是海伦娜谷风(或神通)为拐,雷击手伊吹或绫波(三轮);手动时核心是绫波,这里后排可适当转辅助,加入纯拐向船(苍龙小加加翔鹤等);水下仍然3U。至于打两波雷还是三波雷(自律五、四磁区分,手动装填buff下的533也可三轮),两轮还三轮炮,都看具体情况选择。
弱航空boss:若是打低防空、或有航空易伤boss,再是中重甲就基本上可以用航母c了(就算是轻甲也可能是)。那么阵容是1.方舟半人马企业,旧海伦娜为轴。2.一航(有条件的话二航)门,新海伦娜为轴,打三波流。其他插件则适当加入雷、炮混编,或航母专用拐(夕暮、巴尔的摩、天狼星等),需要看航母占比多大。
如果太简单,就用最稳定的输出混编起来打,包括前排也用稳定炮输出,这个不用我教了,其次两波流雷击手可以考虑白上吹雪,稳定性很高虽伤害不高(主要搭配阿夸旗舰用),拐里面往稳定路线走时,海伦娜改、公爵的输出都挺在线的,不太容易舍弃。各种共斗环境里,大炮的选择比其他核心、拐的选择稍复杂些,下面也通过本次共斗做了点测试。

埃塞克斯特别演习复刻之数据分析 

有史以来最菜共斗。boss属性和模式为:
EX地图boss: Lv. 125
[航母]埃塞克斯
装甲:中甲
耐久:500000 炮击:100 雷击:0
防空:520 航空:100 装填:150
命中:100 机动:35 航速:30
幸运:0 反潜:0

开场上 = 守备姿态 饺子对玩家伤害-35%
0:48开始 = 开火限制解除I 饺子炮x1.3 航空x1.4 玩家对饺子伤害x1.1 饺子对玩家伤害-35%
0:39开始 = 开火限制解除II 饺子炮x1.9 航空x2.2 玩家对饺子伤害x1.1x1.2 饺子对玩家伤害-35%
0:33开始 = 开火限制解除III 饺子炮x2.9 航空x3.6 玩家对饺子伤害x1.1x1.2x1.3 饺子对玩家伤害-35%
0:18开始 = 开火限制解除IV 饺子炮x4.2 航空x5.2 玩家对饺子伤害x1.1x1.2x1.3x1.4 饺子对玩家伤害-35%
0:06开始 = 精疲力竭 饺子炮x4.2 航空x5.2 航速-12 玩家对饺子伤害x1.1x1.2x1.3x1.4 饺子对玩家伤害-35%
BOSS定点时间约为:第12-20,27-41,54-60s(另概率出现随机定点时间例如50-53s),该三次定点分别对应第一,第三,第四次易伤阶段。

很明显,这boss最佳流派是战列彩炮打三轮,且输出占比主要集中在第三轮和第二轮。
这里测了部分战列对埃塞克斯的平均伤害统计(基本上都是457黑白)。模拟队友负责点燃、拐、减速定身、aoe清杂等功能的情况下,c位457单点输出能力对比(第一轮是移动战,但占比低,就当打杂兵了,后两轮高易伤打靶是最主要的)。注:本次作战中甲高防空,所以自律核心c是战列。
君主平均17w:高伤,但有两次11w9,关键轮次(后2轮)的方差问题导致容易拉胯(易伤下没触发弹幕、及boss定点站位偏)。
佐治亚平均17w1:拉胯惊人的少,为了打出那个拉胯打了14次。因为无视boss定点位置,所以不需要看散布问题,只有最后两波都不出弹幕、或最后波没出弹幕且整场miss严重,才会伤害离谱的低。可以看出很强,有特攻不就顶尖了嘛,然而发挥所需条件过多,怎么说也确实吃队友.jpg。
黎塞留平均15w6:有四轮。不负责点燃及后半程增伤让其不太适合本次全程作战,本身也偏拐,速杀等竞技玩法和体系战斗才是其领域。当然结果依旧是不错的。
利托平均15w2:三轮流用彩炮,所以不太适合,但依旧打出了稳定的伤害。
公爵平均15w:永远滴神。
本次的神仙其一大帝平均20w9:是最猛的了。打靶+稳定的弹幕。这个伤害包含了弹幕点燃。方差有一些,但拉胯时还是高。
本次的神仙其二厌战平均19w8:二三波的主炮+神射手打定点,因此输出惊人,且方差稳定的一批(比大帝好不少),基本上就是差大帝一个点燃了,可以说和大帝在一个级别。看得出厌战很吃好炮,成长性还是在线的,和好环境,这个就没办法了。

思考 

后记

数值作战也就这样了其实。除开数值作战,期待本游戏在大世界玩法里,对沙盒玩法、棋盘解密有更好的挖掘。目前棋盘上没什么可以说的。将来的棋盘解密深入开发,沙盒、rougelike元素,甚至若有第二游戏模式,都是很Excited的。