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常规伤害计算

计算流程总览展开/折叠

对于游戏内,多因素影响的综合伤害计算过程大致如下:(不包含燃烧,进水,敌方单位触底等伤害)

  1. 先判定目标是否闪避成功
    • 若成功,则停止计算,对应伤害为0。
    • 否则,继续下面的计算。
  2. 判定攻击是否暴击
    • 若成功,调整暴击倍率。
    • 否则,保持暴击倍率。
  3. 计算基础伤害。
    • 计算结果向下取整。然后再从1和取整后的计算结果中挑选最大值
  4. 看伤害目标此时是否在海面下(比如潜水中的潜艇)
    • 如果在,要计算对潜伤害。计算公式: 对应伤害 = 基础伤害 * 对潜比例。计算结果向下取整
    • 否则,跳过该部分计算。
  5. 看特殊的伤害增幅系数是否不为1
    • 若不为1,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 伤害增幅系数。计算结果向下取整
    • 否则,跳过该部分计算。
  6. 计算经过海域减伤后的伤害数值。
    • 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 海域减伤系数
  7. 看武器的随机伤害比例是否不为0
    • 若不为0,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害系数
    • 否则,跳过该部分计算。
  8. 计算受到抛射物伤害调整影响的伤害。
    • 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整。然后再从0和计算结果中挑选最大值
    • 目前仅敌方部分攻击使用了抛射物伤害调整
  9. 以上步骤完成后,还要对之前计算结果进行向下取整,才能得到最终伤害
基础伤害展开/折叠
基础伤害 = (伤害随机波动 + 武器伤害乘区) × 对应属性的伤害乘区 × 伤害衰减乘区 × 对甲效率乘区 × 对甲打伤系数乘区 × 通用打伤系数乘区 × 特殊种类伤害乘区 × 通用受伤系数乘区 × 弹药类型伤害乘区 × 指定对象的伤害乘区× 暴击伤害乘区 × 等级压制带来的伤害乘区
  1. 伤害随机波动
    • 此值为0或1或2,以表现伤害波动。即同一个武器打同一个敌人在不暴击的情况下,会且仅会出现三种不同的数字。因为后面几项(对甲效率和各种伤害系数)之积很大,三种数字的差距可能很大,但只会出现三种数字。
  2. 武器伤害乘区
    • 武器伤害乘区 = ((1 + 舰船最终属性/100 × 属性效率) × 武器面板伤害 × 武器效率 × 伤害修正比例
    • 舰船最终属性 = 舰船白值(不含装备或科技) × 指挥喵百分比能力加成 + 装备与科技属性值 + 指挥喵天赋加成。舰船白值:即炮击、雷击、防空、航空或反潜属性的面板数值。
    • 己方舰船防空炮和敌方防空船防空炮各自使用独立的公式,它们的防空伤害不参与下面的计算。
    • 属性效率:即属性转化比例。这个数值决定舰船面板属性的转化效率。
    • 武器面板伤害:即武器本身标注的伤害值。
      • 这里的武器包括弹幕、航弹、魔法副炮等各类武器。
    • 武器效率:即舰船武器槽上标注的数值。
    • 伤害修正比例:即武器的伤害修正系数。
  3. 对应属性的伤害乘区
    • 对应属性的伤害乘区是对相应攻击属性来源的伤害进行调整。
    • 根据基本的作用对象,可分为对应属性打伤系数对应属性受伤系数
      • 打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。
      • 受伤系数:指影响防守方受到伤害量的一种系数。正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
    • 对于炮击(雷击)伤害,其对应属性的伤害乘区 = 1 + 炮击(雷击)打伤系数之和 + 炮击(雷击)受伤系数之和
    • 对于航空伤害(除防空机炮外),其对应属性的伤害乘区 = 防空减伤效能 * (1 + 航空增伤之和 + 航空减伤之和)
      • 防空减伤效能 = 防空减伤 - 防空减伤穿透
      • 防空减伤 = 150/150+敌方防空
      • 航空抗住穿透的来源:航母处于隐匿状态时,会获得0.1的防空减伤穿透。隐匿机制参见航母隐匿机制
    • 对于防空机炮,对应属性的伤害乘区采用非常规的系数 。请参阅舰载机的对空伤害中的“伤害计算”章节。
    • 对于防空伤害,对应属性的伤害乘区 = 1。
    • 对于反潜伤害,对应属性的伤害乘区 = 1。
  4. 伤害衰减乘区
    • 对于绝大部分武器,伤害衰减乘区为1。
      • 只有面板写出边际伤害的武器才需要考虑计算伤害衰减乘区。
    • 伤害衰减乘区 = 1 - 实际衰减比例
      • 实际衰减比例 = 子弹爆炸点与敌人的距离/伤害范围 * 0.5 * 基础衰减比例
      • 基础衰减比例 = 1 - 武器的边际伤害
  5. 对甲效率乘区
    • 即武器对于不同护甲类型的伤害比例。
    • 对甲效率 = 基础对甲效率 + 额外对甲效率
      • 基础对甲效率的选择优先级:技能提供 > 武器自身 > 默认值(即1.0)
    • 技能代行机构「E.E.」提供“额外对甲效率”效果
  6. 对甲打伤系数乘区通用打伤系数乘区特殊种类伤害乘区弹药类型伤害乘区通用受伤系数乘区指定对象的伤害乘区
    • 以上均为伤害调整系数,表现为我方增伤或敌方debuff。
    • 对甲打伤系数乘区 = 1 + 对甲打伤系数之和
      • 描述为对X型护甲敌人造成的伤害提高的技能。
    • 通用打伤系数乘区 = 1 + 通用打伤系数之和
      • 通用增伤的来源包含:
      • 地图Buff提供的增伤,比如弹药充足、弹药匮乏、活动Buff等。
      • 演习中的伤害调整。
      • 部分舰船的对应技能:空袭引导、强袭号令、重点打击、备弹指令、强袭空母、舰队空母、缓速鱼雷、火力干扰(造成的伤害降低)、骑士之剑、LuckyE等。
    • 特殊种类伤害乘区 = (1 + 针对标签1的伤害系数) * (1 + 针对标签2的伤害系数) * (1 + 针对标签3的伤害系数) * ...
      • 同种标签的伤害系数是加算,不同种标签的伤害系数是乘算
      • 根据基本的作用对象,特殊种类伤害系数可分为特殊种类打伤系数特殊种类受伤系数
      • 特殊种类伤害系数包含以下类型:
        • 对特定舰种的打伤系数
        • 对特定舰种及特定伤害类型的受伤系数。
          • 比如,受到驱逐攻击时的雷击减伤
        • 对特定阵营的打伤系数
        • 对特定阵营及特定伤害类型的受伤系数
          • 比如,受到塞壬攻击时的炮击减伤
        • 对其他特殊标签的打伤系数
          • 比如,对被标记/处于某状态的敌人,伤害提升X%
    • 通用受伤系数乘区 = (1 + 通用受伤1) * (1 + 通用受伤2) * (1 + 通用受伤3) * ...
      • 这种buff是附加在敌人身上的,不是提升自身属性,多个通用受伤系数之间为乘算。
    • 弹药类型伤害乘区 = 1 + 弹药类型增伤之和 + 弹药类型减伤之和
      • 目前在游戏中,该部分计算考虑的弹药类型仅包括通常弹、穿甲弹、高爆弹和半穿甲弹,不包括鱼雷(水面鱼雷、潜艇鱼雷、航空鱼雷等子弹使用的弹药类型)、对空弹(防空炮弹、防空机枪弹、部分散射弹等子弹使用的弹药类型)和爆炸物(航空炸弹、火箭弹、反潜炸弹等子弹使用的弹药类型)。
      • 穿甲弹精通、扎拉的2技能弹药特性增强、爱宕的纵火狂魔高爆弹增伤等弹药精通类技能均属于此类。
    • 指定对象的伤害乘区 = 1 + 指定对象的伤害系数之和。
      • 目前仅U-47的技能"斯卡帕湾之牛"使用。(该技能的效果层数不可叠加)
  7. 暴击伤害乘区
    • 暴击伤害乘区 = 1.5 + 暴击伤害增益之和 + 对特殊标签的暴击伤害增加 - 暴击伤害抵抗之和
      • 暴击伤害基础倍率为1.5
      • 暴击伤害乘区的最小值为1
      • 对特殊标签的暴击伤害增加:技能描述为“对XX状态的敌方单位暴击伤害提升”。
      • 暴击伤害抵抗在敌方部分单位中有所出现,比如带有护盾:重点防御 词条的月度BOSS。
  8. 等级压制带来的伤害乘区
    • 等级压制带来的伤害乘区 = 1 + 等级差 * 0.02
      • 等级差 = 己方等级 - 敌方等级。
      • 等级差的取值范围是[-25, 25]
最终伤害展开/折叠
中间量 = ( max[1, floor[基础伤害] ] × 对潜伤害乘区 × 伤害增幅乘区 × 海域减伤乘区 × 随机伤害乘区) + 抛射物伤害调整

最终伤害 = floor[中间量]
  1. 对潜伤害乘区
    • 这个参数表示武器对海面下单位(比如潜水中的潜艇)的伤害比例。
    • 对于绝大部分武器,该数值为0。对于反潜武器,该数值一般为1
  2. 伤害增幅乘区
    • 这个参数影响部分武器(比如战列的跨射主炮)的最终伤害,与其他增伤独立。
    • 计算公式:伤害增幅乘区 = 通用手操增伤 + 首轮增伤 + 特定手操增伤
      • 通用手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时获得的增伤。增伤数值为1.2。
      • 首轮增伤。目前仅让巴尔的海盗之魂中“每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高" 使用了该种增伤。
        • "第一轮跨射伤害" 是指后排战列类舰船(战列、战巡、重炮、航战)第一个主炮底座打出的伤害。
      • 特定手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时,对应舰船技能提供的增伤。
        • 让巴尔的海盗之魂中“手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。
        • 加斯科涅的精密操作协议中“手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。
  3. 海域减伤乘区
    • 这个参数用在主线章节和活动章节。它能影响玩家方受到的最终伤害。
    • 如果对应地图不存在危险海域机制,则海域减伤乘区为1
    • 如果对应地图存在危险海域机制,则计算公式:海域减伤乘区 = 1 - 危险海域等级差 * 海域减伤幅度
      • 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
        • 如果某一个地图的初始海域危险等级为10,玩家将当前海域危险等级打到4,则危险海域等级差 = 10 - 4 = 6。
      • 海域减伤幅度绝大部分为2%。
  4. 随机伤害乘区
    • 这个参数目前仅刺猬弹这一反潜武器使用。它能影响最终伤害。
    • 对于绝大部分武器,随机伤害比例为0。对于刺猬弹,随机伤害比例为1
    • 如果随机伤害比例不为0,则计算公式为:对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害乘区
      • 随机伤害乘区 = 随机整数函数/10000 + 1
      • 随机整数函数的取值范围为[0,(10000 * 随机伤害比例)]
  5. 抛射物伤害调整
    • 这个参数仅部分敌人的对应攻击有使用。它能影响最终伤害。
    • 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整
    • 对应攻击的抛射物伤害调整的数值:
      • 代行者VIII「Determination」的超重引力场,数值为10。
      • 代行者VIII「Determination」的失重引力场,数值为-12。
属性计算展开/折叠

非技能提供的属性值计算

  1. 除航速外的一般属性:(耐久、炮击、雷击、防空、航空、装填、命中、机动、幸运、反潜)
    • 非技能提供的属性值计算 = floor[ floor[舰船属性面板值] * (1 + 指挥喵属性乘算加成) * 大世界效果加成 ] + 指挥喵天赋加算加成 + 装备属性加成 + 科技属性加成
  2. 航速:
    • 非技能提供的属性值计算 = 舰船航速面板值 + 指挥喵天赋加算加成 + 装备属性加成
  3. 潜艇专属属性:氧气值、就位位置
    • 非技能提供的属性值计算 = 舰船属性面板值 + 装备属性加成


舰船属性面板值

  • 舰船对应属性的面板值 = ( 基础值 + 等级加成 + 强化加成 ) * (1 + 好感度加成) + 改造加成
  • 等级加成 = 成长值 / 1000 * (计算等级 - 1)
  • 强化加成,不同舰船采用不同的计算公式:
    • 普通舰船对应属性的强化加成 = min[已有的强化经验, 强化值上限 * 强化所需经验] / max[强化所需经验, 1]
    • 已有的强化经验,指对应属性下,获得的强化经验。
      • 对应数据可参阅对应舰娘页面的营养价值一栏。
    • 强化值上限,指对应属性下,最多能获得的对应属性值。
      • 对应数据可参阅对应舰娘页面的强化所需经验一栏。
    • 强化所需经验,指对应属性下,每获得1点对应属性值,所需的强化经验。
      • 对应数据可参阅对应舰娘页面的强化所需经验一栏。
    • 科研舰船对应属性的强化加成 = floor[ 蓝图加成 + 开发加成 + 天运加成]
    • 蓝图加成,消耗对应蓝图,就能增加炮击、雷击、航空或装填的属性值。
    • 蓝图加成的计算公式:蓝图加成 = ( 之前获得的对应属性点 + 当前获得部分的对应属性点 ) / 100
      • 之前获得的对应属性点 = 第1级获得的对应属性点 + 第2级获得的对应属性点 + 第3级获得的对应属性点 + ... + 第n级获得的对应属性点
      • 当前获得部分的对应属性点 = 下一级已消耗的蓝图数 / 下一级所需的蓝图数 * 下一开发等级将要获得的对应属性点
      • 如果科研舰船的当前开发等级为满级,当前获得部分的对应属性点 = 0
    • 开发加成,当开发等级达到一定等级后,可获得额外的属性提升。消耗一定数量对应图纸,能够增加开发等级。
      • 开发加成的对应数据可参阅对应舰娘页面的开发加成一栏。
    • 天运加成,当天运阶段达到一定阶段后,可获得额外的属性提升。开发等级满级后,消耗一定数量对应图纸,能够增加天运阶段。
      • 天运加成的对应数据可参阅科研系统天运拟合章节。
    • META舰船对应属性的强化加成 = 修复加成 + 额外加成
    • 修复加成,消耗对应舰装强化材料,就能增加炮击、雷击、航空或装填的属性值。
    • 额外加成,当强化进度达到一定数值后,可获得额外的属性提升。消耗对应舰装强化材料,能够增加强化进度。
    • 修复加成和额外加成的对应数据可参阅META研究室舰装强化章节。
  • 因为在最终计算中,舰船属性面板值会被向下取整,所以不用担心实际面板值与显示面板值存在差距。


挥喵属性乘算加成

  • 指挥喵属性乘算加成 = 三种能力值提供的对应属性最终乘算加成
  • 三种能力值提供的对应属性最终乘算加成 = ( 6 - 1500/最终能力值 * (后勤对应属性系数 + 指挥对应属性系数 + 战术对应属性系数) + 250 )
    • 最终能力值 = floor[ 能力值基础 + 能力值基础 * 24/304 * (喵等级 − 1) ]
    • 对应属性系数如下表
属性类型 后勤 指挥 战术
耐久 0.9 0 0
炮击 0.3 0.6 0
雷击 0 0.3 0.6
航空 0.6 0 0.3
防空 0 0 0.9
反潜 0 0.9 0


大世界效果加成

  • 不在大世界或不存在对应效果时,大世界效果加成 = 1
  • 在大世界且对应buff存在时,大世界效果加成 = 大世界对应效果提供的加成1 * 层数1 + 大世界对应效果提供的加成2 * 层数2 + 大世界对应效果提供的加成3 * 层数3 + ...
    • 大多数效果(战损、士气低落LV1、士气低落LV2、士气低落LV3)为1层。2层或3层的目前仅有“异常:结冰”。


指挥喵属性加算加成

  • 指挥喵属性加算加成 = 天赋提供的对应属性最终加算加成
    = 天赋提供的对应属性加算加成1 + 天赋提供的对应属性加算加成2 + 天赋提供的对应属性加算加成3 + ...


装备属性加成

  • 有些装备的属性加成技能并不需要入场才实现,此时这些技能提供的属性加成也会纳入计算。


科技属性加成

  • 科技属性加成 = 舰队科技属性加成 + 阵营科技属性加成
  • 该加成仅对满破船有效


技能对属性值的影响

最终属性值 = 非技能提供的属性值 * (1 + 技能百分比加成) + 技能固定值加成

  • 技能百分比加成之间的叠加方式为加算,即技能百分比加成 = 技能百分比加成1 + 技能百分比加成2 + 技能百分比加成3 + ... 。
  • 技能固定值加成之间的叠加方式为加算,即技能固定值加成 = 技能固定值加成1 + 技能固定值加成2 + 技能固定值加成3 + ... 。