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算法系统
阅读
2021-10-09更新
最新编辑:好家伙攻略组
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更新日期:2021-10-09
最新编辑:好家伙攻略组
算法基础
算法是指云图计划中人形的特殊装备模块 算法按分为攻击性,稳定性与特异性三类 按大小分为两格与一格,其中两格算法的主属性为一格的双倍同时带有两个副属性(一格算法为单副属性)具体请参考算法图鉴
通用
人形可装备算法是固定的并且具体算法格受职业影响,总体来讲为4+5+6,即主属性类6格,次要属性类5格,剩余类4格 其中守卫为4-6-5,射手为6-4-5,战士为6-5-4,特种为5-4-6,医疗为4-5-6,。 注:其中伊姆赫特为特例,在所有其他医疗为4-5-6时,伊姆赫特自身为5-4-6,可能与其自身模组偏向伤害治疗有关系(暗牧)
算法刷取推荐
周一可以刷盾的代码封装其他三件实在不敢恭维可能等dalao再开发吧
周二也是盾的补码前馈可以给物理c带着,阈值这东西很吃操作收益很大看情况带吧没触发就是亏的,理性一般盾的
周三奶的三件套正向和支持都是奶的补强缺奶量可以住一天,渐进也是算力加成c的必备之选,连结?、
周四矢量是奶推荐带,另外三种c带都还不错也可以住着刷
周五数据复原暂时不知道有什么用的两件套属性(效果抵抗暂时不清楚有什么大用和抵抗百分比多少给个未来可期),
异相是c最通用的三件套多刷刷,集束也是好东西还是在异常区的可以和卷积看情况互换着带(暴击率低就集束不然就卷积)博弈是闪避类适合盾,战士的话不如带输出套好点
算法效率转化与分解
转化与分解的数据:
算法 | 转化效率经验 | 分解得底格币 | 分解得碎片 |
---|---|---|---|
蓝色一格 | 3 | 80 | |
蓝色两格 | 3 | 100 | |
紫色无套装 | 7 | 200 | 2 |
紫色有套装 | 15 | 200 | 2 |
橙色一格 | 13 | 500 | 7 |
橙色两格 | 80 | 500 | 10 |
工厂合成算法模块得数据:
转化效率经验 | 预制件需求量 | 碎片需求量 | |
---|---|---|---|
标品算法模块 | 20 | 20 | 2 |
高频算法模块 | 100 | 100 | 10 |
由此可以得出结论:在基建成型、预制件产出自由以后,蓝色算法直接转化效率经验;紫色算法除补足套装用以外,其余全部分解成碎片,然后去工厂加工成两种模块,这样优于直接转化;橙色两格算法既不转化也不分解,用于算法重构,一格算法同紫色算法,分解再加工优于直接转化。