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基础伤害 = (伤害随机波动 + 武器伤害乘区) × 对应属性的伤害乘区 × 伤害衰减乘区 × 对甲效率乘区 × 对甲打伤系数乘区 × 通用打伤系数乘区 × 特殊种类伤害乘区 × 通用受伤系数乘区 × 弹药类型伤害乘区 × 指定对象的伤害乘区× 暴击伤害乘区 × 等级压制带来的伤害乘区
中间量 = ( max[1, floor[基础伤害] ] × 对潜伤害乘区 × 伤害增幅乘区 × 海域减伤乘区 × 随机伤害乘区) + 抛射物伤害调整
最终伤害 = floor[中间量]
常规伤害计算
计算流程总览展开/折叠
对于游戏内,多因素影响的综合伤害计算过程大致如下:(不包含燃烧,进水,敌方单位触底等伤害)
- 先判定目标是否闪避成功。
- 若成功,则停止计算,对应伤害为0。
- 否则,继续下面的计算。
- 判定攻击是否暴击。
- 若成功,调整暴击倍率。
- 否则,保持暴击倍率。
- 计算基础伤害。
- 计算结果向下取整。然后再从1和取整后的计算结果中挑选最大值。
- 看伤害目标此时是否在海面下(比如潜水中的潜艇)
- 如果在,要计算对潜伤害。计算公式: 对应伤害 = 基础伤害 * 对潜比例。计算结果向下取整。
- 否则,跳过该部分计算。
- 看特殊的伤害增幅系数是否不为1
- 若不为1,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 伤害增幅系数。计算结果向下取整。
- 否则,跳过该部分计算。
- 计算经过海域减伤后的伤害数值。
- 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 海域减伤系数
- 看武器的随机伤害比例是否不为0。
- 若不为0,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害系数。
- 否则,跳过该部分计算。
- 计算受到抛射物伤害调整影响的伤害。
- 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整。然后再从0和计算结果中挑选最大值。
- 目前仅敌方部分攻击使用了抛射物伤害调整
- 以上步骤完成后,还要对之前计算结果进行向下取整,才能得到最终伤害
基础伤害展开/折叠
- 伤害随机波动
- 此值为0或1或2,以表现伤害波动。即同一个武器打同一个敌人在不暴击的情况下,会且仅会出现三种不同的数字。因为后面几项(对甲效率和各种伤害系数)之积很大,三种数字的差距可能很大,但只会出现三种数字。
- 武器伤害乘区
- 武器伤害乘区 = ((1 + 舰船最终属性100 × 属性效率) × 武器面板伤害 × 武器效率 × 伤害修正比例
- 舰船最终属性 = 舰船白值(不含装备或科技) × 指挥喵百分比能力加成 + 装备与科技属性值 + 指挥喵天赋加成。舰船白值:即炮击、雷击、防空、航空或反潜属性的面板数值。
- 己方舰船防空炮和敌方防空船防空炮各自使用独立的公式,它们的防空伤害不参与下面的计算。
- 属性效率:即属性转化比例。这个数值决定舰船面板属性的转化效率。
- 此数值通常为100%,航空炸弹通常为80%(火箭弹、航空鱼雷是100%,AD-1天袭者较为特殊,两种航弹均为80%)。
- 各类弹幕此属性也不尽相同,弹幕部分的属性效率可查阅全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览。
- 武器面板伤害:即武器本身标注的伤害值。
- 这里的武器包括弹幕、航弹、魔法副炮等各类武器。
- 武器效率:即舰船武器槽上标注的数值。
- 对于魔法武器的武器效率,可查阅魔法武器与默认武器。
- 伤害修正比例:即武器的伤害修正系数。
- 绝大部分武器是100%。
- 舰炮武器不一定是100%,对应数值在全武器对护甲补正一览有列出。
- 对应属性的伤害乘区
- 对应属性的伤害乘区是对相应攻击属性来源的伤害进行调整。
- 根据基本的作用对象,可分为对应属性打伤系数和对应属性受伤系数。
- 打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。
- 受伤系数:指影响防守方受到伤害量的一种系数。正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
- 对于炮击(雷击)伤害,其对应属性的伤害乘区 = 1 + 炮击(雷击)打伤系数之和 + 炮击(雷击)受伤系数之和
- 对于航空伤害(除防空机炮外),其对应属性的伤害乘区 = 防空减伤效能 * (1 + 航空增伤之和 + 航空减伤之和)
- 防空减伤效能 = 防空减伤 - 防空减伤穿透
- 防空减伤 = 150150+敌方防空
- 航空抗住穿透的来源:航母处于隐匿状态时,会获得0.1的防空减伤穿透。隐匿机制参见航母隐匿机制
- 对于防空机炮,对应属性的伤害乘区采用非常规的系数 。请参阅舰载机的对空伤害中的“伤害计算”章节。
- 对于防空伤害,对应属性的伤害乘区 = 1。
- 对于反潜伤害,对应属性的伤害乘区 = 1。
- 伤害衰减乘区
- 对于绝大部分武器,伤害衰减乘区为1。
- 只有面板写出边际伤害的武器才需要考虑计算伤害衰减乘区。
- 伤害衰减乘区 = 1 - 实际衰减比例
- 实际衰减比例 = 子弹爆炸点与敌人的距离伤害范围 * 0.5 * 基础衰减比例
- 基础衰减比例 = 1 - 武器的边际伤害
- 对于绝大部分武器,伤害衰减乘区为1。
- 对甲效率乘区
- 即武器对于不同护甲类型的伤害比例。
- 对甲效率 = 基础对甲效率 + 额外对甲效率
- 基础对甲效率的选择优先级:技能提供 > 武器自身 > 默认值(即1.0)
- 技能代行机构「E.E.」提供“额外对甲效率”效果
- 对甲打伤系数乘区、通用打伤系数乘区、特殊种类伤害乘区、弹药类型伤害乘区、通用受伤系数乘区、指定对象的伤害乘区
- 以上均为伤害调整系数,表现为我方增伤或敌方debuff。
- 对甲打伤系数乘区 = 1 + 对甲打伤系数之和
- 描述为对X型护甲敌人造成的伤害提高的技能。
- 通用打伤系数乘区 = 1 + 通用打伤系数之和
- 通用增伤的来源包含:
- 地图Buff提供的增伤,比如弹药充足、弹药匮乏、活动Buff等。
- 演习中的伤害调整。
- 部分舰船的对应技能:空袭引导、强袭号令、重点打击、备弹指令、强袭空母、舰队空母、缓速鱼雷、火力干扰(造成的伤害降低)、骑士之剑、LuckyE等。
- 特殊种类伤害乘区 = (1 + 针对标签1的伤害系数) * (1 + 针对标签2的伤害系数) * (1 + 针对标签3的伤害系数) * ...
- 同种标签的伤害系数是加算,不同种标签的伤害系数是乘算。
- 根据基本的作用对象,特殊种类伤害系数可分为特殊种类打伤系数和特殊种类受伤系数。
- 特殊种类伤害系数包含以下类型:
- 对特定舰种的打伤系数
- 对特定舰种及特定伤害类型的受伤系数。
- 比如,受到驱逐攻击时的雷击减伤
- 对特定阵营的打伤系数
- 对特定阵营及特定伤害类型的受伤系数
- 比如,受到塞壬攻击时的炮击减伤
- 对其他特殊标签的打伤系数
- 比如,对被标记/处于某状态的敌人,伤害提升X%
- 通用受伤系数乘区 = (1 + 通用受伤1) * (1 + 通用受伤2) * (1 + 通用受伤3) * ...
- 这种buff是附加在敌人身上的,不是提升自身属性,多个通用受伤系数之间为乘算。
- 弹药类型伤害乘区 = 1 + 弹药类型增伤之和 + 弹药类型减伤之和
- 目前在游戏中,该部分计算考虑的弹药类型仅包括通常弹、穿甲弹、高爆弹和半穿甲弹,不包括鱼雷(水面鱼雷、潜艇鱼雷、航空鱼雷等子弹使用的弹药类型)、对空弹(防空炮弹、防空机枪弹、部分散射弹等子弹使用的弹药类型)和爆炸物(航空炸弹、火箭弹、反潜炸弹等子弹使用的弹药类型)。
- 穿甲弹精通、扎拉的2技能弹药特性增强、爱宕的纵火狂魔高爆弹增伤等弹药精通类技能均属于此类。
- 指定对象的伤害乘区 = 1 + 指定对象的伤害系数之和。
- 目前仅U-47的技能"斯卡帕湾之牛"使用。(该技能的效果层数不可叠加)
- 暴击伤害乘区
- 暴击伤害乘区 = 1.5 + 暴击伤害增益之和 + 对特殊标签的暴击伤害增加 - 暴击伤害抵抗之和
- 暴击伤害基础倍率为1.5。
- 暴击伤害乘区的最小值为1。
- 对特殊标签的暴击伤害增加:技能描述为“对XX状态的敌方单位暴击伤害提升”。
- 暴击伤害抵抗在敌方部分单位中有所出现,比如带有护盾:重点防御 词条的月度BOSS。
- 暴击伤害乘区 = 1.5 + 暴击伤害增益之和 + 对特殊标签的暴击伤害增加 - 暴击伤害抵抗之和
- 等级压制带来的伤害乘区
- 等级压制带来的伤害乘区 = 1 + 等级差 * 0.02
- 等级差 = 己方等级 - 敌方等级。
- 等级差的取值范围是[-25, 25]
- 等级压制带来的伤害乘区 = 1 + 等级差 * 0.02
最终伤害展开/折叠
- 对潜伤害乘区
- 这个参数表示武器对海面下单位(比如潜水中的潜艇)的伤害比例。
- 对于绝大部分武器,该数值为0。对于反潜武器,该数值一般为1。
- 伤害增幅乘区
- 这个参数影响部分武器(比如战列的跨射主炮)的最终伤害,与其他增伤独立。
- 计算公式:伤害增幅乘区 = 通用手操增伤 + 首轮增伤 + 特定手操增伤
- 通用手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时获得的增伤。增伤数值为1.2。
- 首轮增伤。目前仅让巴尔的海盗之魂中“每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高" 使用了该种增伤。
- "第一轮跨射伤害" 是指后排战列类舰船(战列、战巡、重炮、航战)第一个主炮底座打出的伤害。
- 特定手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时,对应舰船技能提供的增伤。
- 让巴尔的海盗之魂中“手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。
- 加斯科涅的精密操作协议中“手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。
- 海域减伤乘区
- 这个参数用在主线章节和活动章节。它能影响玩家方受到的最终伤害。
- 如果对应地图不存在危险海域机制,则海域减伤乘区为1
- 如果对应地图存在危险海域机制,则计算公式:海域减伤乘区 = 1 - 危险海域等级差 * 海域减伤幅度
- 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
- 如果某一个地图的初始海域危险等级为10,玩家将当前海域危险等级打到4,则危险海域等级差 = 10 - 4 = 6。
- 海域减伤幅度绝大部分为2%。
- 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
- 随机伤害乘区
- 这个参数目前仅刺猬弹这一反潜武器使用。它能影响最终伤害。
- 对于绝大部分武器,随机伤害比例为0。对于刺猬弹,随机伤害比例为1。
- 如果随机伤害比例不为0,则计算公式为:对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害乘区
- 随机伤害乘区 = 随机整数函数10000 + 1
- 随机整数函数的取值范围为[0,(10000 * 随机伤害比例)]。
- 抛射物伤害调整
- 这个参数仅部分敌人的对应攻击有使用。它能影响最终伤害。
- 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整
- 对应攻击的抛射物伤害调整的数值:
- 代行者VIII「Determination」的超重引力场,数值为10。
- 代行者VIII「Determination」的失重引力场,数值为-12。
属性计算展开/折叠
非技能提供的属性值计算
- 除航速外的一般属性:(耐久、炮击、雷击、防空、航空、装填、命中、机动、幸运、反潜)
- 非技能提供的属性值计算 = floor[ floor[舰船属性面板值] * (1 + 指挥喵属性乘算加成) * 大世界效果加成 ] + 指挥喵天赋加算加成 + 装备属性加成 + 科技属性加成
- 航速:
- 非技能提供的属性值计算 = 舰船航速面板值 + 指挥喵天赋加算加成 + 装备属性加成
- 潜艇专属属性:氧气值、就位位置
- 非技能提供的属性值计算 = 舰船属性面板值 + 装备属性加成
舰船属性面板值
- 舰船对应属性的面板值 = ( 基础值 + 等级加成 + 强化加成 ) * (1 + 好感度加成) + 改造加成
- 等级加成 = 成长值 / 1000 * (计算等级 - 1)
- 强化加成,不同舰船采用不同的计算公式:
- 普通舰船对应属性的强化加成 = min[已有的强化经验, 强化值上限 * 强化所需经验] / max[强化所需经验, 1]
- 已有的强化经验,指对应属性下,获得的强化经验。
- 对应数据可参阅对应舰娘页面的营养价值一栏。
- 强化值上限,指对应属性下,最多能获得的对应属性值。
- 对应数据可参阅对应舰娘页面的强化所需经验一栏。
- 强化所需经验,指对应属性下,每获得1点对应属性值,所需的强化经验。
- 对应数据可参阅对应舰娘页面的强化所需经验一栏。
- 科研舰船对应属性的强化加成 = floor[ 蓝图加成 + 开发加成 + 天运加成]
- 蓝图加成,消耗对应蓝图,就能增加炮击、雷击、航空或装填的属性值。
- 蓝图加成的计算公式:蓝图加成 = ( 之前获得的对应属性点 + 当前获得部分的对应属性点 ) / 100
- 之前获得的对应属性点 = 第1级获得的对应属性点 + 第2级获得的对应属性点 + 第3级获得的对应属性点 + ... + 第n级获得的对应属性点
- 当前获得部分的对应属性点 = 下一级已消耗的蓝图数 / 下一级所需的蓝图数 * 下一开发等级将要获得的对应属性点
- 如果科研舰船的当前开发等级为满级,当前获得部分的对应属性点 = 0
- 开发加成,当开发等级达到一定等级后,可获得额外的属性提升。消耗一定数量对应图纸,能够增加开发等级。
- 开发加成的对应数据可参阅对应舰娘页面的开发加成一栏。
- 天运加成,当天运阶段达到一定阶段后,可获得额外的属性提升。开发等级满级后,消耗一定数量对应图纸,能够增加天运阶段。
- 天运加成的对应数据可参阅科研系统中天运拟合章节。
- META舰船对应属性的强化加成 = 修复加成 + 额外加成
- 修复加成,消耗对应舰装强化材料,就能增加炮击、雷击、航空或装填的属性值。
- 额外加成,当强化进度达到一定数值后,可获得额外的属性提升。消耗对应舰装强化材料,能够增加强化进度。
- 修复加成和额外加成的对应数据可参阅META研究室中舰装强化章节。
- 因为在最终计算中,舰船属性面板值会被向下取整,所以不用担心实际面板值与显示面板值存在差距。
挥喵属性乘算加成
- 指挥喵属性乘算加成 = 三种能力值提供的对应属性最终乘算加成
- 三种能力值提供的对应属性最终乘算加成 = ( 6 - 1500最终能力值 * (后勤对应属性系数 + 指挥对应属性系数 + 战术对应属性系数) + 250 )
- 最终能力值 = floor[ 能力值基础 + 能力值基础 * 24304 * (喵等级 − 1) ]
- 对应属性系数如下表
属性类型 | 后勤 | 指挥 | 战术 |
---|---|---|---|
耐久 | 0.9 | 0 | 0 |
炮击 | 0.3 | 0.6 | 0 |
雷击 | 0 | 0.3 | 0.6 |
航空 | 0.6 | 0 | 0.3 |
防空 | 0 | 0 | 0.9 |
反潜 | 0 | 0.9 | 0 |
大世界效果加成
- 不在大世界或不存在对应效果时,大世界效果加成 = 1
- 在大世界且对应buff存在时,大世界效果加成 = 大世界对应效果提供的加成1 * 层数1 + 大世界对应效果提供的加成2 * 层数2 + 大世界对应效果提供的加成3 * 层数3 + ...
- 大多数效果(战损、士气低落LV1、士气低落LV2、士气低落LV3)为1层。2层或3层的目前仅有“异常:结冰”。
指挥喵属性加算加成
- 指挥喵属性加算加成 = 天赋提供的对应属性最终加算加成
= 天赋提供的对应属性加算加成1 + 天赋提供的对应属性加算加成2 + 天赋提供的对应属性加算加成3 + ...
装备属性加成
- 有些装备的属性加成技能并不需要入场才实现,此时这些技能提供的属性加成也会纳入计算。
科技属性加成
- 科技属性加成 = 舰队科技属性加成 + 阵营科技属性加成
- 该加成仅对满破船有效
技能对属性值的影响
最终属性值 = 非技能提供的属性值 * (1 + 技能百分比加成) + 技能固定值加成
- 技能百分比加成之间的叠加方式为加算,即技能百分比加成 = 技能百分比加成1 + 技能百分比加成2 + 技能百分比加成3 + ... 。
- 技能固定值加成之间的叠加方式为加算,即技能固定值加成 = 技能固定值加成1 + 技能固定值加成2 + 技能固定值加成3 + ... 。