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	<title>ActionScript 3.0WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 - 用户贡献 [zh-cn]</title>
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	<updated>2026-04-19T00:04:00Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
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		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=Adobe_Integrated_Runtime&amp;diff=334</id>
		<title>Adobe Integrated Runtime</title>
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		<updated>2025-08-29T20:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:AIR（Adobe Integrated Runtime）}}{{运行时&lt;br /&gt;
|名称=Adobe Integrated Runtime&lt;br /&gt;
|图标=AIR&lt;br /&gt;
|开发商=Harman&lt;br /&gt;
|最新版本=51.2.2.3&lt;br /&gt;
|最新版本时间=2025/08/08&lt;br /&gt;
|操作系统=Windows、Macintosh、Android、iOS、Linux&lt;br /&gt;
|简介=&lt;br /&gt;
AIR（Adobe Integrated Runtime）最初由Adobe于2008年发布，是一种跨操作系统的运行时（runtime）。在最早的版本中，开发者可以使用包括Flash、ActionScript、HTML和JavaScript等在内的流行的Web开发技术进行应用程序开发。AIR有点类似于扩展的[[Adobe Flash Player]]，面向AIR开发的应用程序，不必需像面向Flash Player开发的程序一样运行在浏览器或者特定的窗口中。AIR提供了一些更接近操作系统API的API，在这一点上，AIR比较像.NET和JRE等运行时环境。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
随着Adobe在2017年宣布计划停止对Flash Player的支持，在开发上与Flash Player相似的AIR也不被开发者看好。2019年，Harman与Adobe达成协议，接管了AIR后续版本的更新维护。至此，Adobe提供的最后一个版本是AIR 32.0.0.125。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Harman接手AIR的更新维护后，积极关注AIR开发人员社区的反馈，并为AIR提供相关功能的更新和维护。在发布的AIR 33.1.1.758版本中，Harman删除了AIR内置的自定义WebKit（一个Apple主导的开源浏览器内核）。自此，AIR大幅降低了对HTML和JavaScript开发的支持。&amp;lt;b&amp;gt;现在的AIR主要是利用Flash内容和ActionScript进行开发。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AIR本身是多线程的，由Flash内容渲染器、2代ActionScript虚拟机（AVM2）等组件组成。AVM2是单线程的。AVM2通过JIT技术、交叉编译技术等方式实现，拥有较高的运行速度。面向AIR开发的应用程序，其中的ActionScript 3.0就运行于AVM2。虽然暂时Harman没有开发ActionScript 4.0的计划（据Harman团队介绍，Adobe终止开发的ActionScript NEXT的资源并没有提供给他们），但是Harman正在为ActionScript 3.0提供一些更新，例如现代化的运算符（空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;等）、新的基元数据类型（单精度浮点数&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;等）。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|内容来源=&lt;br /&gt;
本页面部分内容来自Adobe AIR SDK from HARMAN[https://airsdk.harman.com/]。&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
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		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=333</id>
		<title>ActionScript 3.0</title>
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		<updated>2025-08-10T18:53:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__&amp;lt;!--这里是对外的简介--&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;ActionScript 3（AS3）是由Adobe于2006年推出的一种面向对象编程语言，基于ECMAScript第四版草案设计。主要应用于Flash Runtime中，包括Flash Player和AIR，也可以用于其它运行时环境或框架，例如Apache Flex和Apache Royale，它们支持编译为Flash文件或转换为HTML与JS。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--这里是本页面显示的内容--&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;面向对象编程语言&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;'''ActionScript 3（AS3）是一门强大的面向对象编程（OOP）语言，由Macromedia于2006年随Flash Player 9预览版（Flash 8.5）首次引入，随后由Adobe在收购Macromedia后正式发布。'''它基本实现了ECMAScript 4th Edition（ES4），具备类、对象、接口、封装、继承等OOP概念。AS3通常由2代ActionScript虚拟机（AVM2）执行，后者通过JIT技术和交叉编译技术等方式，为AS3的执行提供了比较高的效率。&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;应用场景&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3主要应用于Flash Runtime中，包括[[AIR]]和[[Flash Player]]。'''其中，Flash Player主要用于在Web页面或特定窗口中展示动画和交互性内容，随着HTML5的成熟，Flash Player逐渐退出浏览器平台；AIR主要用于开发跨操作系统的应用程序和游戏，是目前ActionScript 3主要的应用场景之一。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2019年，Adobe与Harman达成协议，由Harman负责AIR后续的更新维护。Harman积极听取开发者社区的反馈，并对AIR提供对应的更新和修复，例如在AIR 33.1中引入了&amp;lt;code&amp;gt;flash.permissions.PermissionManager&amp;lt;/code&amp;gt;类以支持现代操作系统的权限请求；同时，Harman也在为ActionScript 3进行语言层面的更新，例如AIR 50.0中新增了空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;、可选链运算符&amp;lt;code&amp;gt;?.&amp;lt;/code&amp;gt;与逐字字符串&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了Flash Runtime以外，ActionScript 3也可以用于其它运行时环境或框架，例如[[Apache Flex]]是一个使用MXML、AS3和CSS进行开发的框架，它最终编译以Flash Runtime作为目标的文件；[[Apache Royale]]则将MXML和AS3编译为HTML和JS，从而运行于浏览器平台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;语言迭代&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript 3.0 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;发布时间：2006年&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''ActionScript 3.0'''是AS3的正式版本，由Adobe于2006年随Flash Player 9推出。ActionScript 3.0包含许多类似于ActionScript 1.0和2.0的类和功能。但是，ActionScript 3.0在架构和概念上与早期的ActionScript版本不同。ActionScript 3.0中的改进包括新增的核心语言功能，以及能够更好地控制低级对象的改进API。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 核心语言功能 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;核心语言定义编程语言的基本构造块，例如语句、表达式、条件、循环和类型。ActionScript 3.0包含许多加快开发过程的功能。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 运行时异常 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0报告的错误情形比早期的ActionScript版本多。运行时异常用于常见的错误情形，可改善调试体验并使您能够开发可以可靠地处理错误的应用程序。运行时错误可提供带有源文件和行号信息注释的堆栈跟踪，以帮助您快速定位错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 运行时类型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;在ActionScript 3.0中，类型信息在运行时保留。这些信息用于执行运行时类型检查，以改善系统的类型安全性。类型信息还可用于以本机形式表示变量，这样提高了性能，减少了内存使用量。经过比较，在ActionScript 2.0中，类型批注主要是一个开发人员辅助手段，所有值都在运行时以动态方式键入。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 密封类 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0中引入了密封类的概念。密封类只能拥有在编译时定义的一组固定的属性和方法；不能添加其他属性和方法。由于不能在运行时更改类，使得编译时检查更严格，从而开发的程序更可靠。由于不要求每个对象实例都有一个内部哈希表，因此还提高了内存的使用率。还可以通过使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字来实现动态类。默认情况下，ActionScript 3.0中的所有类都是密封的，但可以使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字将其声明为动态类。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 闭包方法 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0使闭包方法可以自动记起它的原始对象实例。此功能对于事件处理非常有用。在ActionScript 2.0中，闭包方法无法记起它是从哪个对象实例提取的，所以调用闭包方法时会导致意外的行为。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== ECMAScript for XML (E4X) ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0实现了ECMAScript for XML (E4X)，后者最近被标准化为ECMA-357。E4X提供一组用于操作XML的自然流畅的语言构造。与传统的XML分析API不同，使用E4X的XML就像该语言的本机数据类型一样执行。E4X通过大大减少所需代码的数量来简化操作XML的应用程序的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要查看ECMA E4X规范，请访问[https://www.ecma-international.org www.ecma-international.org]。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 正则表达式 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包括对正则表达式的固有支持，因此您可以快速搜索并操作字符串。由于在ECMAScript (ECMA-262) 第3版语言规范中对正则表达式进行了定义，因此ActionScript 3.0实现了对正则表达式的支持。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 命名空间 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;命名空间与用于控制声明（&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt;）的可见性的传统访问说明符类似。它们的工作方式与名称由您指定的自定义访问说明符类似。命名空间使用统一资源标识符 (URI) 以避免冲突，而且在您使用E4X时还用于表示XML命名空间。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 新基元类型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含三种数值类型：&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;表示双精度浮点数。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型是一个带符号的32位整数，它使ActionScript代码可充分利用CPU的快速处理整数数学运算的能力。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型对使用整数的循环计数器和变量都非常有用。&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;类型是无符号的32位整数类型，可用于RGB颜色值、字节计数和其他方面。而ActionScript 2.0只包含Number一种数值类型。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== API 功能 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0中的API包含许多可用于在低级别控制对象的类。语言体系结构的设计比早期版本更为直观。虽然有太多的类需要详细介绍，但是一些重要的区别更值得注意。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== DOM3 事件模型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;文档对象模型级别3事件模型 (DOM3) 提供了一种生成和处理事件消息的标准方式。这种事件模型的设计允许应用程序中的对象进行交互和通信、维持其状态以及响应更改。ActionScript 3.0事件模型的模式遵守万维网联合会DOM级别3事件规范。这种模型提供的机制比早期版本的ActionScript中提供的时间系统更清楚、更有效。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件和错误事件都位于&amp;lt;code&amp;gt;flash.events&amp;lt;/code&amp;gt;包中。Flash Professional组件和Flex框架使用的事件模型相同，因此整个Flash Platform中的事件系统是统一的。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 显示列表 API ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;用于访问显示列表（包含应用程序中所有可视元素的树）的API由使用可视基元的类组成。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Sprite&amp;lt;/code&amp;gt;类是一个轻型构建基块，被设计为可视元素（如用户界面组件）的基类。&amp;lt;code&amp;gt;Shape&amp;lt;/code&amp;gt;类表示原始的矢量形状。可以使用&amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;运算符很自然地实例化这些类，并可以随时动态重新指定其父类。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
深度管理是自动进行的。提供了用于指定和管理对象的堆叠顺序的方法。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 处理动态数据和内容 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含用于加载和处理应用程序中的资源和数据的机制，这些机制在API中是直观的并且是一致的。&amp;lt;code&amp;gt;Loader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种加载SWF文件和图像资源的单一机制，并提供了一种访问已加载内容的详细信息的方式。&amp;lt;code&amp;gt;URLLoader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种单独的机制，用于在数据驱动的应用程序中加载文本和二进制数据。&amp;lt;code&amp;gt;Socket&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种以任意格式从/向服务器套接字中读取/写入二进制数据的方式。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 低级数据访问 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;多种API都提供对数据的低级访问。对于正在下载的数据而言，可使用&amp;lt;code&amp;gt;URLStream&amp;lt;/code&amp;gt;类在下载数据的同时访问原始二进制数据。使用&amp;lt;code&amp;gt;ByteArray&amp;lt;/code&amp;gt;类可优化二进制数据的读取、写入以及使用。使用&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;API，可以通过&amp;lt;code&amp;gt;SoundChannel&amp;lt;/code&amp;gt;类和&amp;lt;code&amp;gt;SoundMixer&amp;lt;/code&amp;gt;类对声音进行精细控制。安全性API提供有关SWF文件或加载内容的安全权限的信息，使您能够更好地处理安全错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 使用文本 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含一个用于所有与文本相关的API的&amp;lt;code&amp;gt;flash.text&amp;lt;/code&amp;gt;包。&amp;lt;code&amp;gt;TextLineMetrics&amp;lt;/code&amp;gt;类为文本字段中的一行文本提供精确度量；该类取代了ActionScript 2.0中的&amp;lt;code&amp;gt;TextFormat.getTextExtent()&amp;lt;/code&amp;gt;方法。&amp;lt;code&amp;gt;TextField&amp;lt;/code&amp;gt;类包含可以提供有关文本字段中一行文本或单个字符的特定信息的低级别方法。例如，&amp;lt;code&amp;gt;getCharBoundaries()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回一个表示字符边框的矩形。&amp;lt;code&amp;gt;getCharIndexAtPoint()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回位于指定点的字符的索引。&amp;lt;code&amp;gt;getFirstCharInParagraph()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回段落中第一个字符的索引。行级方法包括&amp;lt;code&amp;gt;getLineLength()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定文本行中的字符数）和&amp;lt;code&amp;gt;getLineText()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定行的文本）。&amp;lt;code&amp;gt;Font&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种管理 SWF 文件中的嵌入字体的方法。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了对文本进行更低级别的控制，&amp;lt;code&amp;gt;flash.text.engine&amp;lt;/code&amp;gt;包中的类组成了Flash文本引擎。这组类提供对文本的低级控制，是针对创建文本框架和组件而设计的。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ActionScript 3.1 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;发布时间：2022年&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;随着Harman在2022年推出AIR 50，他们为AS3新增了一些现代化的运算符，并在他们托管的参考文档中将相关的运算符标记为“'''ActionScript 3.1'''”。这标志着'''ActionScript沉寂15年后再次得到语言更新'''，同时也是这门语言首次迭代次要版本号。Royale等开源框架后续也对Harman做出的这类语言特性更新进行了跟进。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新运算符 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 可选链运算符 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;通过固有的空对象检查访问类变量和方法，获取和设置对象属性。如果应用此运算符的对象为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，则表达式的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;而不会抛出空引用错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 空值合并运算符 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;返回左值，除非它为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;则返回右值。如果将函数调用用作右侧表达式，则仅在左值的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;时调用该函数。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 逐字字符串 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;在普通的字符串字面量中，反斜杠被用作转义字符，例如&amp;lt;code&amp;gt;\n&amp;lt;/code&amp;gt;表示换行符。如果字符串字面量前加上&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;lt;/code&amp;gt;字符就可以取消这种行为。因此，字符串&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;sometimes\never&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;会被解析为跨两行的字符串&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;sometimes&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;ever&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;，而&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;sometimes\never&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;则会保留其原样内容。这种机制对于包含Windows文件路径的字符串特别有用。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新基元类型 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;AIR 51中引入了新的基元类型，这改变了ActionScript字节码的格式，并且引入了新的字面量语法。由于Harman的参考文档没有专门的区域标注此更改是否属于语言的下一次要版本，此处暂时列为3.1版本的特性。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 单精度浮点数 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;当您需要使用浮点值而不需要精度或使用与双精度&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;类型关联的内存时，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;数据类型非常有用。这在与Stage3D API等图形系统交互时特别有用，在这些系统中，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;特定函数现在可用于程序常量和顶点缓冲区。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--本页面部分内容来自Apache Royale文档[https://apache.github.io/royale-docs/features/as3]、Adobe帮助中心[https://help.adobe.com/zh_CN/as3/learn]。--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=332</id>
		<title>ActionScript 3.0</title>
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		<updated>2025-07-25T20:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：已保护“ActionScript 3.0”：高流量页面（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__&amp;lt;!--这里是对外的简介--&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;ActionScript 3（AS3）是由Adobe于2006年推出的一种面向对象编程语言，基于ECMAScript第四版草案设计。主要应用于Flash Runtime中，包括Flash Player和AIR，也可以用于其它运行时环境或框架，例如Apache Flex和Apache Royale，它们支持编译为Flash文件或转换为HTML与JS。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--这里是本页面显示的内容--&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;面向对象编程语言&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;'''ActionScript 3（AS3）是一门强大的面向对象编程（OOP）语言，由Macromedia于2006年随Flash Player 9预览版（Flash 8.5）首次引入，随后由Adobe在收购Macromedia后正式发布。'''它基本实现了ECMAScript 4th Edition（ES4），具备类、对象、接口、封装、继承等OOP概念。AS3通常由2代ActionScript虚拟机（AVM2）执行，后者通过JIT技术和交叉编译技术等方式，为AS3的执行提供了比较高的效率。&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;应用场景&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3主要应用于Flash Runtime中，包括[[AIR]]和[[Flash Player]]。'''其中，Flash Player主要用于在Web页面或特定窗口中展示动画和交互性内容，随着HTML5的成熟，Flash Player逐渐退出浏览器平台；AIR主要用于开发跨操作系统的应用程序和游戏，是目前ActionScript 3主要的应用场景之一。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2019年，Adobe与Harman达成协议，由Harman负责AIR后续的更新维护。Harman积极听取开发者社区的反馈，并对AIR提供对应的更新和修复，例如在AIR 33.1中引入了&amp;lt;code&amp;gt;flash.permissions.PermissionManager&amp;lt;/code&amp;gt;类以支持现代操作系统的权限请求；同时，Harman也在为ActionScript 3进行语言层面的更新，例如AIR 50.0中新增了空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;、可选链运算符&amp;lt;code&amp;gt;?.&amp;lt;/code&amp;gt;与逐字字符串&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了Flash Runtime以外，ActionScript 3也可以用于其它运行时环境或框架，例如[[Apache Flex]]是一个使用MXML、AS3和CSS进行开发的框架，它最终编译以Flash Runtime作为目标的文件；[[Apache Royale]]则将MXML和AS3编译为HTML和JS，从而运行于浏览器平台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;语言迭代&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript 3.0 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''ActionScript 3.0'''是AS3的正式版本，由Adobe于2006年随Flash Player 9推出。ActionScript 3.0包含许多类似于ActionScript 1.0和2.0的类和功能。但是，ActionScript 3.0在架构和概念上与早期的ActionScript版本不同。ActionScript 3.0中的改进包括新增的核心语言功能，以及能够更好地控制低级对象的改进API。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 核心语言功能 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;核心语言定义编程语言的基本构造块，例如语句、表达式、条件、循环和类型。ActionScript 3.0包含许多加快开发过程的功能。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 运行时异常 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0报告的错误情形比早期的ActionScript版本多。运行时异常用于常见的错误情形，可改善调试体验并使您能够开发可以可靠地处理错误的应用程序。运行时错误可提供带有源文件和行号信息注释的堆栈跟踪，以帮助您快速定位错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 运行时类型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;在ActionScript 3.0中，类型信息在运行时保留。这些信息用于执行运行时类型检查，以改善系统的类型安全性。类型信息还可用于以本机形式表示变量，这样提高了性能，减少了内存使用量。经过比较，在ActionScript 2.0中，类型批注主要是一个开发人员辅助手段，所有值都在运行时以动态方式键入。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 密封类 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0中引入了密封类的概念。密封类只能拥有在编译时定义的一组固定的属性和方法；不能添加其他属性和方法。由于不能在运行时更改类，使得编译时检查更严格，从而开发的程序更可靠。由于不要求每个对象实例都有一个内部哈希表，因此还提高了内存的使用率。还可以通过使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字来实现动态类。默认情况下，ActionScript 3.0中的所有类都是密封的，但可以使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字将其声明为动态类。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 闭包方法 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0使闭包方法可以自动记起它的原始对象实例。此功能对于事件处理非常有用。在ActionScript 2.0中，闭包方法无法记起它是从哪个对象实例提取的，所以调用闭包方法时会导致意外的行为。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== ECMAScript for XML (E4X) ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0实现了ECMAScript for XML (E4X)，后者最近被标准化为ECMA-357。E4X提供一组用于操作XML的自然流畅的语言构造。与传统的XML分析API不同，使用E4X的XML就像该语言的本机数据类型一样执行。E4X通过大大减少所需代码的数量来简化操作XML的应用程序的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要查看ECMA E4X规范，请访问[https://www.ecma-international.org www.ecma-international.org]。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 正则表达式 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包括对正则表达式的固有支持，因此您可以快速搜索并操作字符串。由于在ECMAScript (ECMA-262) 第3版语言规范中对正则表达式进行了定义，因此ActionScript 3.0实现了对正则表达式的支持。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 命名空间 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;命名空间与用于控制声明（&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt;）的可见性的传统访问说明符类似。它们的工作方式与名称由您指定的自定义访问说明符类似。命名空间使用统一资源标识符 (URI) 以避免冲突，而且在您使用E4X时还用于表示XML命名空间。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 新基元类型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含三种数值类型：&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;表示双精度浮点数。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型是一个带符号的32位整数，它使ActionScript代码可充分利用CPU的快速处理整数数学运算的能力。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型对使用整数的循环计数器和变量都非常有用。&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;类型是无符号的32位整数类型，可用于RGB颜色值、字节计数和其他方面。而ActionScript 2.0只包含Number一种数值类型。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== API 功能 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0中的API包含许多可用于在低级别控制对象的类。语言体系结构的设计比早期版本更为直观。虽然有太多的类需要详细介绍，但是一些重要的区别更值得注意。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== DOM3 事件模型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;文档对象模型级别3事件模型 (DOM3) 提供了一种生成和处理事件消息的标准方式。这种事件模型的设计允许应用程序中的对象进行交互和通信、维持其状态以及响应更改。ActionScript 3.0事件模型的模式遵守万维网联合会DOM级别3事件规范。这种模型提供的机制比早期版本的ActionScript中提供的时间系统更清楚、更有效。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件和错误事件都位于&amp;lt;code&amp;gt;flash.events&amp;lt;/code&amp;gt;包中。Flash Professional组件和Flex框架使用的事件模型相同，因此整个Flash Platform中的事件系统是统一的。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 显示列表 API ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;用于访问显示列表（包含应用程序中所有可视元素的树）的API由使用可视基元的类组成。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Sprite&amp;lt;/code&amp;gt;类是一个轻型构建基块，被设计为可视元素（如用户界面组件）的基类。&amp;lt;code&amp;gt;Shape&amp;lt;/code&amp;gt;类表示原始的矢量形状。可以使用&amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;运算符很自然地实例化这些类，并可以随时动态重新指定其父类。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
深度管理是自动进行的。提供了用于指定和管理对象的堆叠顺序的方法。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 处理动态数据和内容 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含用于加载和处理应用程序中的资源和数据的机制，这些机制在API中是直观的并且是一致的。&amp;lt;code&amp;gt;Loader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种加载SWF文件和图像资源的单一机制，并提供了一种访问已加载内容的详细信息的方式。&amp;lt;code&amp;gt;URLLoader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种单独的机制，用于在数据驱动的应用程序中加载文本和二进制数据。&amp;lt;code&amp;gt;Socket&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种以任意格式从/向服务器套接字中读取/写入二进制数据的方式。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 低级数据访问 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;多种API都提供对数据的低级访问。对于正在下载的数据而言，可使用&amp;lt;code&amp;gt;URLStream&amp;lt;/code&amp;gt;类在下载数据的同时访问原始二进制数据。使用&amp;lt;code&amp;gt;ByteArray&amp;lt;/code&amp;gt;类可优化二进制数据的读取、写入以及使用。使用&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;API，可以通过&amp;lt;code&amp;gt;SoundChannel&amp;lt;/code&amp;gt;类和&amp;lt;code&amp;gt;SoundMixer&amp;lt;/code&amp;gt;类对声音进行精细控制。安全性API提供有关SWF文件或加载内容的安全权限的信息，使您能够更好地处理安全错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 使用文本 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含一个用于所有与文本相关的API的&amp;lt;code&amp;gt;flash.text&amp;lt;/code&amp;gt;包。&amp;lt;code&amp;gt;TextLineMetrics&amp;lt;/code&amp;gt;类为文本字段中的一行文本提供精确度量；该类取代了ActionScript 2.0中的&amp;lt;code&amp;gt;TextFormat.getTextExtent()&amp;lt;/code&amp;gt;方法。&amp;lt;code&amp;gt;TextField&amp;lt;/code&amp;gt;类包含可以提供有关文本字段中一行文本或单个字符的特定信息的低级别方法。例如，&amp;lt;code&amp;gt;getCharBoundaries()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回一个表示字符边框的矩形。&amp;lt;code&amp;gt;getCharIndexAtPoint()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回位于指定点的字符的索引。&amp;lt;code&amp;gt;getFirstCharInParagraph()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回段落中第一个字符的索引。行级方法包括&amp;lt;code&amp;gt;getLineLength()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定文本行中的字符数）和&amp;lt;code&amp;gt;getLineText()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定行的文本）。&amp;lt;code&amp;gt;Font&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种管理 SWF 文件中的嵌入字体的方法。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了对文本进行更低级别的控制，&amp;lt;code&amp;gt;flash.text.engine&amp;lt;/code&amp;gt;包中的类组成了Flash文本引擎。这组类提供对文本的低级控制，是针对创建文本框架和组件而设计的。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ActionScript 3.1 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;随着Harman在2022年推出AIR 50，他们为AS3新增了一些现代化的运算符，并在他们托管的参考文档中将相关的运算符标记为“'''ActionScript 3.1'''”。这标志着'''ActionScript沉寂15年后再次得到语言更新'''，同时也是这门语言首次迭代次要版本号。Royale等开源框架后续也对Harman做出的这类语言特性更新进行了跟进。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新运算符 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 可选链运算符 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;通过固有的空对象检查访问类变量和方法，获取和设置对象属性。如果应用此运算符的对象为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，则表达式的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;而不会抛出空引用错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 空值合并运算符 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;返回左值，除非它为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;则返回右值。如果将函数调用用作右侧表达式，则仅在左值的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;时调用该函数。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 逐字字符串 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;在普通的字符串字面量中，反斜杠被用作转义字符，例如&amp;lt;code&amp;gt;\n&amp;lt;/code&amp;gt;表示换行符。如果字符串字面量前加上&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;lt;/code&amp;gt;字符就可以取消这种行为。因此，字符串&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;sometimes\never&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;会被解析为跨两行的字符串&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;sometimes&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;ever&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;，而&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;sometimes\never&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;则会保留其原样内容。这种机制对于包含Windows文件路径的字符串特别有用。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新基元类型 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;AIR 51中引入了新的基元类型，这改变了ActionScript字节码的格式，并且引入了新的字面量语法。由于Harman的参考文档没有专门的区域标注此更改是否属于语言的下一次要版本，此处暂时列为3.1版本的特性。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 单精度浮点数 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;当您需要使用浮点值而不需要精度或使用与双精度&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;类型关联的内存时，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;数据类型非常有用。这在与Stage3D API等图形系统交互时特别有用，在这些系统中，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;特定函数现在可用于程序常量和顶点缓冲区。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--本页面部分内容来自Apache Royale文档[https://apache.github.io/royale-docs/features/as3]、Adobe帮助中心[https://help.adobe.com/zh_CN/as3/learn]。--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=331</id>
		<title>ActionScript 3.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=331"/>
		<updated>2025-07-25T20:02:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__&amp;lt;!--这里是对外的简介--&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;ActionScript 3（AS3）是由Adobe于2006年推出的一种面向对象编程语言，基于ECMAScript第四版草案设计。主要应用于Flash Runtime中，包括Flash Player和AIR，也可以用于其它运行时环境或框架，例如Apache Flex和Apache Royale，它们支持编译为Flash文件或转换为HTML与JS。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--这里是本页面显示的内容--&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;面向对象编程语言&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;'''ActionScript 3（AS3）是一门强大的面向对象编程（OOP）语言，由Macromedia于2006年随Flash Player 9预览版（Flash 8.5）首次引入，随后由Adobe在收购Macromedia后正式发布。'''它基本实现了ECMAScript 4th Edition（ES4），具备类、对象、接口、封装、继承等OOP概念。AS3通常由2代ActionScript虚拟机（AVM2）执行，后者通过JIT技术和交叉编译技术等方式，为AS3的执行提供了比较高的效率。&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;应用场景&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3主要应用于Flash Runtime中，包括[[AIR]]和[[Flash Player]]。'''其中，Flash Player主要用于在Web页面或特定窗口中展示动画和交互性内容，随着HTML5的成熟，Flash Player逐渐退出浏览器平台；AIR主要用于开发跨操作系统的应用程序和游戏，是目前ActionScript 3主要的应用场景之一。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2019年，Adobe与Harman达成协议，由Harman负责AIR后续的更新维护。Harman积极听取开发者社区的反馈，并对AIR提供对应的更新和修复，例如在AIR 33.1中引入了&amp;lt;code&amp;gt;flash.permissions.PermissionManager&amp;lt;/code&amp;gt;类以支持现代操作系统的权限请求；同时，Harman也在为ActionScript 3进行语言层面的更新，例如AIR 50.0中新增了空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;、可选链运算符&amp;lt;code&amp;gt;?.&amp;lt;/code&amp;gt;与逐字字符串&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了Flash Runtime以外，ActionScript 3也可以用于其它运行时环境或框架，例如[[Apache Flex]]是一个使用MXML、AS3和CSS进行开发的框架，它最终编译以Flash Runtime作为目标的文件；[[Apache Royale]]则将MXML和AS3编译为HTML和JS，从而运行于浏览器平台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;语言迭代&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript 3.0 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''ActionScript 3.0'''是AS3的正式版本，由Adobe于2006年随Flash Player 9推出。ActionScript 3.0包含许多类似于ActionScript 1.0和2.0的类和功能。但是，ActionScript 3.0在架构和概念上与早期的ActionScript版本不同。ActionScript 3.0中的改进包括新增的核心语言功能，以及能够更好地控制低级对象的改进API。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 核心语言功能 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;核心语言定义编程语言的基本构造块，例如语句、表达式、条件、循环和类型。ActionScript 3.0包含许多加快开发过程的功能。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 运行时异常 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0报告的错误情形比早期的ActionScript版本多。运行时异常用于常见的错误情形，可改善调试体验并使您能够开发可以可靠地处理错误的应用程序。运行时错误可提供带有源文件和行号信息注释的堆栈跟踪，以帮助您快速定位错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 运行时类型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;在ActionScript 3.0中，类型信息在运行时保留。这些信息用于执行运行时类型检查，以改善系统的类型安全性。类型信息还可用于以本机形式表示变量，这样提高了性能，减少了内存使用量。经过比较，在ActionScript 2.0中，类型批注主要是一个开发人员辅助手段，所有值都在运行时以动态方式键入。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 密封类 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0中引入了密封类的概念。密封类只能拥有在编译时定义的一组固定的属性和方法；不能添加其他属性和方法。由于不能在运行时更改类，使得编译时检查更严格，从而开发的程序更可靠。由于不要求每个对象实例都有一个内部哈希表，因此还提高了内存的使用率。还可以通过使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字来实现动态类。默认情况下，ActionScript 3.0中的所有类都是密封的，但可以使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字将其声明为动态类。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 闭包方法 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0使闭包方法可以自动记起它的原始对象实例。此功能对于事件处理非常有用。在ActionScript 2.0中，闭包方法无法记起它是从哪个对象实例提取的，所以调用闭包方法时会导致意外的行为。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== ECMAScript for XML (E4X) ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0实现了ECMAScript for XML (E4X)，后者最近被标准化为ECMA-357。E4X提供一组用于操作XML的自然流畅的语言构造。与传统的XML分析API不同，使用E4X的XML就像该语言的本机数据类型一样执行。E4X通过大大减少所需代码的数量来简化操作XML的应用程序的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要查看ECMA E4X规范，请访问[https://www.ecma-international.org www.ecma-international.org]。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 正则表达式 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包括对正则表达式的固有支持，因此您可以快速搜索并操作字符串。由于在ECMAScript (ECMA-262) 第3版语言规范中对正则表达式进行了定义，因此ActionScript 3.0实现了对正则表达式的支持。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 命名空间 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;命名空间与用于控制声明（&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt;）的可见性的传统访问说明符类似。它们的工作方式与名称由您指定的自定义访问说明符类似。命名空间使用统一资源标识符 (URI) 以避免冲突，而且在您使用E4X时还用于表示XML命名空间。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 新基元类型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含三种数值类型：&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;表示双精度浮点数。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型是一个带符号的32位整数，它使ActionScript代码可充分利用CPU的快速处理整数数学运算的能力。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型对使用整数的循环计数器和变量都非常有用。&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;类型是无符号的32位整数类型，可用于RGB颜色值、字节计数和其他方面。而ActionScript 2.0只包含Number一种数值类型。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== API 功能 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0中的API包含许多可用于在低级别控制对象的类。语言体系结构的设计比早期版本更为直观。虽然有太多的类需要详细介绍，但是一些重要的区别更值得注意。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== DOM3 事件模型 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;文档对象模型级别3事件模型 (DOM3) 提供了一种生成和处理事件消息的标准方式。这种事件模型的设计允许应用程序中的对象进行交互和通信、维持其状态以及响应更改。ActionScript 3.0事件模型的模式遵守万维网联合会DOM级别3事件规范。这种模型提供的机制比早期版本的ActionScript中提供的时间系统更清楚、更有效。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件和错误事件都位于&amp;lt;code&amp;gt;flash.events&amp;lt;/code&amp;gt;包中。Flash Professional组件和Flex框架使用的事件模型相同，因此整个Flash Platform中的事件系统是统一的。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 显示列表 API ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;用于访问显示列表（包含应用程序中所有可视元素的树）的API由使用可视基元的类组成。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Sprite&amp;lt;/code&amp;gt;类是一个轻型构建基块，被设计为可视元素（如用户界面组件）的基类。&amp;lt;code&amp;gt;Shape&amp;lt;/code&amp;gt;类表示原始的矢量形状。可以使用&amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;运算符很自然地实例化这些类，并可以随时动态重新指定其父类。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
深度管理是自动进行的。提供了用于指定和管理对象的堆叠顺序的方法。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 处理动态数据和内容 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含用于加载和处理应用程序中的资源和数据的机制，这些机制在API中是直观的并且是一致的。&amp;lt;code&amp;gt;Loader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种加载SWF文件和图像资源的单一机制，并提供了一种访问已加载内容的详细信息的方式。&amp;lt;code&amp;gt;URLLoader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种单独的机制，用于在数据驱动的应用程序中加载文本和二进制数据。&amp;lt;code&amp;gt;Socket&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种以任意格式从/向服务器套接字中读取/写入二进制数据的方式。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 低级数据访问 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;多种API都提供对数据的低级访问。对于正在下载的数据而言，可使用&amp;lt;code&amp;gt;URLStream&amp;lt;/code&amp;gt;类在下载数据的同时访问原始二进制数据。使用&amp;lt;code&amp;gt;ByteArray&amp;lt;/code&amp;gt;类可优化二进制数据的读取、写入以及使用。使用&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;API，可以通过&amp;lt;code&amp;gt;SoundChannel&amp;lt;/code&amp;gt;类和&amp;lt;code&amp;gt;SoundMixer&amp;lt;/code&amp;gt;类对声音进行精细控制。安全性API提供有关SWF文件或加载内容的安全权限的信息，使您能够更好地处理安全错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 使用文本 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ActionScript 3.0包含一个用于所有与文本相关的API的&amp;lt;code&amp;gt;flash.text&amp;lt;/code&amp;gt;包。&amp;lt;code&amp;gt;TextLineMetrics&amp;lt;/code&amp;gt;类为文本字段中的一行文本提供精确度量；该类取代了ActionScript 2.0中的&amp;lt;code&amp;gt;TextFormat.getTextExtent()&amp;lt;/code&amp;gt;方法。&amp;lt;code&amp;gt;TextField&amp;lt;/code&amp;gt;类包含可以提供有关文本字段中一行文本或单个字符的特定信息的低级别方法。例如，&amp;lt;code&amp;gt;getCharBoundaries()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回一个表示字符边框的矩形。&amp;lt;code&amp;gt;getCharIndexAtPoint()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回位于指定点的字符的索引。&amp;lt;code&amp;gt;getFirstCharInParagraph()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回段落中第一个字符的索引。行级方法包括&amp;lt;code&amp;gt;getLineLength()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定文本行中的字符数）和&amp;lt;code&amp;gt;getLineText()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定行的文本）。&amp;lt;code&amp;gt;Font&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种管理 SWF 文件中的嵌入字体的方法。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了对文本进行更低级别的控制，&amp;lt;code&amp;gt;flash.text.engine&amp;lt;/code&amp;gt;包中的类组成了Flash文本引擎。这组类提供对文本的低级控制，是针对创建文本框架和组件而设计的。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ActionScript 3.1 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;随着Harman在2022年推出AIR 50，他们为AS3新增了一些现代化的运算符，并在他们托管的参考文档中将相关的运算符标记为“'''ActionScript 3.1'''”。这标志着'''ActionScript沉寂15年后再次得到语言更新'''，同时也是这门语言首次迭代次要版本号。Royale等开源框架后续也对Harman做出的这类语言特性更新进行了跟进。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新运算符 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 可选链运算符 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;通过固有的空对象检查访问类变量和方法，获取和设置对象属性。如果应用此运算符的对象为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，则表达式的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;而不会抛出空引用错误。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 空值合并运算符 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;返回左值，除非它为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;则返回右值。如果将函数调用用作右侧表达式，则仅在左值的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;时调用该函数。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 逐字字符串 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;在普通的字符串字面量中，反斜杠被用作转义字符，例如&amp;lt;code&amp;gt;\n&amp;lt;/code&amp;gt;表示换行符。如果字符串字面量前加上&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;lt;/code&amp;gt;字符就可以取消这种行为。因此，字符串&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;sometimes\never&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;会被解析为跨两行的字符串&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;sometimes&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;ever&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;，而&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;sometimes\never&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;则会保留其原样内容。这种机制对于包含Windows文件路径的字符串特别有用。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新基元类型 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;AIR 51中引入了新的基元类型，这改变了ActionScript字节码的格式，并且引入了新的字面量语法。由于Harman的参考文档没有专门的区域标注此更改是否属于语言的下一次要版本，此处暂时列为3.1版本的特性。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 单精度浮点数 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;当您需要使用浮点值而不需要精度或使用与双精度&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;类型关联的内存时，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;数据类型非常有用。这在与Stage3D API等图形系统交互时特别有用，在这些系统中，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;特定函数现在可用于程序常量和顶点缓冲区。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--本页面部分内容来自Apache Royale文档[https://apache.github.io/royale-docs/features/as3]、Adobe帮助中心[https://help.adobe.com/zh_CN/as3/learn]。--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=330</id>
		<title>ActionScript 3.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=330"/>
		<updated>2025-07-21T12:32:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__&amp;lt;!--这里是对外的简介--&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;ActionScript 3（AS3）是由Adobe于2006年推出的一种面向对象编程语言，基于ECMAScript第四版草案设计。主要应用于Flash Runtime中，包括Flash Player和AIR，也可以用于其它运行时环境或框架，例如Apache Flex和Apache Royale，它们支持编译为Flash文件或转换为HTML与JS。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--这里是本页面显示的内容--&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;面向对象编程语言&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;'''ActionScript 3（AS3）是一门强大的面向对象编程（OOP）语言，由Macromedia于2006年随Flash Player 9预览版（Flash 8.5）首次引入，随后由Adobe在收购Macromedia后正式发布。'''它基本实现了ECMAScript 4th Edition（ES4），具备类、对象、接口、封装、继承等OOP概念。AS3通常由2代ActionScript虚拟机（AVM2）执行，后者通过JIT技术和交叉编译技术等方式，为AS3的执行提供了比较高的效率。&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;应用场景&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3主要应用于Flash Runtime中，包括[[AIR]]和[[Flash Player]]。'''其中，Flash Player主要用于在Web页面或特定窗口中展示动画和交互性内容，随着HTML5的成熟，Flash Player逐渐退出浏览器平台；AIR主要用于开发跨操作系统的应用程序和游戏，是目前ActionScript 3主要的应用场景之一。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2019年，Adobe与Harman达成协议，由Harman负责AIR后续的更新维护。Harman积极听取开发者社区的反馈，并对AIR提供对应的更新和修复，例如在AIR 33.1中引入了&amp;lt;code&amp;gt;flash.permissions.PermissionManager&amp;lt;/code&amp;gt;类以支持现代操作系统的权限请求；同时，Harman也在为ActionScript 3进行语言层面的更新，例如AIR 50.0中新增了空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;、可选链运算符&amp;lt;code&amp;gt;?.&amp;lt;/code&amp;gt;与逐字字符串&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了Flash Runtime以外，ActionScript 3也可以用于其它运行时环境或框架，例如[[Apache Flex]]是一个使用MXML、AS3和CSS进行开发的框架，它最终编译以Flash Runtime作为目标的文件；[[Apache Royale]]则将MXML和AS3编译为HTML和JS，从而运行于浏览器平台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;语言迭代&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 3.0版本 ==&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3.0'''是AS3的正式版本，由Adobe于2006年随Flash Player 9推出。ActionScript 3.0包含许多类似于ActionScript 1.0和2.0的类和功能。但是，ActionScript 3.0在架构和概念上与早期的ActionScript版本不同。ActionScript 3.0中的改进包括新增的核心语言功能，以及能够更好地控制低级对象的改进API。&lt;br /&gt;
=== 核心语言功能 ===&lt;br /&gt;
核心语言定义编程语言的基本构造块，例如语句、表达式、条件、循环和类型。ActionScript 3.0包含许多加快开发过程的功能。&lt;br /&gt;
==== 运行时异常 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0报告的错误情形比早期的ActionScript版本多。运行时异常用于常见的错误情形，可改善调试体验并使您能够开发可以可靠地处理错误的应用程序。运行时错误可提供带有源文件和行号信息注释的堆栈跟踪，以帮助您快速定位错误。&lt;br /&gt;
==== 运行时类型 ====&lt;br /&gt;
在ActionScript 3.0中，类型信息在运行时保留。这些信息用于执行运行时类型检查，以改善系统的类型安全性。类型信息还可用于以本机形式表示变量，这样提高了性能，减少了内存使用量。经过比较，在ActionScript 2.0中，类型批注主要是一个开发人员辅助手段，所有值都在运行时以动态方式键入。&lt;br /&gt;
==== 密封类 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中引入了密封类的概念。密封类只能拥有在编译时定义的一组固定的属性和方法；不能添加其他属性和方法。由于不能在运行时更改类，使得编译时检查更严格，从而开发的程序更可靠。由于不要求每个对象实例都有一个内部哈希表，因此还提高了内存的使用率。还可以通过使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字来实现动态类。默认情况下，ActionScript 3.0中的所有类都是密封的，但可以使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字将其声明为动态类。&lt;br /&gt;
==== 闭包方法 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0使闭包方法可以自动记起它的原始对象实例。此功能对于事件处理非常有用。在ActionScript 2.0中，闭包方法无法记起它是从哪个对象实例提取的，所以调用闭包方法时会导致意外的行为。&lt;br /&gt;
==== ECMAScript for XML (E4X) ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0实现了ECMAScript for XML (E4X)，后者最近被标准化为ECMA-357。E4X提供一组用于操作XML的自然流畅的语言构造。与传统的XML分析API不同，使用E4X的XML就像该语言的本机数据类型一样执行。E4X通过大大减少所需代码的数量来简化操作XML的应用程序的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要查看ECMA E4X规范，请访问[www.ecma-international.org]。&lt;br /&gt;
==== 正则表达式 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包括对正则表达式的固有支持，因此您可以快速搜索并操作字符串。由于在ECMAScript (ECMA-262) 第3版语言规范中对正则表达式进行了定义，因此ActionScript 3.0实现了对正则表达式的支持。&lt;br /&gt;
==== 命名空间 ====&lt;br /&gt;
命名空间与用于控制声明（&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt;）的可见性的传统访问说明符类似。它们的工作方式与名称由您指定的自定义访问说明符类似。命名空间使用统一资源标识符 (URI) 以避免冲突，而且在您使用E4X时还用于表示XML命名空间。&lt;br /&gt;
==== 新基元类型 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含三种数值类型：&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;表示双精度浮点数。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型是一个带符号的32位整数，它使ActionScript代码可充分利用CPU的快速处理整数数学运算的能力。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型对使用整数的循环计数器和变量都非常有用。&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;类型是无符号的32位整数类型，可用于RGB颜色值、字节计数和其他方面。而ActionScript 2.0只包含Number一种数值类型。&lt;br /&gt;
=== API 功能 ===&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中的API包含许多可用于在低级别控制对象的类。语言体系结构的设计比早期版本更为直观。虽然有太多的类需要详细介绍，但是一些重要的区别更值得注意。&lt;br /&gt;
==== DOM3 事件模型 ====&lt;br /&gt;
文档对象模型级别3事件模型 (DOM3) 提供了一种生成和处理事件消息的标准方式。这种事件模型的设计允许应用程序中的对象进行交互和通信、维持其状态以及响应更改。ActionScript 3.0事件模型的模式遵守万维网联合会DOM级别3事件规范。这种模型提供的机制比早期版本的ActionScript中提供的时间系统更清楚、更有效。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件和错误事件都位于&amp;lt;code&amp;gt;flash.events&amp;lt;/code&amp;gt;包中。Flash Professional组件和Flex框架使用的事件模型相同，因此整个Flash Platform中的事件系统是统一的。&lt;br /&gt;
==== 显示列表 API ====&lt;br /&gt;
用于访问显示列表（包含应用程序中所有可视元素的树）的API由使用可视基元的类组成。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Sprite&amp;lt;/code&amp;gt;类是一个轻型构建基块，被设计为可视元素（如用户界面组件）的基类。&amp;lt;code&amp;gt;Shape&amp;lt;/code&amp;gt;类表示原始的矢量形状。可以使用&amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;运算符很自然地实例化这些类，并可以随时动态重新指定其父类。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
深度管理是自动进行的。提供了用于指定和管理对象的堆叠顺序的方法。&lt;br /&gt;
==== 处理动态数据和内容 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含用于加载和处理应用程序中的资源和数据的机制，这些机制在API中是直观的并且是一致的。&amp;lt;code&amp;gt;Loader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种加载SWF文件和图像资源的单一机制，并提供了一种访问已加载内容的详细信息的方式。&amp;lt;code&amp;gt;URLLoader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种单独的机制，用于在数据驱动的应用程序中加载文本和二进制数据。&amp;lt;code&amp;gt;Socket&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种以任意格式从/向服务器套接字中读取/写入二进制数据的方式。&lt;br /&gt;
==== 低级数据访问 ====&lt;br /&gt;
多种API都提供对数据的低级访问。对于正在下载的数据而言，可使用&amp;lt;code&amp;gt;URLStream&amp;lt;/code&amp;gt;类在下载数据的同时访问原始二进制数据。使用&amp;lt;code&amp;gt;ByteArray&amp;lt;/code&amp;gt;类可优化二进制数据的读取、写入以及使用。使用&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;API，可以通过&amp;lt;code&amp;gt;SoundChannel&amp;lt;/code&amp;gt;类和&amp;lt;code&amp;gt;SoundMixer&amp;lt;/code&amp;gt;类对声音进行精细控制。安全性API提供有关SWF文件或加载内容的安全权限的信息，使您能够更好地处理安全错误。&lt;br /&gt;
==== 使用文本 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含一个用于所有与文本相关的API的&amp;lt;code&amp;gt;flash.text&amp;lt;/code&amp;gt;包。&amp;lt;code&amp;gt;TextLineMetrics&amp;lt;/code&amp;gt;类为文本字段中的一行文本提供精确度量；该类取代了ActionScript 2.0中的&amp;lt;code&amp;gt;TextFormat.getTextExtent()&amp;lt;/code&amp;gt;方法。&amp;lt;code&amp;gt;TextField&amp;lt;/code&amp;gt;类包含可以提供有关文本字段中一行文本或单个字符的特定信息的低级别方法。例如，&amp;lt;code&amp;gt;getCharBoundaries()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回一个表示字符边框的矩形。&amp;lt;code&amp;gt;getCharIndexAtPoint()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回位于指定点的字符的索引。&amp;lt;code&amp;gt;getFirstCharInParagraph()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回段落中第一个字符的索引。行级方法包括&amp;lt;code&amp;gt;getLineLength()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定文本行中的字符数）和&amp;lt;code&amp;gt;getLineText()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定行的文本）。&amp;lt;code&amp;gt;Font&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种管理 SWF 文件中的嵌入字体的方法。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了对文本进行更低级别的控制，&amp;lt;code&amp;gt;flash.text.engine&amp;lt;/code&amp;gt;包中的类组成了Flash文本引擎。这组类提供对文本的低级控制，是针对创建文本框架和组件而设计的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3.1版本 ==&lt;br /&gt;
随着Harman在2022年推出AIR 50，他们为AS3新增了一些现代化的运算符，并在他们托管的参考文档中将相关的运算符标记为“'''ActionScript 3.1'''”。这标志着'''ActionScript沉寂15年后再次得到语言更新'''，同时也是这门语言首次迭代次要版本号。Royale等开源框架后续也对Harman做出的这类语言特性更新进行了跟进。&lt;br /&gt;
=== 运算符 ===&lt;br /&gt;
符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。&lt;br /&gt;
==== 可选链运算符 ====&lt;br /&gt;
通过固有的空对象检查访问类变量和方法，获取和设置对象属性。如果应用此运算符的对象为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，则表达式的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;而不会抛出空引用错误。&lt;br /&gt;
==== 空值合并运算符 ====&lt;br /&gt;
返回左值，除非它为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;则返回右值。如果将函数调用用作右侧表达式，则仅在左值的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;时调用该函数。&lt;br /&gt;
==== 逐字字符串 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新基元类型 ===&lt;br /&gt;
AIR 51中引入了新的基元类型，这改变了ActionScript字节码的格式，并且引入了新的字面量语法。由于Harman的参考文档没有专门的区域标注此更改是否属于语言的下一次要版本，此处暂时列为3.1版本的特性。&lt;br /&gt;
==== 单精度浮点数 ====&lt;br /&gt;
当您需要使用浮点值而不需要精度或使用与双精度&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;类型关联的内存时，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;数据类型非常有用。这在与Stage3D API等图形系统交互时特别有用，在这些系统中，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;特定函数现在可用于程序常量和顶点缓冲区。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--本页面部分内容来自Apache Royale文档[https://apache.github.io/royale-docs/features/as3]、Adobe帮助中心[https://help.adobe.com/zh_CN/as3/learn]。--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=329</id>
		<title>ActionScript 3.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=329"/>
		<updated>2025-07-21T12:25:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC____NOEDITSECTION__&amp;lt;!--这里是对外的简介--&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;ActionScript 3（AS3）是由Adobe于2006年推出的一种面向对象编程语言，基于ECMAScript第四版草案设计。主要应用于Flash Runtime中，包括Flash Player和AIR，也可以用于其它运行时环境或框架，例如Apache Flex和Apache Royale，它们支持编译为Flash文件或转换为HTML与JS。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--这里是本页面显示的内容--&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;面向对象编程语言&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;'''ActionScript 3（AS3）是一门强大的面向对象编程（OOP）语言，由Macromedia于2006年随Flash Player 9预览版（Flash 8.5）首次引入，随后由Adobe在收购Macromedia后正式发布。'''它基本实现了ECMAScript 4th Edition（ES4），具备类、对象、接口、封装、继承等OOP概念。AS3通常由2代ActionScript虚拟机（AVM2）执行，后者通过JIT技术和交叉编译技术等方式，为AS3的执行提供了比较高的效率。&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;应用场景&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3主要应用于Flash Runtime中，包括[[AIR]]和[[Flash Player]]。'''其中，Flash Player主要用于在Web页面或特定窗口中展示动画和交互性内容，随着HTML5的成熟，Flash Player逐渐退出浏览器平台；AIR主要用于开发跨操作系统的应用程序和游戏，是目前ActionScript 3主要的应用场景之一。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2019年，Adobe与Harman达成协议，由Harman负责AIR后续的更新维护。Harman积极听取开发者社区的反馈，并对AIR提供对应的更新和修复，例如在AIR 33.1中引入了&amp;lt;code&amp;gt;flash.permissions.PermissionManager&amp;lt;/code&amp;gt;类以支持现代操作系统的权限请求；同时，Harman也在为ActionScript 3进行语言层面的更新，例如AIR 50.0中新增了空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;、可选链运算符&amp;lt;code&amp;gt;?.&amp;lt;/code&amp;gt;与逐字字符串&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了Flash Runtime以外，ActionScript 3也可以用于其它运行时环境或框架，例如[[Apache Flex]]是一个使用MXML、AS3和CSS进行开发的框架，它最终编译以Flash Runtime作为目标的文件；[[Apache Royale]]则将MXML和AS3编译为HTML和JS，从而运行于浏览器平台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;语言迭代&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 3.0版本 ==&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3.0'''是AS3的正式版本，由Adobe于2006年随Flash Player 9推出。ActionScript 3.0包含许多类似于ActionScript 1.0和2.0的类和功能。但是，ActionScript 3.0在架构和概念上与早期的ActionScript版本不同。ActionScript 3.0中的改进包括新增的核心语言功能，以及能够更好地控制低级对象的改进API。&lt;br /&gt;
=== 核心语言功能 ===&lt;br /&gt;
核心语言定义编程语言的基本构造块，例如语句、表达式、条件、循环和类型。ActionScript 3.0包含许多加快开发过程的功能。&lt;br /&gt;
==== 运行时异常 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0报告的错误情形比早期的ActionScript版本多。运行时异常用于常见的错误情形，可改善调试体验并使您能够开发可以可靠地处理错误的应用程序。运行时错误可提供带有源文件和行号信息注释的堆栈跟踪，以帮助您快速定位错误。&lt;br /&gt;
==== 运行时类型 ====&lt;br /&gt;
在ActionScript 3.0中，类型信息在运行时保留。这些信息用于执行运行时类型检查，以改善系统的类型安全性。类型信息还可用于以本机形式表示变量，这样提高了性能，减少了内存使用量。经过比较，在ActionScript 2.0中，类型批注主要是一个开发人员辅助手段，所有值都在运行时以动态方式键入。&lt;br /&gt;
==== 密封类 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中引入了密封类的概念。密封类只能拥有在编译时定义的一组固定的属性和方法；不能添加其他属性和方法。由于不能在运行时更改类，使得编译时检查更严格，从而开发的程序更可靠。由于不要求每个对象实例都有一个内部哈希表，因此还提高了内存的使用率。还可以通过使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字来实现动态类。默认情况下，ActionScript 3.0中的所有类都是密封的，但可以使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字将其声明为动态类。&lt;br /&gt;
==== 闭包方法 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0使闭包方法可以自动记起它的原始对象实例。此功能对于事件处理非常有用。在ActionScript 2.0中，闭包方法无法记起它是从哪个对象实例提取的，所以调用闭包方法时会导致意外的行为。&lt;br /&gt;
==== ECMAScript for XML (E4X) ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0实现了ECMAScript for XML (E4X)，后者最近被标准化为ECMA-357。E4X提供一组用于操作XML的自然流畅的语言构造。与传统的XML分析API不同，使用E4X的XML就像该语言的本机数据类型一样执行。E4X通过大大减少所需代码的数量来简化操作XML的应用程序的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要查看ECMA E4X规范，请访问[www.ecma-international.org]。&lt;br /&gt;
==== 正则表达式 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包括对正则表达式的固有支持，因此您可以快速搜索并操作字符串。由于在ECMAScript (ECMA-262) 第3版语言规范中对正则表达式进行了定义，因此ActionScript 3.0实现了对正则表达式的支持。&lt;br /&gt;
==== 命名空间 ====&lt;br /&gt;
命名空间与用于控制声明（&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt;）的可见性的传统访问说明符类似。它们的工作方式与名称由您指定的自定义访问说明符类似。命名空间使用统一资源标识符 (URI) 以避免冲突，而且在您使用E4X时还用于表示XML命名空间。&lt;br /&gt;
==== 新基元类型 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含三种数值类型：&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;表示双精度浮点数。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型是一个带符号的32位整数，它使ActionScript代码可充分利用CPU的快速处理整数数学运算的能力。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型对使用整数的循环计数器和变量都非常有用。&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;类型是无符号的32位整数类型，可用于RGB颜色值、字节计数和其他方面。而ActionScript 2.0只包含Number一种数值类型。&lt;br /&gt;
=== API 功能 ===&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中的API包含许多可用于在低级别控制对象的类。语言体系结构的设计比早期版本更为直观。虽然有太多的类需要详细介绍，但是一些重要的区别更值得注意。&lt;br /&gt;
==== DOM3 事件模型 ====&lt;br /&gt;
文档对象模型级别3事件模型 (DOM3) 提供了一种生成和处理事件消息的标准方式。这种事件模型的设计允许应用程序中的对象进行交互和通信、维持其状态以及响应更改。ActionScript 3.0事件模型的模式遵守万维网联合会DOM级别3事件规范。这种模型提供的机制比早期版本的ActionScript中提供的时间系统更清楚、更有效。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件和错误事件都位于&amp;lt;code&amp;gt;flash.events&amp;lt;/code&amp;gt;包中。Flash Professional组件和Flex框架使用的事件模型相同，因此整个Flash Platform中的事件系统是统一的。&lt;br /&gt;
==== 显示列表 API ====&lt;br /&gt;
用于访问显示列表（包含应用程序中所有可视元素的树）的API由使用可视基元的类组成。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Sprite&amp;lt;/code&amp;gt;类是一个轻型构建基块，被设计为可视元素（如用户界面组件）的基类。&amp;lt;code&amp;gt;Shape&amp;lt;/code&amp;gt;类表示原始的矢量形状。可以使用&amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;运算符很自然地实例化这些类，并可以随时动态重新指定其父类。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
深度管理是自动进行的。提供了用于指定和管理对象的堆叠顺序的方法。&lt;br /&gt;
==== 处理动态数据和内容 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含用于加载和处理应用程序中的资源和数据的机制，这些机制在API中是直观的并且是一致的。&amp;lt;code&amp;gt;Loader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种加载SWF文件和图像资源的单一机制，并提供了一种访问已加载内容的详细信息的方式。&amp;lt;code&amp;gt;URLLoader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种单独的机制，用于在数据驱动的应用程序中加载文本和二进制数据。&amp;lt;code&amp;gt;Socket&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种以任意格式从/向服务器套接字中读取/写入二进制数据的方式。&lt;br /&gt;
==== 低级数据访问 ====&lt;br /&gt;
多种API都提供对数据的低级访问。对于正在下载的数据而言，可使用&amp;lt;code&amp;gt;URLStream&amp;lt;/code&amp;gt;类在下载数据的同时访问原始二进制数据。使用&amp;lt;code&amp;gt;ByteArray&amp;lt;/code&amp;gt;类可优化二进制数据的读取、写入以及使用。使用&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;API，可以通过&amp;lt;code&amp;gt;SoundChannel&amp;lt;/code&amp;gt;类和&amp;lt;code&amp;gt;SoundMixer&amp;lt;/code&amp;gt;类对声音进行精细控制。安全性API提供有关SWF文件或加载内容的安全权限的信息，使您能够更好地处理安全错误。&lt;br /&gt;
==== 使用文本 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含一个用于所有与文本相关的API的&amp;lt;code&amp;gt;flash.text&amp;lt;/code&amp;gt;包。&amp;lt;code&amp;gt;TextLineMetrics&amp;lt;/code&amp;gt;类为文本字段中的一行文本提供精确度量；该类取代了ActionScript 2.0中的&amp;lt;code&amp;gt;TextFormat.getTextExtent()&amp;lt;/code&amp;gt;方法。&amp;lt;code&amp;gt;TextField&amp;lt;/code&amp;gt;类包含可以提供有关文本字段中一行文本或单个字符的特定信息的低级别方法。例如，&amp;lt;code&amp;gt;getCharBoundaries()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回一个表示字符边框的矩形。&amp;lt;code&amp;gt;getCharIndexAtPoint()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回位于指定点的字符的索引。&amp;lt;code&amp;gt;getFirstCharInParagraph()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回段落中第一个字符的索引。行级方法包括&amp;lt;code&amp;gt;getLineLength()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定文本行中的字符数）和&amp;lt;code&amp;gt;getLineText()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定行的文本）。&amp;lt;code&amp;gt;Font&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种管理 SWF 文件中的嵌入字体的方法。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了对文本进行更低级别的控制，&amp;lt;code&amp;gt;flash.text.engine&amp;lt;/code&amp;gt;包中的类组成了Flash文本引擎。这组类提供对文本的低级控制，是针对创建文本框架和组件而设计的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3.1版本 ==&lt;br /&gt;
随着Harman在2022年推出AIR 50，他们为AS3新增了一些现代化的运算符，并在他们托管的参考文档中将相关的运算符标记为“'''ActionScript 3.1'''”。这标志着'''ActionScript沉寂15年后再次得到语言更新'''，同时也是这门语言首次迭代次要版本号。Royale等开源框架后续也对Harman做出的这类语言特性更新进行了跟进。&lt;br /&gt;
=== 运算符 ===&lt;br /&gt;
符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。&lt;br /&gt;
==== 可选链运算符 ====&lt;br /&gt;
通过固有的空对象检查访问类变量和方法，获取和设置对象属性。如果应用此运算符的对象为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，则表达式的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;而不会抛出空引用错误。&lt;br /&gt;
==== 空值合并运算符 ====&lt;br /&gt;
返回左值，除非它为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;则返回右值。如果将函数调用用作右侧表达式，则仅在左值的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;时调用该函数。&lt;br /&gt;
==== 逐字字符串 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新基元类型 ===&lt;br /&gt;
AIR 51中引入了新的基元类型，这改变了ActionScript字节码的格式，并且引入了新的字面量语法。由于Harman的参考文档没有专门的区域标注此更改是否属于语言的下一次要版本，此处暂时列为3.1版本的特性。&lt;br /&gt;
==== 单精度浮点数 ====&lt;br /&gt;
当您需要使用浮点值而不需要精度或使用与双精度&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;类型关联的内存时，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;数据类型非常有用。这在与Stage3D API等图形系统交互时特别有用，在这些系统中，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;特定函数现在可用于程序常量和顶点缓冲区。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--本页面部分内容来自Apache Royale文档[https://apache.github.io/royale-docs/features/as3]、Adobe帮助中心[https://help.adobe.com/zh_CN/as3/learn]。--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=328</id>
		<title>ActionScript 3.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=328"/>
		<updated>2025-07-21T12:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&amp;lt;!--这里是对外的简介--&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;ActionScript 3（AS3）是由Adobe于2006年推出的一种面向对象编程语言，基于ECMAScript第四版草案设计。主要应用于Flash Runtime中，包括Flash Player和AIR，也可以用于其它运行时环境或框架，例如Apache Flex和Apache Royale，它们支持编译为Flash文件或转换为HTML与JS。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--这里是本页面显示的内容--&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;font class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;'''ActionScript 3（AS3）是一门强大的面向对象编程（OOP）语言，由Macromedia于2006年随Flash Player 9预览版（Flash 8.5）首次引入，随后由Adobe在收购Macromedia后正式发布。'''它基本实现了ECMAScript 4th Edition（ES4），具备类、对象、接口、封装、继承等OOP概念。AS3通常由2代ActionScript虚拟机（AVM2）执行，后者通过JIT技术和交叉编译技术等方式，为AS3的执行提供了比较高的效率。&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
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'''ActionScript 3主要应用于Flash Runtime中，包括[[AIR]]和[[Flash Player]]。'''其中，Flash Player主要用于在Web页面或特定窗口中展示动画和交互性内容，随着HTML5的成熟，Flash Player逐渐退出浏览器平台；AIR主要用于开发跨操作系统的应用程序和游戏，是目前ActionScript 3主要的应用场景之一。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2019年，Adobe与Harman达成协议，由Harman负责AIR后续的更新维护。Harman积极听取开发者社区的反馈，并对AIR提供对应的更新和修复，例如在AIR 33.1中引入了&amp;lt;code&amp;gt;flash.permissions.PermissionManager&amp;lt;/code&amp;gt;类以支持现代操作系统的权限请求；同时，Harman也在为ActionScript 3进行语言层面的更新，例如AIR 50.0中新增了空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;、可选链运算符&amp;lt;code&amp;gt;?.&amp;lt;/code&amp;gt;与逐字字符串&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了Flash Runtime以外，ActionScript 3也可以用于其它运行时环境或框架，例如[[Apache Flex]]是一个使用MXML、AS3和CSS进行开发的框架，它最终编译以Flash Runtime作为目标的文件；[[Apache Royale]]则将MXML和AS3编译为HTML和JS，从而运行于浏览器平台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 3.0版本 ==&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3.0'''是AS3的正式版本，由Adobe于2006年随Flash Player 9推出。ActionScript 3.0包含许多类似于ActionScript 1.0和2.0的类和功能。但是，ActionScript 3.0在架构和概念上与早期的ActionScript版本不同。ActionScript 3.0中的改进包括新增的核心语言功能，以及能够更好地控制低级对象的改进API。&lt;br /&gt;
=== 核心语言功能 ===&lt;br /&gt;
核心语言定义编程语言的基本构造块，例如语句、表达式、条件、循环和类型。ActionScript 3.0包含许多加快开发过程的功能。&lt;br /&gt;
==== 运行时异常 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0报告的错误情形比早期的ActionScript版本多。运行时异常用于常见的错误情形，可改善调试体验并使您能够开发可以可靠地处理错误的应用程序。运行时错误可提供带有源文件和行号信息注释的堆栈跟踪，以帮助您快速定位错误。&lt;br /&gt;
==== 运行时类型 ====&lt;br /&gt;
在ActionScript 3.0中，类型信息在运行时保留。这些信息用于执行运行时类型检查，以改善系统的类型安全性。类型信息还可用于以本机形式表示变量，这样提高了性能，减少了内存使用量。经过比较，在ActionScript 2.0中，类型批注主要是一个开发人员辅助手段，所有值都在运行时以动态方式键入。&lt;br /&gt;
==== 密封类 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中引入了密封类的概念。密封类只能拥有在编译时定义的一组固定的属性和方法；不能添加其他属性和方法。由于不能在运行时更改类，使得编译时检查更严格，从而开发的程序更可靠。由于不要求每个对象实例都有一个内部哈希表，因此还提高了内存的使用率。还可以通过使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字来实现动态类。默认情况下，ActionScript 3.0中的所有类都是密封的，但可以使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字将其声明为动态类。&lt;br /&gt;
==== 闭包方法 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0使闭包方法可以自动记起它的原始对象实例。此功能对于事件处理非常有用。在ActionScript 2.0中，闭包方法无法记起它是从哪个对象实例提取的，所以调用闭包方法时会导致意外的行为。&lt;br /&gt;
==== ECMAScript for XML (E4X) ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0实现了ECMAScript for XML (E4X)，后者最近被标准化为ECMA-357。E4X提供一组用于操作XML的自然流畅的语言构造。与传统的XML分析API不同，使用E4X的XML就像该语言的本机数据类型一样执行。E4X通过大大减少所需代码的数量来简化操作XML的应用程序的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要查看ECMA E4X规范，请访问[www.ecma-international.org]。&lt;br /&gt;
==== 正则表达式 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包括对正则表达式的固有支持，因此您可以快速搜索并操作字符串。由于在ECMAScript (ECMA-262) 第3版语言规范中对正则表达式进行了定义，因此ActionScript 3.0实现了对正则表达式的支持。&lt;br /&gt;
==== 命名空间 ====&lt;br /&gt;
命名空间与用于控制声明（&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt;）的可见性的传统访问说明符类似。它们的工作方式与名称由您指定的自定义访问说明符类似。命名空间使用统一资源标识符 (URI) 以避免冲突，而且在您使用E4X时还用于表示XML命名空间。&lt;br /&gt;
==== 新基元类型 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含三种数值类型：&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;表示双精度浮点数。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型是一个带符号的32位整数，它使ActionScript代码可充分利用CPU的快速处理整数数学运算的能力。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型对使用整数的循环计数器和变量都非常有用。&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;类型是无符号的32位整数类型，可用于RGB颜色值、字节计数和其他方面。而ActionScript 2.0只包含Number一种数值类型。&lt;br /&gt;
=== API 功能 ===&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中的API包含许多可用于在低级别控制对象的类。语言体系结构的设计比早期版本更为直观。虽然有太多的类需要详细介绍，但是一些重要的区别更值得注意。&lt;br /&gt;
==== DOM3 事件模型 ====&lt;br /&gt;
文档对象模型级别3事件模型 (DOM3) 提供了一种生成和处理事件消息的标准方式。这种事件模型的设计允许应用程序中的对象进行交互和通信、维持其状态以及响应更改。ActionScript 3.0事件模型的模式遵守万维网联合会DOM级别3事件规范。这种模型提供的机制比早期版本的ActionScript中提供的时间系统更清楚、更有效。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件和错误事件都位于&amp;lt;code&amp;gt;flash.events&amp;lt;/code&amp;gt;包中。Flash Professional组件和Flex框架使用的事件模型相同，因此整个Flash Platform中的事件系统是统一的。&lt;br /&gt;
==== 显示列表 API ====&lt;br /&gt;
用于访问显示列表（包含应用程序中所有可视元素的树）的API由使用可视基元的类组成。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Sprite&amp;lt;/code&amp;gt;类是一个轻型构建基块，被设计为可视元素（如用户界面组件）的基类。&amp;lt;code&amp;gt;Shape&amp;lt;/code&amp;gt;类表示原始的矢量形状。可以使用&amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;运算符很自然地实例化这些类，并可以随时动态重新指定其父类。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
深度管理是自动进行的。提供了用于指定和管理对象的堆叠顺序的方法。&lt;br /&gt;
==== 处理动态数据和内容 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含用于加载和处理应用程序中的资源和数据的机制，这些机制在API中是直观的并且是一致的。&amp;lt;code&amp;gt;Loader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种加载SWF文件和图像资源的单一机制，并提供了一种访问已加载内容的详细信息的方式。&amp;lt;code&amp;gt;URLLoader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种单独的机制，用于在数据驱动的应用程序中加载文本和二进制数据。&amp;lt;code&amp;gt;Socket&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种以任意格式从/向服务器套接字中读取/写入二进制数据的方式。&lt;br /&gt;
==== 低级数据访问 ====&lt;br /&gt;
多种API都提供对数据的低级访问。对于正在下载的数据而言，可使用&amp;lt;code&amp;gt;URLStream&amp;lt;/code&amp;gt;类在下载数据的同时访问原始二进制数据。使用&amp;lt;code&amp;gt;ByteArray&amp;lt;/code&amp;gt;类可优化二进制数据的读取、写入以及使用。使用&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;API，可以通过&amp;lt;code&amp;gt;SoundChannel&amp;lt;/code&amp;gt;类和&amp;lt;code&amp;gt;SoundMixer&amp;lt;/code&amp;gt;类对声音进行精细控制。安全性API提供有关SWF文件或加载内容的安全权限的信息，使您能够更好地处理安全错误。&lt;br /&gt;
==== 使用文本 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含一个用于所有与文本相关的API的&amp;lt;code&amp;gt;flash.text&amp;lt;/code&amp;gt;包。&amp;lt;code&amp;gt;TextLineMetrics&amp;lt;/code&amp;gt;类为文本字段中的一行文本提供精确度量；该类取代了ActionScript 2.0中的&amp;lt;code&amp;gt;TextFormat.getTextExtent()&amp;lt;/code&amp;gt;方法。&amp;lt;code&amp;gt;TextField&amp;lt;/code&amp;gt;类包含可以提供有关文本字段中一行文本或单个字符的特定信息的低级别方法。例如，&amp;lt;code&amp;gt;getCharBoundaries()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回一个表示字符边框的矩形。&amp;lt;code&amp;gt;getCharIndexAtPoint()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回位于指定点的字符的索引。&amp;lt;code&amp;gt;getFirstCharInParagraph()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回段落中第一个字符的索引。行级方法包括&amp;lt;code&amp;gt;getLineLength()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定文本行中的字符数）和&amp;lt;code&amp;gt;getLineText()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定行的文本）。&amp;lt;code&amp;gt;Font&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种管理 SWF 文件中的嵌入字体的方法。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了对文本进行更低级别的控制，&amp;lt;code&amp;gt;flash.text.engine&amp;lt;/code&amp;gt;包中的类组成了Flash文本引擎。这组类提供对文本的低级控制，是针对创建文本框架和组件而设计的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3.1版本 ==&lt;br /&gt;
随着Harman在2022年推出AIR 50，他们为AS3新增了一些现代化的运算符，并在他们托管的参考文档中将相关的运算符标记为“'''ActionScript 3.1'''”。这标志着'''ActionScript沉寂15年后再次得到语言更新'''，同时也是这门语言首次迭代次要版本号。Royale等开源框架后续也对Harman做出的这类语言特性更新进行了跟进。&lt;br /&gt;
=== 运算符 ===&lt;br /&gt;
符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。&lt;br /&gt;
==== 可选链运算符 ====&lt;br /&gt;
通过固有的空对象检查访问类变量和方法，获取和设置对象属性。如果应用此运算符的对象为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，则表达式的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;而不会抛出空引用错误。&lt;br /&gt;
==== 空值合并运算符 ====&lt;br /&gt;
返回左值，除非它为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;则返回右值。如果将函数调用用作右侧表达式，则仅在左值的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;时调用该函数。&lt;br /&gt;
==== 逐字字符串 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新基元类型 ===&lt;br /&gt;
AIR 51中引入了新的基元类型，这改变了ActionScript字节码的格式，并且引入了新的字面量语法。由于Harman的参考文档没有专门的区域标注此更改是否属于语言的下一次要版本，此处暂时列为3.1版本的特性。&lt;br /&gt;
==== 单精度浮点数 ====&lt;br /&gt;
当您需要使用浮点值而不需要精度或使用与双精度&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;类型关联的内存时，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;数据类型非常有用。这在与Stage3D API等图形系统交互时特别有用，在这些系统中，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;特定函数现在可用于程序常量和顶点缓冲区。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--本页面部分内容来自Apache Royale文档[https://apache.github.io/royale-docs/features/as3]、Adobe帮助中心[https://help.adobe.com/zh_CN/as3/learn]。--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=327</id>
		<title>ActionScript 3.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=ActionScript_3.0&amp;diff=327"/>
		<updated>2025-07-21T12:15:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--这里是对外的简介--&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;ActionScript 3（AS3）是由Adobe于2006年推出的一种面向对象编程语言，基于ECMAScript第四版草案设计。主要应用于Flash Runtime中，包括Flash Player和AIR，也可以用于其它运行时环境或框架，例如Apache Flex和Apache Royale，它们支持编译为Flash文件或转换为HTML与JS。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--这里是本页面显示的内容--&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;面向对象编程语言&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font class=&amp;quot;wiki-bot&amp;quot;&amp;gt;'''ActionScript 3（AS3）是一门强大的面向对象编程（OOP）语言，由Macromedia于2006年随Flash Player 9预览版（Flash 8.5）首次引入，随后由Adobe在收购Macromedia后正式发布。'''它基本实现了ECMAScript 4th Edition（ES4），具备类、对象、接口、封装、继承等OOP概念。AS3通常由2代ActionScript虚拟机（AVM2）执行，后者通过JIT技术和交叉编译技术等方式，为AS3的执行提供了比较高的效率。&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;应用场景&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3主要应用于Flash Runtime中，包括[[AIR]]和[[Flash Player]]。'''其中，Flash Player主要用于在Web页面或特定窗口中展示动画和交互性内容，随着HTML5的成熟，Flash Player逐渐退出浏览器平台；AIR主要用于开发跨操作系统的应用程序和游戏，是目前ActionScript 3主要的应用场景之一。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2019年，Adobe与Harman达成协议，由Harman负责AIR后续的更新维护。Harman积极听取开发者社区的反馈，并对AIR提供对应的更新和修复，例如在AIR 33.1中引入了&amp;lt;code&amp;gt;flash.permissions.PermissionManager&amp;lt;/code&amp;gt;类以支持现代操作系统的权限请求；同时，Harman也在为ActionScript 3进行语言层面的更新，例如AIR 50.0中新增了空值合并运算符&amp;lt;code&amp;gt;??&amp;lt;/code&amp;gt;、可选链运算符&amp;lt;code&amp;gt;?.&amp;lt;/code&amp;gt;与逐字字符串&amp;lt;code&amp;gt;@&amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了Flash Runtime以外，ActionScript 3也可以用于其它运行时环境或框架，例如[[Apache Flex]]是一个使用MXML、AS3和CSS进行开发的框架，它最终编译以Flash Runtime作为目标的文件；[[Apache Royale]]则将MXML和AS3编译为HTML和JS，从而运行于浏览器平台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;语言迭代&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 3.0版本 ==&lt;br /&gt;
'''ActionScript 3.0'''是AS3的正式版本，由Adobe于2006年随Flash Player 9推出。ActionScript 3.0包含许多类似于ActionScript 1.0和2.0的类和功能。但是，ActionScript 3.0在架构和概念上与早期的ActionScript版本不同。ActionScript 3.0中的改进包括新增的核心语言功能，以及能够更好地控制低级对象的改进API。&lt;br /&gt;
=== 核心语言功能 ===&lt;br /&gt;
核心语言定义编程语言的基本构造块，例如语句、表达式、条件、循环和类型。ActionScript 3.0包含许多加快开发过程的功能。&lt;br /&gt;
==== 运行时异常 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0报告的错误情形比早期的ActionScript版本多。运行时异常用于常见的错误情形，可改善调试体验并使您能够开发可以可靠地处理错误的应用程序。运行时错误可提供带有源文件和行号信息注释的堆栈跟踪，以帮助您快速定位错误。&lt;br /&gt;
==== 运行时类型 ====&lt;br /&gt;
在ActionScript 3.0中，类型信息在运行时保留。这些信息用于执行运行时类型检查，以改善系统的类型安全性。类型信息还可用于以本机形式表示变量，这样提高了性能，减少了内存使用量。经过比较，在ActionScript 2.0中，类型批注主要是一个开发人员辅助手段，所有值都在运行时以动态方式键入。&lt;br /&gt;
==== 密封类 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中引入了密封类的概念。密封类只能拥有在编译时定义的一组固定的属性和方法；不能添加其他属性和方法。由于不能在运行时更改类，使得编译时检查更严格，从而开发的程序更可靠。由于不要求每个对象实例都有一个内部哈希表，因此还提高了内存的使用率。还可以通过使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字来实现动态类。默认情况下，ActionScript 3.0中的所有类都是密封的，但可以使用&amp;lt;code&amp;gt;dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;关键字将其声明为动态类。&lt;br /&gt;
==== 闭包方法 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0使闭包方法可以自动记起它的原始对象实例。此功能对于事件处理非常有用。在ActionScript 2.0中，闭包方法无法记起它是从哪个对象实例提取的，所以调用闭包方法时会导致意外的行为。&lt;br /&gt;
==== ECMAScript for XML (E4X) ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0实现了ECMAScript for XML (E4X)，后者最近被标准化为ECMA-357。E4X提供一组用于操作XML的自然流畅的语言构造。与传统的XML分析API不同，使用E4X的XML就像该语言的本机数据类型一样执行。E4X通过大大减少所需代码的数量来简化操作XML的应用程序的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要查看ECMA E4X规范，请访问[www.ecma-international.org]。&lt;br /&gt;
==== 正则表达式 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包括对正则表达式的固有支持，因此您可以快速搜索并操作字符串。由于在ECMAScript (ECMA-262) 第3版语言规范中对正则表达式进行了定义，因此ActionScript 3.0实现了对正则表达式的支持。&lt;br /&gt;
==== 命名空间 ====&lt;br /&gt;
命名空间与用于控制声明（&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt;）的可见性的传统访问说明符类似。它们的工作方式与名称由您指定的自定义访问说明符类似。命名空间使用统一资源标识符 (URI) 以避免冲突，而且在您使用E4X时还用于表示XML命名空间。&lt;br /&gt;
==== 新基元类型 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含三种数值类型：&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;表示双精度浮点数。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型是一个带符号的32位整数，它使ActionScript代码可充分利用CPU的快速处理整数数学运算的能力。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;类型对使用整数的循环计数器和变量都非常有用。&amp;lt;code&amp;gt;uint&amp;lt;/code&amp;gt;类型是无符号的32位整数类型，可用于RGB颜色值、字节计数和其他方面。而ActionScript 2.0只包含Number一种数值类型。&lt;br /&gt;
=== API 功能 ===&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0中的API包含许多可用于在低级别控制对象的类。语言体系结构的设计比早期版本更为直观。虽然有太多的类需要详细介绍，但是一些重要的区别更值得注意。&lt;br /&gt;
==== DOM3 事件模型 ====&lt;br /&gt;
文档对象模型级别3事件模型 (DOM3) 提供了一种生成和处理事件消息的标准方式。这种事件模型的设计允许应用程序中的对象进行交互和通信、维持其状态以及响应更改。ActionScript 3.0事件模型的模式遵守万维网联合会DOM级别3事件规范。这种模型提供的机制比早期版本的ActionScript中提供的时间系统更清楚、更有效。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件和错误事件都位于&amp;lt;code&amp;gt;flash.events&amp;lt;/code&amp;gt;包中。Flash Professional组件和Flex框架使用的事件模型相同，因此整个Flash Platform中的事件系统是统一的。&lt;br /&gt;
==== 显示列表 API ====&lt;br /&gt;
用于访问显示列表（包含应用程序中所有可视元素的树）的API由使用可视基元的类组成。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Sprite&amp;lt;/code&amp;gt;类是一个轻型构建基块，被设计为可视元素（如用户界面组件）的基类。&amp;lt;code&amp;gt;Shape&amp;lt;/code&amp;gt;类表示原始的矢量形状。可以使用&amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;运算符很自然地实例化这些类，并可以随时动态重新指定其父类。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
深度管理是自动进行的。提供了用于指定和管理对象的堆叠顺序的方法。&lt;br /&gt;
==== 处理动态数据和内容 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含用于加载和处理应用程序中的资源和数据的机制，这些机制在API中是直观的并且是一致的。&amp;lt;code&amp;gt;Loader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种加载SWF文件和图像资源的单一机制，并提供了一种访问已加载内容的详细信息的方式。&amp;lt;code&amp;gt;URLLoader&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种单独的机制，用于在数据驱动的应用程序中加载文本和二进制数据。&amp;lt;code&amp;gt;Socket&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种以任意格式从/向服务器套接字中读取/写入二进制数据的方式。&lt;br /&gt;
==== 低级数据访问 ====&lt;br /&gt;
多种API都提供对数据的低级访问。对于正在下载的数据而言，可使用&amp;lt;code&amp;gt;URLStream&amp;lt;/code&amp;gt;类在下载数据的同时访问原始二进制数据。使用&amp;lt;code&amp;gt;ByteArray&amp;lt;/code&amp;gt;类可优化二进制数据的读取、写入以及使用。使用&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;API，可以通过&amp;lt;code&amp;gt;SoundChannel&amp;lt;/code&amp;gt;类和&amp;lt;code&amp;gt;SoundMixer&amp;lt;/code&amp;gt;类对声音进行精细控制。安全性API提供有关SWF文件或加载内容的安全权限的信息，使您能够更好地处理安全错误。&lt;br /&gt;
==== 使用文本 ====&lt;br /&gt;
ActionScript 3.0包含一个用于所有与文本相关的API的&amp;lt;code&amp;gt;flash.text&amp;lt;/code&amp;gt;包。&amp;lt;code&amp;gt;TextLineMetrics&amp;lt;/code&amp;gt;类为文本字段中的一行文本提供精确度量；该类取代了ActionScript 2.0中的&amp;lt;code&amp;gt;TextFormat.getTextExtent()&amp;lt;/code&amp;gt;方法。&amp;lt;code&amp;gt;TextField&amp;lt;/code&amp;gt;类包含可以提供有关文本字段中一行文本或单个字符的特定信息的低级别方法。例如，&amp;lt;code&amp;gt;getCharBoundaries()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回一个表示字符边框的矩形。&amp;lt;code&amp;gt;getCharIndexAtPoint()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回位于指定点的字符的索引。&amp;lt;code&amp;gt;getFirstCharInParagraph()&amp;lt;/code&amp;gt;方法返回段落中第一个字符的索引。行级方法包括&amp;lt;code&amp;gt;getLineLength()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定文本行中的字符数）和&amp;lt;code&amp;gt;getLineText()&amp;lt;/code&amp;gt;（返回指定行的文本）。&amp;lt;code&amp;gt;Font&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了一种管理 SWF 文件中的嵌入字体的方法。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了对文本进行更低级别的控制，&amp;lt;code&amp;gt;flash.text.engine&amp;lt;/code&amp;gt;包中的类组成了Flash文本引擎。这组类提供对文本的低级控制，是针对创建文本框架和组件而设计的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3.1版本 ==&lt;br /&gt;
随着Harman在2022年推出AIR 50，他们为AS3新增了一些现代化的运算符，并在他们托管的参考文档中将相关的运算符标记为“'''ActionScript 3.1'''”。这标志着'''ActionScript沉寂15年后再次得到语言更新'''，同时也是这门语言首次迭代次要版本号。Royale等开源框架后续也对Harman做出的这类语言特性更新进行了跟进。&lt;br /&gt;
=== 运算符 ===&lt;br /&gt;
符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。&lt;br /&gt;
==== 可选链运算符 ====&lt;br /&gt;
通过固有的空对象检查访问类变量和方法，获取和设置对象属性。如果应用此运算符的对象为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，则表达式的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;而不会抛出空引用错误。&lt;br /&gt;
==== 空值合并运算符 ====&lt;br /&gt;
返回左值，除非它为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;，否则返回右值。如果将函数调用用作右侧表达式，则除非左值的计算结果为&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;undefined&amp;lt;/code&amp;gt;，否则不会调用该函数。&lt;br /&gt;
==== 逐字字符串 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 新基元类型 ===&lt;br /&gt;
AIR 51中引入了新的基元类型，这改变了ActionScript字节码的格式，并且引入了新的字面量语法。由于Harman的参考文档没有专门的区域标注此更改是否属于语言的下一次要版本，此处暂时列为3.1版本的特性。&lt;br /&gt;
==== 单精度浮点数 ====&lt;br /&gt;
当您需要使用浮点值而不需要精度或使用与双精度&amp;lt;code&amp;gt;Number&amp;lt;/code&amp;gt;类型关联的内存时，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;数据类型非常有用。这在与Stage3D API等图形系统交互时特别有用，在这些系统中，&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;特定函数现在可用于程序常量和顶点缓冲区。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--本页面部分内容来自Apache Royale文档[https://apache.github.io/royale-docs/features/as3]、Adobe帮助中心[https://help.adobe.com/zh_CN/as3/learn]。--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Sitenotice&amp;diff=326</id>
		<title>MediaWiki:Sitenotice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Sitenotice&amp;diff=326"/>
		<updated>2025-07-21T10:58:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row as3wiki-siteNotice&amp;quot; style=&amp;quot;height:fit-content;padding-left:10px;padding-right:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-2 visible-md visible-lg&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--计划插入图片--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- PC端 顶部通告--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-8 hidden-xs&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;padding:5px;background-color:#444444;border-style:solid;border-color:#555555;border-width:2px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:airicon.png|20px|link=]]AIR 51.2已于2025/03/03发布！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- 手机端 顶部通告   注意尽可能不要折行，缩短文案防止通告过高--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-8 visible-xs&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;padding:5px;background-color:#444444;border-style:solid;border-color:#555555;border-width:2px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:airicon.png|20px|link=]]AIR 51.2已于2025/03/03发布！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-2 visible-md visible-lg&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--计划插入图片--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=325</id>
		<title>首页</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=325"/>
		<updated>2025-07-21T10:55:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;seo title=&amp;quot;ActionScript 3.0 WIKI | bilibili游戏中心 - WIKI&amp;quot; &lt;br /&gt;
metad=&amp;quot;{{:关于本WIKI}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
metak=&amp;quot;ActionScript 3.0, AS3, ActionScript, AS, Flash, AIR, Adobe, Apache, Harman, Ruffle, JavaScript&amp;quot;/&amp;gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{:使用Animate的ActionScript入门教程}}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;参考文档&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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由于本WIKI目前的贡献者较少，没有足够的效率搬运环境类库参考文档，还请需要的小伙伴前往以下参考链接：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 32.0及更早版本（即Adobe时期）提供的API文档，可以前往Adobe帮助中心托管的[https://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/ 用于 Adobe® Flash® Platform 的 ActionScript® 3.0 参考]。这里的参考资料目前仍可阅览，并且具备本地化中文翻译。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 33.1及之后版本（即Harman时期）提供的API文档，可以前往AIR开发人员社区托管的[https://airsdk.dev/reference/actionscript/3.0/ Adobe® AIR® from HARMAN:   ActionScript 3.0 Language Reference]。这里具有AIR最新版本新增的API的参考，但是只提供英文版本。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
AS3 WIKI目前会尝试优先将AIR最新版本新增的API参考搬运至本站，并进行本地化翻译。敬请期待！&amp;lt;br&amp;gt;--&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;顶级&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{类包链接|顶级}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;IDE库类包&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{类包链接|fl.controls}}&lt;br /&gt;
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{{类包链接|fl.motion.easing}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|fl.video}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;运行时类包&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.desktop}}&lt;br /&gt;
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{{类包链接|flash.media}}&lt;br /&gt;
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{{类包链接|flash.text}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.utils}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;相关软件&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{相关软件&lt;br /&gt;
|图标=AIR&lt;br /&gt;
|页面=Adobe Integrated Runtime&lt;br /&gt;
|介绍=AIR是一个以AS为主要开发语言的跨平台运行时。通过Flash、AS等技术进行台式机和移动端的应用程序或游戏的开发。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{相关软件&lt;br /&gt;
|图标=FP&lt;br /&gt;
|页面=Adobe Flash Player&lt;br /&gt;
|介绍=Flash Player曾经是AS应用最广泛的目标播放器，作为浏览器插件广泛存在，在网页中提供了丰富的多媒体内容。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{相关软件&lt;br /&gt;
|图标=Ruffle&lt;br /&gt;
|页面=Ruffle&lt;br /&gt;
|介绍=Ruffle是一个社区驱动的开源软件，目的是在Flash Player EOL之后继续在浏览器中播放Flash内容。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{相关软件&lt;br /&gt;
|图标=Animate&lt;br /&gt;
|页面=Adobe Animate&lt;br /&gt;
|介绍=Animate的前身即Flash Professional，是一款功能丰富的二维动画制作软件，能够方便的制作精美的Flash内容。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{相关软件&lt;br /&gt;
|图标=Flex&lt;br /&gt;
|页面=Apache Flex&lt;br /&gt;
|介绍=Flex是一个使用AS和MXML进行Flash开发的框架，开发体验类似于JS和HTML，设计的目的是代码人员友好。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{相关软件&lt;br /&gt;
|图标=Royale&lt;br /&gt;
|页面=Apache Royale&lt;br /&gt;
|介绍=Royale是Flex的姊妹项目，用于将AS和MXML编译至JS和HTML。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{相关软件&lt;br /&gt;
|图标=A3D&lt;br /&gt;
|页面=Away3D&lt;br /&gt;
|介绍=Away3D是一个庞大的AS类库，对Stage3D API进行了包装，极大程度的简化了开发者对Stage3D API的调用。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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{{:ActionScript 3.0}}&amp;lt;div class=&amp;quot;read-more&amp;quot;&amp;gt;[[ActionScript_3.0|了解更多&amp;lt;span class=&amp;quot;icon-arrow-right vc&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[https://airsdk.harman.com/ AIR SDK from Harman]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://airsdk.dev/ AIR SDK 开发人员网站]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/airsdk/Adobe-Runtime-Support/ AIR SDK Github]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/adobe/avmplus/ AVM Source Code Github]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://wiki.biligame.com/css/ CSS WIKI]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!--右侧结束--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#CSS:&lt;br /&gt;
#catlinks{&lt;br /&gt;
    display:none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.main-button{&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
    float:left;&lt;br /&gt;
    width:25%;&lt;br /&gt;
    padding:5px;&lt;br /&gt;
    transition:0.5s all ease-in-out;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.main-button:hover{&lt;br /&gt;
    transform:scale(0.95);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.main-image{&lt;br /&gt;
    width:100%;&lt;br /&gt;
    height:auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.strongContent{&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
    overflow:hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
@media (max-width:759px){&lt;br /&gt;
.main-button{&lt;br /&gt;
    width:50%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .read-more&amp;gt;a{&lt;br /&gt;
    color: #ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .read-more .icon-arrow-right {&lt;br /&gt;
    margin-top: 10px;&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    bottom: 0;&lt;br /&gt;
    right: 0;&lt;br /&gt;
    position: relative;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{隐藏标题}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Sitenotice&amp;diff=324</id>
		<title>MediaWiki:Sitenotice</title>
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		<updated>2024-02-24T04:50:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row as3wiki-siteNotice&amp;quot; style=&amp;quot;height:fit-content;padding-left:10px;padding-right:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[File:airicon.png|20px|link=]]AIR 51.0.0.2已于2024/02/23发布！&lt;br /&gt;
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[[File:airicon.png|20px|link=]]AIR 51.0.0.2已于2024/02/23发布！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-2 visible-md visible-lg&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--计划插入图片--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
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		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Sitenotice&amp;diff=323</id>
		<title>MediaWiki:Sitenotice</title>
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		<updated>2024-02-24T04:50:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row as3wiki-siteNotice&amp;quot; style=&amp;quot;height:fit-content;padding-left:10px;padding-right:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[File:airicon.png|20px|link=]]AIR 51.0.0.2已于2024/02/23发布！&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-8 visible-xs&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;padding:5px;background-color:#444444;border-style:solid;border-color:#555555;border-width:2px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=Adobe_Integrated_Runtime&amp;diff=322</id>
		<title>Adobe Integrated Runtime</title>
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		<updated>2024-01-25T09:34:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:AIR（Adobe Integrated Runtime）}}{{运行时&lt;br /&gt;
|名称=Adobe Integrated Runtime&lt;br /&gt;
|图标=AIR&lt;br /&gt;
|开发商=Harman&lt;br /&gt;
|最新版本=50.2.4.3&lt;br /&gt;
|最新版本时间=2024/01/25&lt;br /&gt;
|操作系统=Windows、Macintosh、Android、iOS、Linux&lt;br /&gt;
|简介=&lt;br /&gt;
AIR（Adobe Integrated Runtime）最初由Adobe于2008年发布，是一种跨操作系统的运行时（runtime）。在最早的版本中，开发者可以使用包括Flash、ActionScript、HTML和JavaScript等在内的流行的Web开发技术进行应用程序开发。AIR有点类似于扩展的[[Adobe Flash Player]]，面向AIR开发的应用程序，不必需像面向Flash Player开发的程序一样运行在浏览器或者特定的窗口中。AIR提供了一些更接近操作系统API的API，在这一点上，AIR比较像.NET和JRE等运行时环境。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
随着Adobe在2017年宣布计划停止对Flash Player的支持，在开发上与Flash Player相似的AIR也不被开发者看好。2019年，Harman与Adobe达成协议，接管了AIR后续版本的更新维护。至此，Adobe提供的最后一个版本是AIR 32.0.0.125。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Harman接手AIR的更新维护后，积极关注AIR开发人员社区的反馈，并为AIR提供相关功能的更新和维护。在发布的AIR 33.1.1.758版本中，Harman删除了AIR内置的自定义WebKit（一个Apple主导的开源浏览器内核）。自此，AIR大幅降低了对HTML和JavaScript开发的支持。&amp;lt;b&amp;gt;现在的AIR主要是利用Flash内容和ActionScript进行开发。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AIR本身是多线程的，由Flash内容渲染器、2代ActionScript虚拟机（AVM2）等组件组成。AVM2是单线程的。AVM2通过JIT技术、交叉编译技术等方式实现，拥有较高的运行速度。面向AIR开发的应用程序，其中的ActionScript 3.0就运行于AVM2。虽然暂时Harman没有开发ActionScript 4.0的计划（据Andrew Frost介绍，Adobe终止开发的ActionScript NEXT的资源并没有提供给他们），但是Harman正在为ActionScript 3.0提供一些更新，例如??运算符、?.运算符等等。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|内容来源=&lt;br /&gt;
本页面部分内容来自Adobe AIR SDK from HARMAN[https://airsdk.harman.com/]。&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Sitenotice&amp;diff=321</id>
		<title>MediaWiki:Sitenotice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Sitenotice&amp;diff=321"/>
		<updated>2024-01-25T09:33:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;row as3wiki-siteNotice&amp;quot; style=&amp;quot;height:fit-content;padding-left:10px;padding-right:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-2 visible-md visible-lg&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--计划插入图片--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- PC端 顶部通告--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-8 hidden-xs&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;padding:5px;background-color:#444444;border-style:solid;border-color:#555555;border-width:2px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:airicon.png|20px|link=]]AIR 50.2.4.3已于2024/01/25发布！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-8 visible-xs&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;padding:5px;background-color:#444444;border-style:solid;border-color:#555555;border-width:2px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:airicon.png|20px|link=]]AIR 50.2.4.3已于2024/01/25发布！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8Animate%E7%9A%84ActionScript%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E4%B8%8E%E5%8F%98%E9%87%8F&amp;diff=320</id>
		<title>使用Animate的ActionScript入门教程/基本数据类型与变量</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8Animate%E7%9A%84ActionScript%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E4%B8%8E%E5%8F%98%E9%87%8F&amp;diff=320"/>
		<updated>2024-01-14T12:24:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{教程&lt;br /&gt;
|标题=基本数据类型与变量&lt;br /&gt;
|是否原创=是&lt;br /&gt;
|来源=ActionScript 3.0 WIKI&lt;br /&gt;
|作者uid=11605064&lt;br /&gt;
|原文链接={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
|简介=包含什么是数据类型、ActionScript的基本数据类型、变量、常量、ActionScript的命名规则、ActionScript的命名规范。&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;什么是数据类型&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
在一般的计算机中，数据都是以二进制的形式存在的，可以想象成一长串的0和1。要如何使这一长串的0和1变得有意义呢？人们设计了一些数据规范，取多少位数字作为一个字节，多少字节代表什么数据类型，哪些位具有特殊含义…这样，二进制的数据就变得对人类有意义了。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
包括ActionScript在内，大部分的编程语言都会预先定义一些常用的数据类型，以便开发者进行数据处理。例如，IEEE 754规定了浮点数类型和运算，并被许多编程语言广泛采用。不同的数据类型用于处理不同的数据，例如，整型数用于处理整数、浮点数用于处理小数、字符串用于处理文本。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;ActionScript的基本数据类型&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
这里有一个先验知识：在一般的计算机中，&amp;lt;b&amp;gt;每8位（bit）为1个字节（Byte）&amp;lt;/b&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中只有5种基本数据类型，如下表：&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
! 类名 !! 所表示的数据类型 !! 取值范围 !! 数据长度 !! 默认值&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} Boolean {{!}}{{!}} 布尔值 {{!}}{{!}} true或false {{!}}{{!}} 4Byte {{!}}{{!}} false&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} int {{!}}{{!}} 有符整型 {{!}}{{!}} -2147483648到2147483647 {{!}}{{!}} 4Byte {{!}}{{!}} 0&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} uint {{!}}{{!}} 无符整型 {{!}}{{!}} 0到4294967295 {{!}}{{!}} 4Byte {{!}}{{!}} 0&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} Number {{!}}{{!}} 双精度浮点数 {{!}}{{!}} 4.9406564584124654e-324到1.79769313486231e+308 {{!}}{{!}} 8Byte {{!}}{{!}} NaN&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} String {{!}}{{!}} 字符串 {{!}}{{!}}  {{!}}{{!}}  {{!}}{{!}} null&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Boolean是布尔值，用于表示“真”或“假”。实际应用中可以表示条件、状态等&amp;lt;/b&amp;gt;。例如，玩家在购买商品时，需要判断玩家的货币是否足够，这个结果就是一个Boolean值。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，Boolean类型的值可以直接写为true或false，如下例：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var b:Boolean = true;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
int、uint以及Number用于表示数字，其中&amp;lt;b&amp;gt;int类表示有符号的整数&amp;lt;/b&amp;gt;，例如-50和1314都可以用int类表示；&amp;lt;b&amp;gt;uint类表示无符号的整数&amp;lt;/b&amp;gt;，例如520和999都可以用uint类表示；而&amp;lt;b&amp;gt;Number类表示小数&amp;lt;/b&amp;gt;，例如3.141592和-1.234567都可以用Number类表示。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
不难看出，Number类可以表示的范围是最大的，既可以表示正负，还可以带有小数点后位数。读者可能会有疑问：为什么还要保留int和uint呢？虽然Number类确实在这之中表示了最大的范围，但是它也占用了最大的空间，8个字节。int类和uint类各只占用4个字节。如果在程序中无脑地使用Number类型，最极端的情况下，程序运行占用的内存接近只使用int和uint的2倍。考虑到程序的运行效率等方面的因素，是不推荐全都使用Number的。uint类没有符号，所以它比int类多1位用于表示数值，这意味着在只表示正整数的情况下，uint类可以表示的范围是int类的2倍。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，int、uint和Number类型的值可以直接写为数字，如下例：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var i:int = 233;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;String是字符串，简单来说，字符串就是文本&amp;lt;/b&amp;gt;。这意味着文本字段需要使用字符串类型来存放。不同于大多数编程语言，ActionScript没有提供独立的Char类型，即使是单个字符也是使用String类型存储。相对于之前的几种类型，String类特殊在于其不定长，Boolean、int、uint以及Number都是固定长度的，而String可以是任意多个字符拼接。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，使用半角双引号（&amp;quot;&amp;quot;）括起来的文本，视为字符串值，如下例：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var s:String = &amp;quot;我是一串字符~&amp;quot;;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;变量&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
变量的概念可以说是程序设计入门的第一个难点。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
不严谨地说，&amp;lt;b&amp;gt;变量就是在程序运行过程中，可以改变的量&amp;lt;/b&amp;gt;。它可以在程序运行时，存储一些过程量。例如，某个游戏角色具有等级，它当前的等级是31，我们在程序中可以声明一个变量叫level。然后发生了一些事件，导致这个角色的等级提升了，我们可以改变level的值。写成代码就像这样：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var level:uint = 31; //角色一开始为31级&lt;br /&gt;
//发生了一些事情&lt;br /&gt;
level = 32; //变成32级&lt;br /&gt;
trace(&amp;quot;角色等级为&amp;quot; + level); //输出：角色等级为32&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
level在声明的时候是31，但是发生了一些事情之后，程序让它变成了32，因此，最后trace()输出的等级是32级。这段代码只是尝试让对变量没有概念的读者理解一下，实际上做开发不应该写这样具体但不特殊的值的。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，声明变量的关键字是var。有几种不同的声明语法：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var a:uint; //声明uint类型变量a&lt;br /&gt;
var b:Boolean, c:String; //同时声明Boolean类型变量b，String类型变量c&lt;br /&gt;
var d; //声明untyped（无指定类型）变量d&lt;br /&gt;
var e:int = 9; //声明int类型变量e，并赋初值为9&lt;br /&gt;
trace(a, b, c, d, e); //没有赋初值的变量，会以其类型的默认值返回&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
这些声明变量的语法还可以再相互组合，例如同时声明多个变量并赋初值，建议读者自行尝试（声明之后，可以通过trace()方法输出看看哦）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;常量&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果能够理解变量，那常量也不会难理解了。常量与变量的不同就是，常量在声明之后不可改变，它只能在声明时赋初值。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
声明常量的关键字是const。声明语法类似声明变量：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
const A:Number = 123; //声明常量A，并赋初值为123&lt;br /&gt;
const B; //声明常量B，但不赋初值&lt;br /&gt;
trace(A, B);&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
同变量一样，声明常量的语法也可以进行一些组合。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果尝试在程序中对常量进行赋值，则编译器会报错，表示尝试对指定为常数的变量进行的赋值是非法的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;ActionScript的命名规则&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
在声明变量、常量等标识符时，我们需要给它们取一个名字，即命名。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
并不是所有命名都是有效的，有一些命名是编译器判断不了的，会导致报错。ActionScript的命名规则包括：&lt;br /&gt;
#&amp;lt;b&amp;gt;除下划线（_）外，不能包含特殊符号&amp;lt;/b&amp;gt;：例如DATA_QUERY是一个合法的命名，total*Num是一个非法的命名。&lt;br /&gt;
#&amp;lt;b&amp;gt;不能以数字作为开头&amp;lt;/b&amp;gt;：例如top50是一个合法的命名，92Rafi是一个非法的命名。&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;ActionScript的命名规范&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
命名规则是为了编译器顺利将代码编译。但是，考虑到代码需要具备一定可阅读性，标识符的命名应当符合一定的规范。ActionScript的命名规范包括：&lt;br /&gt;
#&amp;lt;b&amp;gt;以标识符作用的英文作为命名&amp;lt;/b&amp;gt;：例如表示生命值的变量命名为health，表示得分的变量命名为score。&lt;br /&gt;
#&amp;lt;b&amp;gt;使用驼峰式命名法&amp;lt;/b&amp;gt;：当命名由多个英文单词组成时，除首个单词外的每个单词首字母大写，然后拼接，例如表示列表长度的变量可以命名为listLength。&lt;br /&gt;
#&amp;lt;b&amp;gt;在不影响表意的情况下，尽可能使用缩写&amp;lt;/b&amp;gt;：例如automatic缩写为auto，maximum缩写为maxi，utility缩写为util等。&lt;br /&gt;
#&amp;lt;b&amp;gt;常量使用完全大写&amp;lt;/b&amp;gt;：指定为常数的变量，命名时将所有字母大写，单词之间用下划线（_）拼接，例如用于验证ActionScript语言版本的常量可以命名为ACTIONSCRIPT_VERSION。&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;本节教程介绍的是变量和常量的命名，对于之后可能接触到的概念，例如类、接口等，存在其他命名规范，将会在介绍到时相应提起。&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8Animate%E7%9A%84ActionScript%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E4%B8%8E%E5%8F%98%E9%87%8F&amp;diff=319</id>
		<title>使用Animate的ActionScript入门教程/基本数据类型与变量</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8Animate%E7%9A%84ActionScript%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E4%B8%8E%E5%8F%98%E9%87%8F&amp;diff=319"/>
		<updated>2024-01-13T16:45:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：创建页面，内容为“{{教程 |标题=基本数据类型与变量 |是否原创=是 |来源=ActionScript 3.0 WIKI |作者uid=11605064 |原文链接={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}} |简介=包含什么是数据类型、ActionScript的基本数据类型、变量、常量、ActionScript的命名规则、ActionScript的命名规范。 |内容= &amp;lt;h3&amp;gt;什么是数据类型&amp;lt;/h3&amp;gt; 在一般的计算机中，数据都是以二进制的形式存在的，可以想象成一长串的0和1。要如何…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{教程&lt;br /&gt;
|标题=基本数据类型与变量&lt;br /&gt;
|是否原创=是&lt;br /&gt;
|来源=ActionScript 3.0 WIKI&lt;br /&gt;
|作者uid=11605064&lt;br /&gt;
|原文链接={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
|简介=包含什么是数据类型、ActionScript的基本数据类型、变量、常量、ActionScript的命名规则、ActionScript的命名规范。&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;什么是数据类型&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
在一般的计算机中，数据都是以二进制的形式存在的，可以想象成一长串的0和1。要如何使这一长串的0和1变得有意义呢？人们设计了一些数据规范，取多少位数字作为一个字节，多少字节代表什么数据类型，哪些位具有特殊含义…这样，二进制的数据就变得对人类有意义了。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
包括ActionScript在内，大部分的编程语言都会预先定义一些常用的数据类型，以便开发者进行数据处理。例如，IEEE 754规定了浮点数类型和运算，并被许多编程语言广泛采用。不同的数据类型用于处理不同的数据，例如，整型数用于处理整数、浮点数用于处理小数、字符串用于处理文本。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;ActionScript的基本数据类型&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
这里有一个先验知识：在一般的计算机中，&amp;lt;b&amp;gt;每8位（bit）为1个字节（Byte）&amp;lt;/b&amp;gt;。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中只有5种基本数据类型，如下表：&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
! 类名 !! 所表示的数据类型 !! 取值范围 !! 数据长度 !! 默认值&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} Boolean {{!}}{{!}} 布尔值 {{!}}{{!}} true或false {{!}}{{!}} 4Byte {{!}}{{!}} false&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} int {{!}}{{!}} 有符整型 {{!}}{{!}} -2147483648到2147483647 {{!}}{{!}} 4Byte {{!}}{{!}} 0&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} uint {{!}}{{!}} 无符整型 {{!}}{{!}} 0到4294967295 {{!}}{{!}} 4Byte {{!}}{{!}} 0&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} Number {{!}}{{!}} 双精度浮点数 {{!}}{{!}} 4.9406564584124654e-324到1.79769313486231e+308 {{!}}{{!}} 8Byte {{!}}{{!}} NaN&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} String {{!}}{{!}} 字符串 {{!}}{{!}}  {{!}}{{!}}  {{!}}{{!}} null&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Boolean是布尔值，用于表示“真”或“假”。实际应用中可以表示条件、状态等&amp;lt;/b&amp;gt;。例如，玩家在购买商品时，需要判断玩家的货币是否足够，这个结果就是一个Boolean值。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，Boolean类型的值可以直接写为true或false，如下例：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var b:Boolean = true;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
int、uint以及Number用于表示数字，其中&amp;lt;b&amp;gt;int类表示有符号的整数&amp;lt;/b&amp;gt;，例如-50和1314都可以用int类表示；&amp;lt;b&amp;gt;uint类表示无符号的整数&amp;lt;/b&amp;gt;，例如520和999都可以用uint类表示；而&amp;lt;b&amp;gt;Number类表示小数&amp;lt;/b&amp;gt;，例如3.141592和-1.234567都可以用Number类表示。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
不难看出，Number类可以表示的范围是最大的，既可以表示正负，还可以带有小数点后位数。读者可能会有疑问：为什么还要保留int和uint呢？虽然Number类确实在这之中表示了最大的范围，但是它也占用了最大的空间，8个字节。int类和uint类各只占用4个字节。如果在程序中无脑地使用Number类型，最极端的情况下，程序运行占用的内存接近只使用int和uint的2倍。考虑到程序的运行效率等方面的因素，是不推荐全都使用Number的。uint类没有符号，所以它比int类多1位用于表示数值，这意味着在只表示正整数的情况下，uint类可以表示的范围是int类的2倍。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，int、uint和Number类型的值可以直接写为数字，如下例：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var i:int = 233;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;String是字符串，简单来说，字符串就是文本&amp;lt;/b&amp;gt;。这意味着文本字段需要使用字符串类型来存放。不同于大多数编程语言，ActionScript没有提供独立的Char类型，即使是单个字符也是使用String类型存储。相对于之前的几种类型，String类特殊在于其不定长，Boolean、int、uint以及Number都是固定长度的，而String可以是任意多个字符拼接。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，使用半角双引号（&amp;quot;&amp;quot;）括起来的文本，视为字符串值，如下例：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var s:String = &amp;quot;我是一串字符~&amp;quot;;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;变量&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
变量的概念可以说是程序设计入门的第一个难点。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
不严谨地说，&amp;lt;b&amp;gt;变量就是在程序运行过程中，可以改变的量&amp;lt;/b&amp;gt;。它可以在程序运行时，存储一些过程量。例如，某个游戏角色具有等级，它当前的等级是31，我们在程序中可以声明一个变量叫level。然后发生了一些事件，导致这个角色的等级提升了，我们可以改变level的值。写成代码就像这样：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var level:uint = 31; //角色一开始为31级&lt;br /&gt;
//发生了一些事情&lt;br /&gt;
level = 32; //变成32级&lt;br /&gt;
trace(&amp;quot;角色等级为&amp;quot; + level); //输出：角色等级为32&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
level在声明的时候是31，但是发生了一些事情之后，程序让它变成了32，因此，最后trace()输出的等级是32级。这段代码只是尝试让对变量没有概念的读者理解一下，实际上做开发不应该写这样具体但不特殊的值的。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在ActionScript中，声明变量的关键字是var。有几种不同的声明语法：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var a:uint; //声明uint类型变量a&lt;br /&gt;
var b:Boolean, c:String; //同时声明Boolean类型变量b，String类型变量c&lt;br /&gt;
var d; //声明untyped（无指定类型）变量d&lt;br /&gt;
var e:int = 9; //声明int类型变量e，并赋初值为9&lt;br /&gt;
trace(a, b, c, d, e); //没有赋初值的变量，会以其类型的默认值返回&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
这些声明变量的语法还可以再相互组合，例如同时声明多个变量并赋初值，建议读者自行尝试（声明之后，可以通过trace()方法输出看看哦）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;常量&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果能够理解变量，那常量也不会难理解了。常量与变量的不同就是，常量在声明之后不可改变，它只能在声明时赋初值。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
声明常量的关键字是const。声明语法类似声明变量：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
const A:Number = 123; //声明常量A，并赋初值为123&lt;br /&gt;
const B; //声明常量B，但不赋初值&lt;br /&gt;
trace(A, B);&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
同变量一样，声明常量的语法也可以进行一些组合。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果尝试在程序中对常量进行赋值，则编译器会报错，表示尝试对指定为常数的变量进行的赋值是非法的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;ActionScript的命名规则&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
在声明变量、常量等标识符时，我们需要给它们取一个名字，即命名。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
并不是所有命名都是有效的，有一些命名是编译器判断不了的，会导致报错。ActionScript的命名规则包括：&lt;br /&gt;
#除下划线（_）外，不能包含特殊符号：例如DATA_QUERY是一个合法的命名，total*Num是一个非法的命名。&lt;br /&gt;
#不能以数字作为开头：例如top50是一个合法的命名，92Rafi是一个非法的命名。&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;ActionScript的命名规范&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
命名规则是为了编译器顺利将代码编译。但是，考虑到代码需要具备一定可阅读性，标识符的命名应当符合一定的规范。ActionScript的命名规范包括：&lt;br /&gt;
#以标识符作用的英文作为命名：例如表示生命值的变量命名为health，表示得分的变量命名为score。&lt;br /&gt;
#使用驼峰式命名法：当命名由多个英文单词组成时，除首个单词外的每个单词首字母大写，例如表示列表长度的变量命名为listLength。&lt;br /&gt;
#在不影响表意的情况下，尽可能使用缩写：例如automatic缩写为auto，maximum缩写为maxi，utility缩写为util等。&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;本节教程介绍的是变量和常量的命名，对于之后可能接触到的概念，例如类、接口等，存在其他命名规范，将会在介绍到时相应提起。&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=318</id>
		<title>首页</title>
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		<updated>2024-01-13T14:31:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;seo title=&amp;quot;ActionScript 3.0 WIKI | bilibili游戏中心 - WIKI&amp;quot; &lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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由于本WIKI目前的贡献者较少，没有足够的效率搬运环境类库参考文档，还请需要的小伙伴前往以下参考链接：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 32.0及更早版本（即Adobe时期）提供的API文档，可以前往Adobe帮助中心托管的[https://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/ 用于 Adobe® Flash® Platform 的 ActionScript® 3.0 参考]。这里的参考资料目前仍可阅览，并且具备本地化中文翻译。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 33.1及之后版本（即Harman时期）提供的API文档，可以前往AIR开发人员社区托管的[https://airsdk.dev/reference/actionscript/3.0/ Adobe® AIR® from HARMAN:   ActionScript 3.0 Language Reference]。这里具有AIR最新版本新增的API的参考，但是只提供英文版本。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AS3 WIKI目前会尝试优先将AIR最新版本新增的API参考搬运至本站，并进行本地化翻译。敬请期待！&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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{{类包链接|顶级}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;IDE库类包&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{类包链接|fl.controls}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|fl.motion}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|fl.motion.easing}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|fl.video}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;运行时类包&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.desktop}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.display}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.errors}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.events}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.media}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.net}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.text}}&lt;br /&gt;
{{类包链接|flash.utils}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;相关软件&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!--左侧结束--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;col-sm-4&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--右侧开始--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;更新日志&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;brecentchanges limit=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/brecentchanges&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;关于本WIKI&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:关于本WIKI}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;关于ActionScript 3.0&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent update-log&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:ActionScript 3.0}}&amp;lt;div class=&amp;quot;read-more&amp;quot;&amp;gt;[[ActionScript_3.0|了解更多&amp;lt;span class=&amp;quot;icon-arrow-right vc&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongTitle&amp;quot;&amp;gt;友情链接&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://airsdk.harman.com/ AIR SDK from Harman]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://airsdk.dev/ AIR SDK 开发人员网站]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/airsdk/Adobe-Runtime-Support/ AIR SDK Github]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/adobe/avmplus/ AVM Source Code Github]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://wiki.biligame.com/css/ CSS WIKI]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!--右侧结束--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#CSS:&lt;br /&gt;
#catlinks{&lt;br /&gt;
    display:none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.main-button{&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
    float:left;&lt;br /&gt;
    width:25%;&lt;br /&gt;
    padding:5px;&lt;br /&gt;
    transition:0.5s all ease-in-out;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.main-button:hover{&lt;br /&gt;
    transform:scale(0.95);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.main-image{&lt;br /&gt;
    width:100%;&lt;br /&gt;
    height:auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.strongContent{&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
    overflow:hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
@media (max-width:759px){&lt;br /&gt;
.main-button{&lt;br /&gt;
    width:50%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .read-more&amp;gt;a{&lt;br /&gt;
    color: #ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .read-more .icon-arrow-right {&lt;br /&gt;
    margin-top: 10px;&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    bottom: 0;&lt;br /&gt;
    right: 0;&lt;br /&gt;
    position: relative;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{隐藏标题}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadget-ScrollToc.js&amp;diff=317</id>
		<title>MediaWiki:Gadget-ScrollToc.js</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadget-ScrollToc.js&amp;diff=317"/>
		<updated>2024-01-13T14:11:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：创建页面，内容为“mw.loader.load(&amp;quot;/wiki/load.php?modules=ext.gadget.ScrollToc&amp;amp;only=scripts&amp;quot;);”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;mw.loader.load(&amp;quot;/wiki/load.php?modules=ext.gadget.ScrollToc&amp;amp;only=scripts&amp;quot;);&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadget-ScrollToc&amp;diff=316</id>
		<title>MediaWiki:Gadget-ScrollToc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadget-ScrollToc&amp;diff=316"/>
		<updated>2024-01-13T14:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：创建页面，内容为“'''ScrollToc'''：滚动监听目录插件，仅在电脑端生效，移动端无效。”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ScrollToc'''：滚动监听目录插件，仅在电脑端生效，移动端无效。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadgets-definition&amp;diff=315</id>
		<title>MediaWiki:Gadgets-definition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadgets-definition&amp;diff=315"/>
		<updated>2024-01-13T14:10:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：创建页面，内容为“==System== * ScrollToc[ResourceLoader|default]|ScrollToc.js”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==System==&lt;br /&gt;
* ScrollToc[ResourceLoader|default]|ScrollToc.js&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadget-section-System&amp;diff=314</id>
		<title>MediaWiki:Gadget-section-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Gadget-section-System&amp;diff=314"/>
		<updated>2024-01-13T14:09:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：创建页面，内容为“系统”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;系统&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=313</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=313"/>
		<updated>2024-01-13T14:03:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* 这里放置的CSS将应用于所有皮肤 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* strongTitle小标题样式 */&lt;br /&gt;
div.strongTitle{&lt;br /&gt;
	width:calc(100% - 50px * 2);&lt;br /&gt;
	height:48px;&lt;br /&gt;
	left:50px;&lt;br /&gt;
	right:50px;&lt;br /&gt;
	text-overflow:ellipsis;&lt;br /&gt;
    white-space:nowrap;&lt;br /&gt;
	font-size:18pt;&lt;br /&gt;
	line-height:48px;&lt;br /&gt;
    margin:10px 0;&lt;br /&gt;
	padding:0;&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
	position:relative;&lt;br /&gt;
	background:url(&amp;quot;https://patchwiki.biligame.com/images/as3/c/ca/sxvyb1wv115hc4b93vix57a3nnsnl65.png&amp;quot;) repeat-x;&lt;br /&gt;
	background-attachment:scroll;&lt;br /&gt;
	background-position:center;&lt;br /&gt;
	background-clip:border-box;&lt;br /&gt;
	background-origin:padding-box;&lt;br /&gt;
	background-size:auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.strongTitle::before{&lt;br /&gt;
	content:&amp;quot;&amp;quot;;&lt;br /&gt;
	background:url(&amp;quot;https://patchwiki.biligame.com/images/as3/6/64/j7qmevvlr46l1qr2ufjk2lf6ids80an.png&amp;quot;) no-repeat;&lt;br /&gt;
	display:inline-block;&lt;br /&gt;
	position:absolute;&lt;br /&gt;
	width:50px;&lt;br /&gt;
	height:48px;&lt;br /&gt;
	left:-50px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.strongTitle::after{&lt;br /&gt;
	content:&amp;quot;&amp;quot;;&lt;br /&gt;
	background:url(&amp;quot;https://patchwiki.biligame.com/images/as3/6/60/eor1aa01nz985q0hkffufz0lpwz3hb2.png&amp;quot;) no-repeat;&lt;br /&gt;
	display:inline-block;&lt;br /&gt;
	position:absolute;&lt;br /&gt;
	width:50px;&lt;br /&gt;
	height:48px;&lt;br /&gt;
	right:-50px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.strongContent{&lt;br /&gt;
	position:relative;&lt;br /&gt;
    margin:10px 13px;&lt;br /&gt;
    padding:8px 12px;&lt;br /&gt;
    background:#444444;&lt;br /&gt;
    border-radius:6px;&lt;br /&gt;
    overflow:hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* knobbleTitle小标题样式 */&lt;br /&gt;
div.knobbleTitle {&lt;br /&gt;
    background-image:linear-gradient(#a6312c, #7e2029);&lt;br /&gt;
    font-size:12pt;&lt;br /&gt;
    padding:2px 4px;&lt;br /&gt;
    margin:5px 2px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 页面样式 */&lt;br /&gt;
.game-bg{&lt;br /&gt;
	background:#333333;&lt;br /&gt;
	box-shadow:unset;&lt;br /&gt;
	border:2px solid #666666;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mw-body{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
body{&lt;br /&gt;
	background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
h1, h2, h3, h4, h5, h6{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.wiki-header{&lt;br /&gt;
	background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.menu-wrap .wiki-menu-li-1&amp;gt;a{&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#pt-notifications-alert a{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.about-site .about-site-title{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .bili-list-group .bili-list-group-item .log-content a{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .read-more .a-more{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.pc-serve-msg {&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.pc-serve-msg .serve-cont {&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
a.rank-title {&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.wiki-componment-rank .rank-num {&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.vectorMenu h3 span {&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.vectorMenu h3 span:hover {&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 类包表格样式 */&lt;br /&gt;
.packageobject{&lt;br /&gt;
	width:100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.packageobject th{&lt;br /&gt;
    background-color:#220702 !important;&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.packageobject th:nth-child(1){&lt;br /&gt;
	width:35%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.packageobject th:nth-child(2){&lt;br /&gt;
	width:65%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 类表格样式 */&lt;br /&gt;
.classobject{&lt;br /&gt;
	width:100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.classobject th{&lt;br /&gt;
    background-color:#220702 !important;&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* table默认样式 */&lt;br /&gt;
table{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.wiki-header .wiki-nav-celling{&lt;br /&gt;
    background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.menu-wrap .wiki-menu-li-1{&lt;br /&gt;
    background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 类页面样式 */&lt;br /&gt;
.classobject{&lt;br /&gt;
	width:100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.classobject th{&lt;br /&gt;
    background-color:#220702 !important;&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 更新日志相关样式 */&lt;br /&gt;
h1.bili-title-h2.log-title{&lt;br /&gt;
	display:none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
span.fl.log-label{&lt;br /&gt;
	display:none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.fl.log-content{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.mw-enhanced-rc{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mw-rcfilters-ui-changesListWrapperWidget .mw-changeslist-legend{&lt;br /&gt;
	color:#000000;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* a标签颜色 */&lt;br /&gt;
a, a.new, a.mw-selflink, a:active, a.new:active, a:hover, a.new:hover, a:link, a.new:link, a:visited, a.new:visited{&lt;br /&gt;
    color:#df4b2e;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
a.external, a.external:active, a.external:hover, a.external:link, a.external:visited{&lt;br /&gt;
    color:#df4b2e !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 移动端导航栏随屏幕移动 */&lt;br /&gt;
@media only screen and (max-width:759px){&lt;br /&gt;
	.mw-body {&lt;br /&gt;
		padding: 0 15px 0 15px;&lt;br /&gt;
		overflow: hidden;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
    .navbar {&lt;br /&gt;
        position: sticky;&lt;br /&gt;
        top: 0;&lt;br /&gt;
        left: 0;&lt;br /&gt;
        background: #666666 !important;&lt;br /&gt;
        margin: 0 0 10px 0;&lt;br /&gt;
        padding: 0 !important;&lt;br /&gt;
        width: 100%;&lt;br /&gt;
        box-shadow: 0 6px 12px 0 rgb(0 0 0 / 30%);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .nav-head {&lt;br /&gt;
    	margin: 0 15px;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .game-bg {&lt;br /&gt;
        padding: 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    #notice-modal-wrap.oo-ui-popupWidget {&lt;br /&gt;
    	position: fixed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .comment-text-mobile{&lt;br /&gt;
    	overflow: unset;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 多义词模板样式 */&lt;br /&gt;
.polyOption{&lt;br /&gt;
    float:left;&lt;br /&gt;
    width:4em;&lt;br /&gt;
    line-height:2em;&lt;br /&gt;
    border-right:1px solid #666666;&lt;br /&gt;
    text-align:center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.polyOption:nth-child(1){&lt;br /&gt;
    border-left:1px solid #666666;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.polyOption.polyOptionActive{&lt;br /&gt;
    font-weight:bold;&lt;br /&gt;
    background-image:linear-gradient(to right, #66666600, #666666ff, #66666600);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 运行时列表样式 */&lt;br /&gt;
.runtime-single{&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
    float:left;&lt;br /&gt;
    width:31%;&lt;br /&gt;
    margin:6px 1% 6px 1%;&lt;br /&gt;
    box-shadow:0 5px 10px #000000;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.runtime-icon{&lt;br /&gt;
    width:100%;&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
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		<author><name>11605064</name></author>
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		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8Animate%E7%9A%84ActionScript%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%89%8D%E8%A8%80&amp;diff=312</id>
		<title>使用Animate的ActionScript入门教程/前言</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8Animate%E7%9A%84ActionScript%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%89%8D%E8%A8%80&amp;diff=312"/>
		<updated>2024-01-13T13:50:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{教程&lt;br /&gt;
|标题=前言&lt;br /&gt;
|是否原创=是&lt;br /&gt;
|来源=ActionScript 3.0 WIKI&lt;br /&gt;
|作者uid=11605064&lt;br /&gt;
|原文链接={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
|简介=包含教程食用须知、所需工具、在Animate中配置AIR SDK以及编写并运行第一个AS3程序。&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;教程食用须知&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
本系列教程旨在指导读者如何通过[[Adobe Animate]]和[[AIR]] SDK进行应用程序或游戏的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
阅读本系列教程，读者应当具备基本的计算机操作知识，初步了解包括但不限于文件系统、鼠标与键盘的交互、主流操作系统（Windows/MacOS等）的使用。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
本教程仅供参考和学习目的，不构成任何形式的法律、专业或技术建议。因此，使用本教程提供的信息所产生的任何行为均完全是用户个人的责任。作者对本教程中的任何错误、遗漏或不准确信息概不负责，并且不承担任何因使用本教程而产生的任何损失或损害的法律责任。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;所需工具&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
*ActionScript：&amp;lt;b&amp;gt;ActionScript是一门面向对象的编程语言&amp;lt;/b&amp;gt;，类似于其他面向对象的编程语言，如Java、C#以及TypeScript等。ActionScript是AIR开发中最主要的编程语言，它可以调用AIR提供的丰富的应用程序接口（API）。在这里将ActionScript称为工具其实不太合适，它更倾向于是一种读者正在学习的技能。本系列教程使用的是[[ActionScript 3.0]]。&lt;br /&gt;
*Adobe Animate：&amp;lt;b&amp;gt;Adobe Animate是一款二维矢量动画制作软件&amp;lt;/b&amp;gt;，能够输出为SWF格式。SWF是AIR使用的一种格式，其中可能包含Flash动画资源、ActionScript字节码等。Animate也支持将ActionScript编译至SWF中。需要注意的是，本系列教程倾向于ActionScript的使用，而非动画制作。本系列教程使用的是Animate 2023。官网：https://www.adobe.com/cn/products/animate.html&lt;br /&gt;
*AIR SDK：&amp;lt;b&amp;gt;AIR SDK即[[AIR]]软件开发工具包&amp;lt;/b&amp;gt;，其中提供了一系列AIR相关的软件，包括ActionScript编译器。Animate可以与AIR SDK进行紧密集成，提供图形用户界面（GUI），并简化一些操作，因此这里推荐将这两个工具配合使用。本系列教程使用的是AIR SDK 50.x。官网：https://airsdk.harman.com/&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;在Animate中配置AIR SDK&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;在Animate CC 2018及更早版本中，可能内置了一个AIR SDK，版本不超过32.x。但仍然建议获取最新版本的AIR SDK。&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
前往AIR SDK from Harman网站（https://airsdk.harman.com/ ），在页面的菜单中找到Release Notes（发行说明），然后在下面的列表里面找到AIR 50.2.4.2，点击这个链接文本。&lt;br /&gt;
[[file:{{#rreplace:{{FULLPAGENAME}}|/|-}}图1.png|center|link=]]&lt;br /&gt;
在跳转的页面中，勾选“I accept the terms of the AIR SDK License Agreement”，然后会看到6个AIR SDK的下载选项，根据自己当前的操作系统，在“Full AIR SDK with new ActionScript Compiler”后面的3个选项中选择一个，例如作者当前使用的是Windows 11，就选择“AIR SDK for Windows - (50.2.4.2)”。点击后应该会立即开始下载AIR SDK。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下载完毕后，将下载的ZIP压缩包解压至合适的位置。目前推荐是将所有SDK统一放至一个目录下以便管理。&lt;br /&gt;
然后打开Animate，作者这里使用的是Animate 2023。在窗口菜单栏中找到帮助(H)&amp;gt;管理Adobe AIR SDK(R)…&lt;br /&gt;
[[file:{{#rreplace:{{FULLPAGENAME}}|/|-}}图2.png|center|link=]]&lt;br /&gt;
在弹出窗口中，点击加号，浏览至刚才解压得到的文件夹。Animate会在其中寻找相关的配置文件，然后记录该文件夹包含的SDK信息。成功之后，单击确定按钮保存配置。到这一步，不论Animate是否内置AIR SDK，都可以开始AIR程序的开发辣！&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;编写并运行第一个AS3程序&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
在Animate的菜单栏中，找到文件(F)&amp;gt;新建(N)…。在弹出窗口中选择AIR for Desktop。这个目标平台是用于创建台式机应用程序的（很多时候Desktop也译为桌面）。&lt;br /&gt;
[[file:{{#rreplace:{{FULLPAGENAME}}|/|-}}图3.png|center|link=]]&lt;br /&gt;
创建了新的Animate文档后，在菜单栏中找到窗口(W)&amp;gt;动作(A)，可以看到一个小窗口，这个窗口就是一个简单的代码编辑器。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个窗口的输入框中输入以下代码：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
trace(&amp;quot;Hello, World!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
确认输入的代码无误后，在菜单栏中找到控制(O)&amp;gt;测试(T)，或者在键盘上按Ctrl+Enter，即可编译并运行这段代码。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果过程没有问题的话，应该可以看到出现了一个应用程序窗口，同时在Animate里面弹出了一个输出窗口，窗口内显示了“Hello, World!”字样。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
trace()是AIR的一个全局函数，它在ActionScript中的地位就像Java的System.out.println()、C#的Console.WriteLine()。在我们测试程序时，有着非常重要的作用。以后肯定还会经常使用到它。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
我们前面说过，ActionScript是一门面向对象编程语言，因此，一个完整的ActionScript代码具有相对复杂的结构。我们这里利用AIR的帧脚本功能，可以快速的测试代码片段，而不需要编写完整的类结构。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常，动画是由一序列的帧组成的，每帧拥有一个画面，每帧的画面之间存在一点变化，屏幕通过快速地将画面刷新至下一帧画面，达到内容看起来在动的效果。帧脚本是在动画播放到对应帧时会运行的程序脚本，可以在动画的特定时刻执行代码，在我们前期的教程中会经常使用。&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
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		<title>使用Animate的ActionScript入门教程/前言</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：创建页面，内容为“{{教程 |标题=前言 |是否原创=是 |来源=ActionScript 3.0 WIKI |作者uid=11605064 |原文链接={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}} |简介=包含教程食用须知、所需工具、在Animate中配置AIR SDK以及编写并运行第一个AS3程序。 |内容= &amp;lt;h3&amp;gt;教程食用须知&amp;lt;/h3&amp;gt; 本系列教程旨在指导读者如何通过Adobe Animate和AIR SDK进行应用程序或游戏的开发。&amp;lt;br&amp;gt; 阅读本系列教程，读者应当具备基本的计…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{教程&lt;br /&gt;
|标题=前言&lt;br /&gt;
|是否原创=是&lt;br /&gt;
|来源=ActionScript 3.0 WIKI&lt;br /&gt;
|作者uid=11605064&lt;br /&gt;
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|简介=包含教程食用须知、所需工具、在Animate中配置AIR SDK以及编写并运行第一个AS3程序。&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;教程食用须知&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
本系列教程旨在指导读者如何通过[[Adobe Animate]]和[[AIR]] SDK进行应用程序或游戏的开发。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
阅读本系列教程，读者应当具备基本的计算机操作知识，初步了解包括但不限于文件系统、鼠标与键盘的交互、主流操作系统（Windows/MacOS等）的使用。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
本教程仅供参考和学习目的，不构成任何形式的法律、专业或技术建议。因此，使用本教程提供的信息所产生的任何行为均完全是用户个人的责任。作者对本教程中的任何错误、遗漏或不准确信息概不负责，并且不承担任何因使用本教程而产生的任何损失或损害的法律责任。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;所需工具&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
*ActionScript：&amp;lt;b&amp;gt;ActionScript是一门面向对象的编程语言&amp;lt;/b&amp;gt;，类似于其他面向对象的编程语言，如Java、C#以及TypeScript等。ActionScript是AIR开发中最主要的编程语言，它可以调用AIR提供的丰富的应用程序接口（API）。在这里将ActionScript称为工具其实不太合适，它更倾向于是一种读者正在学习的技能。本系列教程使用的是[[ActionScript 3.0]]。&lt;br /&gt;
*Adobe Animate：&amp;lt;b&amp;gt;Adobe Animate是一款二维矢量动画制作软件&amp;lt;/b&amp;gt;，能够输出为SWF格式。SWF是AIR使用的一种格式，其中可能包含Flash动画资源、ActionScript字节码等。Animate也支持将ActionScript编译至SWF中。需要注意的是，本系列教程倾向于ActionScript的使用，而非动画制作。本系列教程使用的是Animate 2023。官网：https://www.adobe.com/cn/products/animate.html&lt;br /&gt;
*AIR SDK：&amp;lt;b&amp;gt;AIR SDK即[[AIR]]软件开发工具包&amp;lt;/b&amp;gt;，其中提供了一系列AIR相关的软件，包括ActionScript编译器。Animate可以与AIR SDK进行紧密集成，提供图形用户界面（GUI），并简化一些操作，因此这里推荐将这两个工具配合使用。本系列教程使用的是AIR SDK 50.x。官网：https://airsdk.harman.com/&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;在Animate中配置AIR SDK&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;在Animate CC 2018及更早版本中，可能内置了一个AIR SDK，版本不超过32.x。但仍然建议获取最新版本的AIR SDK。&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
前往AIR SDK from Harman网站（https://airsdk.harman.com/ ），在页面的菜单中找到Release Notes（发行说明），然后在下面的列表里面找到AIR 50.2.4.2，点击这个链接文本。&lt;br /&gt;
[[file:{{#rreplace:{{FULLPAGENAME}}|/|-}}图1.png|center|link=]]&lt;br /&gt;
在跳转的页面中，勾选“I accept the terms of the AIR SDK License Agreement”，然后会看到6个AIR SDK的下载选项，根据自己当前的操作系统，在“Full AIR SDK with new ActionScript Compiler”后面的3个选项中选择一个，例如作者当前使用的是Windows 11，就选择“AIR SDK for Windows - (50.2.4.2)”。点击后应该会立即开始下载AIR SDK。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下载完毕后，将下载的ZIP压缩包解压至合适的位置。目前推荐是将所有SDK同一放至一个目录下以便管理。&lt;br /&gt;
然后打开Animate，作者这里使用的是Animate 2023。在窗口菜单栏中找到帮助(H)&amp;gt;管理Adobe AIR SDK(R)…&lt;br /&gt;
[[file:{{#rreplace:{{FULLPAGENAME}}|/|-}}图2.png|center|link=]]&lt;br /&gt;
在弹出窗口中，点击加号，浏览至刚才解压得到的文件夹。Animate会在其中寻找相关的配置文件，然后记录该文件夹包含的SDK信息。成功之后，单击确定按钮保存配置。到这一步，不论Animate是否内置AIR SDK，都可以开始AIR程序的开发辣！&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;编写并运行第一个AS3程序&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
在Animate的菜单栏中，找到文件(F)&amp;gt;新建(N)…。在弹出窗口中选择AIR for Desktop。这个目标平台是用于创建台式机应用程序的（很多时候Desktop也译为桌面）。&lt;br /&gt;
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创建了新的Animate文档后，在菜单栏中找到窗口(W)&amp;gt;动作(A)，可以看到一个小窗口，这个窗口就是一个简单的代码编辑器。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个窗口的输入框中输入以下代码：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
trace(&amp;quot;Hello, World!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
确认输入的代码无误后，在菜单栏中找到控制(O)&amp;gt;测试(T)，或者在键盘上按Ctrl+Enter，即可编译并运行这段代码。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果过程没有问题的话，应该可以看到出现了一个应用程序窗口，同时在Animate里面弹出了一个输出窗口，窗口内显示了“Hello, World!”字样。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
trace()是AIR的一个全局函数，它在ActionScript中的地位就像Java的System.out.println()、C#的Console.WriteLine()。在我们测试程序时，有着非常重要的作用。以后肯定还会经常使用到它。&lt;br /&gt;
我们前面说过，ActionScript是一门面向对象编程语言，因此，一个完整的ActionScript代码具有相对复杂的结构。我们这里利用AIR的帧脚本功能，可以快速的测试代码片段，而不需要编写完整的类结构。帧脚本是在动画播放到对应帧时会运行的程序脚本，在我们前期的教程中会经常使用。&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* 这里放置的CSS将应用于所有皮肤 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* strongTitle小标题样式 */&lt;br /&gt;
div.strongTitle{&lt;br /&gt;
	width:calc(100% - 50px * 2);&lt;br /&gt;
	height:48px;&lt;br /&gt;
	left:50px;&lt;br /&gt;
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    white-space:nowrap;&lt;br /&gt;
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div.knobbleTitle {&lt;br /&gt;
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    font-size:12pt;&lt;br /&gt;
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}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 页面样式 */&lt;br /&gt;
.game-bg{&lt;br /&gt;
	background:#333333;&lt;br /&gt;
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	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
body{&lt;br /&gt;
	background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
h1, h2, h3, h4, h5, h6{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.wiki-header{&lt;br /&gt;
	background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.menu-wrap .wiki-menu-li-1&amp;gt;a{&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#pt-notifications-alert a{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.about-site .about-site-title{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .bili-list-group .bili-list-group-item .log-content a{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.update-log .read-more .a-more{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 类包表格样式 */&lt;br /&gt;
.packageobject{&lt;br /&gt;
	width:100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.packageobject th{&lt;br /&gt;
    background-color:#220702 !important;&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.packageobject th:nth-child(1){&lt;br /&gt;
	width:35%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.packageobject th:nth-child(2){&lt;br /&gt;
	width:65%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 类表格样式 */&lt;br /&gt;
.classobject{&lt;br /&gt;
	width:100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.classobject th{&lt;br /&gt;
    background-color:#220702 !important;&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* table默认样式 */&lt;br /&gt;
table{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.wiki-header .wiki-nav-celling{&lt;br /&gt;
    background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.menu-wrap .wiki-menu-li-1{&lt;br /&gt;
    background:#333333;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 类页面样式 */&lt;br /&gt;
.classobject{&lt;br /&gt;
	width:100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.classobject th{&lt;br /&gt;
    background-color:#220702 !important;&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 更新日志相关样式 */&lt;br /&gt;
h1.bili-title-h2.log-title{&lt;br /&gt;
	display:none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
span.fl.log-label{&lt;br /&gt;
	display:none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.fl.log-content{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.mw-enhanced-rc{&lt;br /&gt;
	color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mw-rcfilters-ui-changesListWrapperWidget .mw-changeslist-legend{&lt;br /&gt;
	color:#000000;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* a标签颜色 */&lt;br /&gt;
a, a.new, a.mw-selflink, a:active, a.new:active, a:hover, a.new:hover, a:link, a.new:link, a:visited, a.new:visited{&lt;br /&gt;
    color:#df4b2e;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
a.external, a.external:active, a.external:hover, a.external:link, a.external:visited{&lt;br /&gt;
    color:#df4b2e !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 移动端导航栏随屏幕移动 */&lt;br /&gt;
@media only screen and (max-width:759px){&lt;br /&gt;
	.mw-body {&lt;br /&gt;
		padding: 0 15px 0 15px;&lt;br /&gt;
		overflow: hidden;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
    .navbar {&lt;br /&gt;
        position: sticky;&lt;br /&gt;
        top: 0;&lt;br /&gt;
        left: 0;&lt;br /&gt;
        background: #666666 !important;&lt;br /&gt;
        margin: 0 0 10px 0;&lt;br /&gt;
        padding: 0 !important;&lt;br /&gt;
        width: 100%;&lt;br /&gt;
        box-shadow: 0 6px 12px 0 rgb(0 0 0 / 30%);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .nav-head {&lt;br /&gt;
    	margin: 0 15px;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .game-bg {&lt;br /&gt;
        padding: 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    #notice-modal-wrap.oo-ui-popupWidget {&lt;br /&gt;
    	position: fixed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .comment-text-mobile{&lt;br /&gt;
    	overflow: unset;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 多义词模板样式 */&lt;br /&gt;
.polyOption{&lt;br /&gt;
    float:left;&lt;br /&gt;
    width:4em;&lt;br /&gt;
    line-height:2em;&lt;br /&gt;
    border-right:1px solid #666666;&lt;br /&gt;
    text-align:center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.polyOption:nth-child(1){&lt;br /&gt;
    border-left:1px solid #666666;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.polyOption.polyOptionActive{&lt;br /&gt;
    font-weight:bold;&lt;br /&gt;
    background-image:linear-gradient(to right, #66666600, #666666ff, #66666600);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 运行时列表样式 */&lt;br /&gt;
.runtime-single{&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
    float:left;&lt;br /&gt;
    width:31%;&lt;br /&gt;
    margin:6px 1% 6px 1%;&lt;br /&gt;
    box-shadow:0 5px 10px #000000;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.runtime-icon{&lt;br /&gt;
    width:100%;&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.runtime-icon&amp;gt;a&amp;gt;img{&lt;br /&gt;
    width:100%;&lt;br /&gt;
    height:auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.runtime-name{&lt;br /&gt;
    position:absolute;&lt;br /&gt;
    bottom:0px;&lt;br /&gt;
    left:0px;&lt;br /&gt;
    padding:5px;&lt;br /&gt;
    font-weight:bold;&lt;br /&gt;
    background-image:linear-gradient(#00000000, #000000ff);&lt;br /&gt;
    width:100%;&lt;br /&gt;
    height:48%;&lt;br /&gt;
    font-size:20pt;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.runtime-name&amp;gt;p{&lt;br /&gt;
    margin:0px;&lt;br /&gt;
    position:absolute;&lt;br /&gt;
    bottom:0px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a:active, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.mw-selflink:active, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.new:active, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a:hover, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.mw-selflink:hover, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.new:hover, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a:link, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.mw-selflink:link, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.new:link, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a:visited, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.mw-selflink:visited, .runtime-name&amp;gt;p&amp;gt;a.new:visited{&lt;br /&gt;
    color:#ffffff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.runtime-intro{&lt;br /&gt;
    background:#666666;&lt;br /&gt;
    width:100%;&lt;br /&gt;
    height:7em;&lt;br /&gt;
    overflow:hidden;&lt;br /&gt;
    padding:8px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
@media (max-width:759px){&lt;br /&gt;
.runtime-name{&lt;br /&gt;
    display:none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 代码编辑器默认颜色，避免着色器加载过慢或失败 */&lt;br /&gt;
.mw-editform #wpTextbox1{&lt;br /&gt;
    color:#000000;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 页面图片样式 */&lt;br /&gt;
img {&lt;br /&gt;
	max-width:100%;&lt;br /&gt;
	height:auto;&lt;br /&gt;
	margin:0 auto;&lt;br /&gt;
	text-align:center;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
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		<title>使用Animate的ActionScript入门教程</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;内容准备中，敬请期待！&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
本套教程的内容是：如何从零编程基础开始，利用Adobe Animate和AIR SDK，进行ActionScript的学习与开发。&lt;br /&gt;
== ActionScript语言基础 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|前言}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|基本数据类型与变量}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|数组与关联数组}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|运算符与表达式}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|流程控制语句}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|函数}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|实验：}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript面向对象 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|实验}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript与Flash显示对象 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|使用Animate的ActionScript入门教程|实验}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=304</id>
		<title>首页</title>
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		<updated>2024-01-13T12:49:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;seo title=&amp;quot;ActionScript 3.0 WIKI | bilibili游戏中心 - WIKI&amp;quot; &lt;br /&gt;
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*如果需要查询AIR 32.0及更早版本（即Adobe时期）提供的API文档，可以前往Adobe帮助中心托管的[https://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/ 用于 Adobe® Flash® Platform 的 ActionScript® 3.0 参考]。这里的参考资料目前仍可阅览，并且具备本地化中文翻译。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 33.1及之后版本（即Harman时期）提供的API文档，可以前往AIR开发人员社区托管的[https://airsdk.dev/reference/actionscript/3.0/ Adobe® AIR® from HARMAN:   ActionScript 3.0 Language Reference]。这里具有AIR最新版本新增的API的参考，但是只提供英文版本。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AS3 WIKI目前会尝试优先将AIR最新版本新增的API参考搬运至本站，并进行本地化翻译。敬请期待！&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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本套教程的内容是：如何从零编程基础开始，利用Adobe Animate和AIR SDK，进行ActionScript的学习与开发。&lt;br /&gt;
== ActionScript语言基础 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|前言}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== ActionScript面向对象 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|实验}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript与Flash显示对象 ==&lt;br /&gt;
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*如果需要查询AIR 32.0及更早版本（即Adobe时期）提供的API文档，可以前往Adobe帮助中心托管的[https://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/ 用于 Adobe® Flash® Platform 的 ActionScript® 3.0 参考]。这里的参考资料目前仍可阅览，并且具备本地化中文翻译。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 33.1及之后版本（即Harman时期）提供的API文档，可以前往AIR开发人员社区托管的[https://airsdk.dev/reference/actionscript/3.0/ Adobe® AIR® from HARMAN:   ActionScript 3.0 Language Reference]。这里具有AIR最新版本新增的API的参考，但是只提供英文版本。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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[https://github.com/adobe/avmplus/ AVM Source Code Github]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!--右侧结束--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#CSS:&lt;br /&gt;
#catlinks{&lt;br /&gt;
    display:none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
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    width:100%;&lt;br /&gt;
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}&lt;br /&gt;
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    margin-top: 10px;&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
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		<author><name>11605064</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：创建页面，内容为“&amp;lt;div class=&amp;quot;row as3wiki-siteNotice&amp;quot; style=&amp;quot;height:fit-content;padding-left:10px;padding-right:10px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-2 visible-md visible-lg&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!--计划插入图片--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;!-- PC端 顶部通告--&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;col-md-8 hidden-xs&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;padding:5px;background-color:#444444;border-style:solid;border-color:#555555;border-width:2px;&amp;quot;&amp;gt; link=AIR 50.2.4.2已于2023/12/19发布！ &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;!-- 手机端 顶部通告…”&lt;/p&gt;
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		<title>使用Animate的ActionScript入门教程</title>
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&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;内容准备中，敬请期待！&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
本套教程的内容是：如何从零编程基础开始，利用Adobe Animate和AIR SDK，进行ActionScript的学习与开发。&lt;br /&gt;
== ActionScript语言基础 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|前言}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|基本数据类型与变量}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|数组与关联数组}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|运算符与表达式}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|流程控制语句}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|函数}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|实验：}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript面向对象 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|实验}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ActionScript与Flash显示对象 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|从Animate开始的ActionScript 3.0开发教程|实验}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>使用Animate的ActionScript入门教程</title>
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&lt;hr /&gt;
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本套教程的内容是：如何从零编程基础开始，利用Adobe Animate和AIR SDK，进行ActionScript的学习与开发。&lt;br /&gt;
== ActionScript语言基础 ==&lt;br /&gt;
{{教程目录链接|前言}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<title>模板:教程目录链接</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>11605064</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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metad=&amp;quot;{{:关于本WIKI}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
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{{:从Animate开始的ActionScript_3.0开发教程}}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;strongContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于本WIKI目前的贡献者较少，没有足够的效率搬运环境类库参考文档，还请需要的小伙伴前往以下参考链接：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 32.0及更早版本（即Adobe时期）提供的API文档，可以前往Adobe帮助中心托管的[https://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/ 用于 Adobe® Flash® Platform 的 ActionScript® 3.0 参考]。这里的参考资料目前仍可阅览，并且具备本地化中文翻译。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*如果需要查询AIR 33.1及之后版本（即Harman时期）提供的API文档，可以前往AIR开发人员社区托管的[https://airsdk.dev/reference/actionscript/3.0/ Adobe® AIR® from HARMAN:   ActionScript 3.0 Language Reference]。这里具有AIR最新版本新增的API的参考，但是只提供英文版本。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AS3 WIKI目前会尝试优先将AIR最新版本新增的API参考搬运至本站，并进行本地化翻译。敬请期待！&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;顶级&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{类包链接|顶级}}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h3&amp;gt;运行时类包&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{类包链接|flash.display}}&lt;br /&gt;
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|介绍=AIR是一个以AS3为主要开发语言的跨平台软件框架。通过Flash、ActionScript、HTML等技术进行桌面和移动端的应用程序或游戏的开发。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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|页面=Adobe Flash Player&lt;br /&gt;
|介绍=Flash Player曾经是AS3应用最广泛的目标播放器，作为浏览器插件广泛存在，在网页中提供了丰富的多媒体内容。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{相关软件&lt;br /&gt;
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|介绍=Animate的前身即Flash Professional，是一款功能丰富的二维动画制作软件，能够方便的制作精美的Flash内容。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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[https://github.com/airsdk/Adobe-Runtime-Support/ AIR SDK Github]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{#CSS:&lt;br /&gt;
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}&lt;br /&gt;
.main-button{&lt;br /&gt;
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    float:left;&lt;br /&gt;
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}&lt;br /&gt;
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    height:auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.strongContent{&lt;br /&gt;
    position:relative;&lt;br /&gt;
    overflow:hidden;&lt;br /&gt;
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@media (max-width:759px){&lt;br /&gt;
.main-button{&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{隐藏标题}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;[[{{#ifeq:{{#rmatch:{{{1|Array}}}|\.|1|0}}|0|{{#ifexist::{{#rreplace:{{{2|顶级}}}|\.|/}}/{{{1|Array}}}|{{#rreplace:{{{2|顶级}}}|\.|/}}/{{{1|Array}}}|顶级/{{{1|Array}}}}}|{{#rreplace:{{{1|Array}}}|\.|/}}}}|{{{1|Array}}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
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		<title>顶级/Array</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{多义词&lt;br /&gt;
|函数=&lt;br /&gt;
{{函数&lt;br /&gt;
|函数名=Array&lt;br /&gt;
|包路径=顶级&lt;br /&gt;
|类型=Array&lt;br /&gt;
|参数列表=...args&lt;br /&gt;
|修饰符=public&lt;br /&gt;
|语言版本={{AS|3.0}}&lt;br /&gt;
|运行时版本={{AIR|1.0}}, {{FP|9}}, {{FL|4}}&lt;br /&gt;
|正文=创建一个新数组。数组可以是零长度或更大长度，或者是由一个指定的对象填充的数组。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*在不使用参数的情况下调用 Array() 会返回空的数组。&lt;br /&gt;
*使用单个整数参数调用 Array() 可返回具有指定长度的数组，但数组元素具有未定义的值。&lt;br /&gt;
*调用具有指定对象的 Array() 将返回一个具有该指定对象的元素的数组。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用 Array() 函数类似于使用 Array 类构造函数创建一个数组，但是 Array() 函数只允许一个参数值或根本不允许参数值。您无法使用 Array() 函数用多个值填充新数组。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|参数=...args — 您可以对空数组不传递参数、对特定长度的数组传递一个整数参数，或者传递一个对象以创建包含一个指定对象的数组。&lt;br /&gt;
|返回=Array — 长度为 0 或大于 0 的数组。&lt;br /&gt;
|示例=下面的示例演示 Array() 函数在参数不是原始值时的行为。转换为数组的一种常见用法是转换以数组格式存储值的 Object 实例。如果调用 Array() 时使用了 Object 类型或其他任何非基元数据类型的参数，则对对象的引用将存储在新数组的元素中。也就是说，如果传递的唯一参数是一个对象，则对该对象的引用将成为新数组的第一个元素。&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var obj:Object = [ &amp;quot;a&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot; ];&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
var newArray:Array = Array( obj );&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trace(newArray == obj);    // false&lt;br /&gt;
trace(newArray[0] == obj); // true&lt;br /&gt;
trace(newArray[0][0])      // a&lt;br /&gt;
trace(newArray[0][1])      // b&lt;br /&gt;
trace(newArray[0][2])      // c&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
要将 obj 转换为数组，请使用 as 运算符，它将在 obj 为有效数组的情况下返回数组引用，否则返回 null：&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var obj:Object = [ &amp;quot;a&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot; ];&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
var newArray:Array = obj as Array;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trace(newArray == obj); // true&lt;br /&gt;
trace(newArray[0]);     // a&lt;br /&gt;
trace(newArray[1]);     // b&lt;br /&gt;
trace(newArray[2]);     // c&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|类=&lt;br /&gt;
{{类&lt;br /&gt;
|类名=Array&lt;br /&gt;
|包路径=顶级&lt;br /&gt;
|修饰符=public dynamic&lt;br /&gt;
|继承={{类继承|Array}}{{类继承|Object}}&lt;br /&gt;
|语言版本={{AS|3.0}}&lt;br /&gt;
|运行时版本={{AIR|1.0}}, {{FP|9}}, {{FL|4}}&lt;br /&gt;
|正文=使用 Array 类可以访问和操作数组。Array 索引从零开始，这意味着数组中的第一个元素为 [0]，第二个元素为 [1]，依此类推。要创建 Array 对象，可以使用 new Array() 构造函数。Array() 还可以作为函数调用。此外，还可以使用数组访问 ([]) 运算符初始化数组或访问数组元素。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
您可以在数组元素中存储各种各样的数据类型，包括数字、字符串、对象甚至是其他数组。您可以创建一个多维 数组，方法是创建一个索引数组，然后给它的每个元素分配不同的索引数组。这样的数组被视为是多维的，原因是它可用于表示表中的数据。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数组是稀疏数组，这意味着可能存在这样的情况：在索引 0 处有一个元素，在索引 5 处有另一个元素，而这两个元素之间的索引位置却是空的。在这种情况下，位置 1 至位置 4 的元素是未定义的，表示这些位置不存在元素，而不一定存在值为 undefined 的元素。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数组赋值是通过引用而不是通过值进行的。如果将一个数组变量赋值给另一个数组变量，则这两个变量引用同一个数组：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
 var oneArray:Array = new Array(&amp;quot;a&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 var twoArray:Array = oneArray; // Both array variables refer to the same array.&lt;br /&gt;
 twoArray[0] = &amp;quot;z&amp;quot;;             &lt;br /&gt;
 trace(oneArray);               // Output: z,b,c.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
请不要使用 Array 类创建关联数组（也称为哈希），关联数组是包含命名元素而不包含编号元素的数据结构。要创建关联数组，请使用 Object 类。虽然 ActionScript 允许使用 Array 类创建关联数组，但不能对关联数组使用 Array 类的任何方法或属性。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以扩展 Array 类并覆盖或添加方法。但是，必须将子类指定为 dynamic，否则将无法在数组中存储数据。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|属性=&lt;br /&gt;
{{类/表|开始|属性}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|length : {{类链接|uint}}&amp;lt;br&amp;gt;指定数组中元素数量的非负整数。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|结束}}&lt;br /&gt;
|方法=&lt;br /&gt;
{{类/表|开始|方法}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|Array(...values)&amp;lt;br&amp;gt;允许创建包含指定元素的数组。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|Array({{参数|numElements|int}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 0)&amp;lt;br&amp;gt;允许创建指定元素数量的数组。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|concat(...args) : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;将参数中指定的元素与数组中的元素连接，并创建新的数组。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|every({{参数|callback|Function}}, {{参数|thisObject|*}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; null) : {{类链接|Boolean}}&amp;lt;br&amp;gt;对数组中的每一项执行测试函数，直到获得对指定的函数返回 false 的项。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|filter({{参数|callback|Function}}, {{参数|thisObject|*}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; null) : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;对数组中的每一项执行测试函数，并构造一个新数组，其中的所有项都对指定的函数返回 true。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|forEach({{参数|callback|Function}}, {{参数|thisObject|*}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; null) : {{类链接|void}}&amp;lt;br&amp;gt;对数组中的每一项执行函数。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|indexOf({{参数|searchElement|*}}, {{参数|fromIndex|int}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 0) : {{类链接|int}}&amp;lt;br&amp;gt;使用 strict equality (&amp;lt;nowiki&amp;gt;===&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) 运算符搜索数组中的项，并返回该项的索引位置。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|insertAt({{参数|index|int}}, {{参数|element|*}}) : {{类链接|void}}&amp;lt;br&amp;gt;将一个单独的元素插入一个数组中。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|join({{参数|sep|*}}) : {{类链接|String}}&amp;lt;br&amp;gt;将数组中的元素转换为字符串、在元素间插入指定的分隔符、连接这些元素然后返回结果字符串。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|lastIndexOf({{参数|searchElement|*}}, {{参数|fromIndex|int}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 0x7fffffff) : {{类链接|int}}&amp;lt;br&amp;gt;使用全等运算符 (&amp;lt;nowiki&amp;gt;===&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) 搜索数组中的项（从最后一项开始向前搜索），并返回匹配项的索引位置。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|map({{参数|callback|Function}}, {{参数|thisObject|*}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; null) : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;对数组中的每一项执行函数并构造一个新数组，其中包含与原始数组中的每一项的函数结果相对应的项。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|pop() : {{类链接|*}}&amp;lt;br&amp;gt;删除数组中最后一个元素，并返回该元素的值。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|push(...args) : {{类链接|uint}}&amp;lt;br&amp;gt;将一个或多个元素添加到数组的结尾，并返回该数组的新长度。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|removeAt({{参数|index|int}}) : {{类链接|*}}&amp;lt;br&amp;gt;从数组中删除一个单独的元素。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|reverse() : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;在当前位置倒转数组。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|shift() : {{类链接|*}}&amp;lt;br&amp;gt;删除数组中第一个元素，并返回该元素。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|slice({{参数|startIndex|int}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 0, {{参数|endIndex|int}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 16777215) : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;返回由原始数组中某一范围的元素构成的新数组，而不修改原始数组。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|some({{参数|callback|Function}}, {{参数|thisObject|*}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; null) : {{类链接|Boolean}}&amp;lt;br&amp;gt;对数组中的每一项执行测试函数，直到获得返回 true 的项。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|sort(...args) : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;对数组中的元素进行排序。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|sortOn({{参数|fieldName|Object}}, {{参数|options|Object}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; null) : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;根据数组中的一个或多个字段对数组中的元素进行排序。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|splice({{参数|startIndex|int}}, {{参数|deleteCount|uint}}, ...values) : {{类链接|Array}}&amp;lt;br&amp;gt;给数组添加元素以及从数组中删除元素。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|toLocaleString() : {{类链接|String}}&amp;lt;br&amp;gt;返回一个字符串，它表示指定数组中的元素。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|toString() : {{类链接|String}}&amp;lt;br&amp;gt;返回一个字符串，它表示指定数组中的元素。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|unshift(...args) : {{类链接|uint}}&amp;lt;br&amp;gt;将一个或多个元素添加到数组的开头，并返回该数组的新长度。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|结束}}&lt;br /&gt;
|常量=&lt;br /&gt;
{{类/表|开始|常量}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|CASEINSENSITIVE : {{类链接|uint}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[静态]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 指定 Array 类排序方法为不区分大小写的排序。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|DESCENDING : {{类链接|uint}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[静态]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 指定 Array 类排序方法为降序排序。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|NUMERIC : {{类链接|uint}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 16&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[静态]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 指定 Array 类排序方法为数值（而不是字符串）排序。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|RETURNINDEXEDARRAY : {{类链接|uint}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 8&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[静态]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 指定排序返回的数组包含数组索引。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|项目|UNIQUESORT : {{类链接|uint}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 4&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[静态]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 指定 Array 类排序方法的唯一排序要求。|{{类链接|Array}}}}&lt;br /&gt;
{{类/表|结束}}&lt;br /&gt;
|属性详细信息=&lt;br /&gt;
{{类/属性&lt;br /&gt;
|属性名=length&lt;br /&gt;
|修饰符=&lt;br /&gt;
|关键字=&lt;br /&gt;
|返回类型={{类链接|uint}}&lt;br /&gt;
|运行时版本={{AIR|1.0}}, {{FP|9}}, {{FL|4}}&lt;br /&gt;
|正文=指定数组中元素数量的非负整数。在向数组中添加新元素时，此属性会自动更新。当您给数组元素赋值（例如，my_array[index] = value）时，如果 index 是数字，而且 index+1 大于 length 属性，则 length 属性会更新为 index+1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;注意：&amp;lt;/b&amp;gt;如果您为 length 属性所赋的值小于现有长度，会将数组截断。&lt;br /&gt;
|实现=&lt;br /&gt;
public function get length():{{类链接|uint}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
public function set length({{参数|value|uint}}):{{类链接|void}}&lt;br /&gt;
|示例=&lt;br /&gt;
下面的代码创建一个 Array 对象 names，其中包含字符串元素 Bill。然后它使用 push() 方法添加另外一个字符串元素 Kyle。数组的长度由 length 属性确定，在使用 push() 之前是一个元素，在调用 push() 之后是两个元素。添加另外一个字符串 Jeff 以使 names 的长度变为三个元素。然后，两次调用 shift() 方法以删除 Bill 和 Kyle，从而使最终数组的 length 变为一。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
var names:Array = new Array(&amp;quot;Bill&amp;quot;);&lt;br /&gt;
names.push(&amp;quot;Kyle&amp;quot;);&lt;br /&gt;
trace(names.length); // 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
names.push(&amp;quot;Jeff&amp;quot;);&lt;br /&gt;
trace(names.length); // 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
names.shift();&lt;br /&gt;
names.shift();&lt;br /&gt;
trace(names.length); // 1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|构造函数详细信息=&lt;br /&gt;
{{类/构造函数&lt;br /&gt;
|函数名=Array&lt;br /&gt;
|修饰符=public&lt;br /&gt;
|参数列表=...values&lt;br /&gt;
|语言版本={{AS|3.0}}&lt;br /&gt;
|运行时版本={{AIR|1.0}}, {{FP|9}}, {{FL|4}}&lt;br /&gt;
|正文=允许创建包含指定元素的数组。您可以指定任何类型的值。数组中第一个元素的索引（或位置）始终为 0。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;注意：&amp;lt;/b&amp;gt;此类显示了两个构造函数项，这是因为此构造函数接受的参数的类型和数量可变。根据传递的参数类型和数量的不同（由每一项详细定义），此构造函数具有不同的行为。ActionScript 3.0 不支持方法或构造函数重载。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|参数=... values — 一个以逗号分隔的列表，包含一个或多个任意值。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;注意：&amp;lt;/b&amp;gt;如果传递给 Array 构造函数的只有一个单数值参数，则认为该参数指定数组的 length 属性。&lt;br /&gt;
|引发={{类链接|RangeError}} — 该参数不是大于等于 0 的整数。&lt;br /&gt;
|示例=下例创建一个新的 Array 对象，该对象初始长度为 3，并用字符串元素 one、two 和 three 填充数组，然后将这些元素转换为字符串。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
package {&lt;br /&gt;
    import flash.display.Sprite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public class Array_Array_3 extends Sprite {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        public function Array_Array_3() {&lt;br /&gt;
            var myArr:Array = new Array(&amp;quot;one&amp;quot;, &amp;quot;two&amp;quot;, &amp;quot;three&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            trace(myArr.length); // 3&lt;br /&gt;
            trace(myArr);          // one,two,three&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{类/构造函数&lt;br /&gt;
|函数名=Array&lt;br /&gt;
|修饰符=public&lt;br /&gt;
|参数列表={{参数|numElements|int}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
|语言版本={{AS|3.0}}&lt;br /&gt;
|运行时版本={{AIR|1.0}}, {{FP|9}}, {{FL|4}}&lt;br /&gt;
|正文=允许创建指定元素数量的数组。如果不指定任何参数，则创建包含 0 个元素的数组。如果指定多个元素，则创建包含 numElements 个元素的数组。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;注意：&amp;lt;/b&amp;gt;此类显示了两个构造函数方法项，这是因为此构造函数接受的参数的类型和数量可变。根据传递的参数类型和数量的不同（由每一项详细定义），此构造函数具有不同的行为。ActionScript 3.0 不支持方法或构造函数重载。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|参数={{参数|numElements|int}} (default &amp;lt;nowiki&amp;gt;=&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 0) — 一个指定数组中元素数量的整数。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;注意：&amp;lt;/b&amp;gt;如果传递给 Array 构造函数的只有一个单数值参数，则认为该参数指定数组的 length 属性。&lt;br /&gt;
|引发={{类链接|RangeError}} — 该参数不是大于等于 0 的整数。&lt;br /&gt;
|示例=下面的示例创建 Array 对象 myArr，该对象没有参数且初始长度为 0：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
package {&lt;br /&gt;
    import flash.display.Sprite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public class Array_Array extends Sprite {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        public function Array_Array() {&lt;br /&gt;
            var myArr:Array = new Array();&lt;br /&gt;
            trace(myArr.length); // 0&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
下例创建一个 Array 对象，该对象包含 5 个初始元素，长度为 5，并用字符串 &amp;quot;one&amp;quot; 填充第一个元素，然后将字符串元素 &amp;quot;six&amp;quot; 添加到数组的末尾（使用 push() 方法）：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{代码块&lt;br /&gt;
|代码=&lt;br /&gt;
package {&lt;br /&gt;
    import flash.display.Sprite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public class Array_Array_2 extends Sprite {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        public function Array_Array_2() {&lt;br /&gt;
            var myArr:Array = new Array(5);&lt;br /&gt;
            trace(myArr.length); // 5&lt;br /&gt;
            myArr[0] = &amp;quot;one&amp;quot;;&lt;br /&gt;
            myArr.push(&amp;quot;six&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            trace(myArr);         // one,,,,,six&lt;br /&gt;
            trace(myArr.length); // 6&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|方法详细信息=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E7%B1%BB/%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=285</id>
		<title>模板:类/方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.biligame.com/as3/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E7%B1%BB/%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=285"/>
		<updated>2023-12-31T01:53:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;{{{函数名|concat}}}()&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;方法&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{修饰符|AS3}}} function {{{函数名|concat}}}({{{参数列表|...args}}}){{#ifeq:{{{返回类型|Array}}}|||&amp;amp;#58;{{{返回类型|Array}}}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;语言版本：&amp;lt;/b&amp;gt;{{{语言版本|{{AS|3.0}}}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;运行时版本：&amp;lt;/b&amp;gt;{{{运行时版本|{{AIR|1.0}}, {{FP|9}}, {{FL|4}}}}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{正文|将参数中指定的元素与数组中的元素连接，并创建新的数组。如果这些参数指定了一个数组，将连接该数组中的元素。如果不传递任何参数，则新数组是原始数组的副本（浅表克隆）。}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{{参数|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;参数&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{参数|...args — 要连接到新数组中的任意数据类型的值（如数字、元素或字符串）。&lt;br /&gt;
}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{{返回|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;返回&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{返回|Array — 一个数组，其中包含此数组中的元素，后跟参数中的元素。&lt;br /&gt;
}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{{引发|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;引发&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{引发|TypeError — 如果 sourceArray 参数包含无法转换为指定数据类型的元素。&lt;br /&gt;
}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{#ifeq:{{{示例|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;示例&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{示例|以下代码创建四个 Array 对象：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*包含数字 1、2 和 3 的 numbers 数组。&lt;br /&gt;
*包含字母 a、b 和 c 的 letters 数组。&lt;br /&gt;
*调用 concat() 方法生成数组 [1,2,3,a,b,c] 的 numbersAndLetters 数组。&lt;br /&gt;
*调用 concat() 方法生成数组 [a,b,c,1,2,3] 的 lettersAndNumbers 数组。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
var numbers:Array = new Array(1, 2, 3);&lt;br /&gt;
var letters:Array = new Array(&amp;quot;a&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;);&lt;br /&gt;
var numbersAndLetters:Array = numbers.concat(letters);&lt;br /&gt;
var lettersAndNumbers:Array = letters.concat(numbers);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trace(numbers);       // 1,2,3&lt;br /&gt;
trace(letters);       // a,b,c&lt;br /&gt;
trace(numbersAndLetters); // 1,2,3,a,b,c&lt;br /&gt;
trace(lettersAndNumbers); // a,b,c,1,2,3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>11605064</name></author>
	</entry>
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		<title>模板:类/方法</title>
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		<updated>2023-12-31T01:51:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;11605064：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;{{{函数名|concat}}}()&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;方法&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{修饰符|AS3}}} function {{{函数名|concat}}}({{{参数列表|...args}}}){{#ifeq:{{{返回类型|Array}}}|||:{{{返回类型|Array}}}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;语言版本：&amp;lt;/b&amp;gt;{{{语言版本|{{AS|3.0}}}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;运行时版本：&amp;lt;/b&amp;gt;{{{运行时版本|{{AIR|1.0}}, {{FP|9}}, {{FL|4}}}}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{正文|将参数中指定的元素与数组中的元素连接，并创建新的数组。如果这些参数指定了一个数组，将连接该数组中的元素。如果不传递任何参数，则新数组是原始数组的副本（浅表克隆）。}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{{参数|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;参数&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{参数|...args — 要连接到新数组中的任意数据类型的值（如数字、元素或字符串）。&lt;br /&gt;
}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{{返回|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;返回&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{返回|Array — 一个数组，其中包含此数组中的元素，后跟参数中的元素。&lt;br /&gt;
}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{{引发|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;引发&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{引发|TypeError — 如果 sourceArray 参数包含无法转换为指定数据类型的元素。&lt;br /&gt;
}}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{{示例|}}}|||&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;示例&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{示例|以下代码创建四个 Array 对象：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*包含数字 1、2 和 3 的 numbers 数组。&lt;br /&gt;
*包含字母 a、b 和 c 的 letters 数组。&lt;br /&gt;
*调用 concat() 方法生成数组 [1,2,3,a,b,c] 的 numbersAndLetters 数组。&lt;br /&gt;
*调用 concat() 方法生成数组 [a,b,c,1,2,3] 的 lettersAndNumbers 数组。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
var numbers:Array = new Array(1, 2, 3);&lt;br /&gt;
var letters:Array = new Array(&amp;quot;a&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;);&lt;br /&gt;
var numbersAndLetters:Array = numbers.concat(letters);&lt;br /&gt;
var lettersAndNumbers:Array = letters.concat(numbers);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trace(numbers);       // 1,2,3&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>11605064</name></author>
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