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舰载机机炮伤害机制研究

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2023-03-02更新

    

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Carrier5by5
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前排提示,本页面已不再维护,相关内容请看常规伤害详述全文和5B5的其他研究合集的舰载机的对空伤害章节

概述

前排提示,本页面已不再维护,相关内容请看常规伤害详述全文和5B5的其他研究合集的舰载机的对空伤害章节

本文基于玄虚小圣的研究(各类计算公式中的"飞机机枪\炮单次伤害部分"),补充一些有关己方舰载机对空机枪/机炮伤害机制的数据,为其他研究者的建模计算提供理论参考。

下文中的“机炮”均指代“对空机枪/机炮”。

一般的玩家不需要看基础伤害公式计算详解解章节的内容。那部分内容仅推荐想了解直接伤害计算流程的大佬阅读。

参考资料: 全武器对护甲补正一览

各类计算公式

公式合集

机炮的参数

机炮的伤害、射速、射程和角度在游戏中均有列出。

机炮的伤害、射速和射程在全武器对护甲补正一览中的舰载机和舰载机制空部分也有相应的汇总

机炮的射程与索敌机制有关,在武器索敌详述中有相应的讨论。

除了以上数据,本文将补充机炮的子弹属性方面和弹幕样式方面的数据。

目前,游戏中绝大部分舰载机的机炮都使用同一种子弹属性和同一种弹幕样式。

子弹属性方面:

  • 子弹射程为 30±20。
  • 子弹基础速度为 12。
  • 子弹碰撞盒长、宽、高都为 1.5。
  • 子弹伤害范围为 20。


弹幕样式方面:

  • 偏移量为0,散布为0
  • 弹幕重复轮次数为 2
  • 弹幕重复轮次的间隔为 0.1 秒。


简单来说,每次机炮开火会打2次总开火时间0.1秒。机炮的子弹射程10到50之间。子弹碰到敌方飞机后,在碰撞点周围半径20单位的圆形区域中,对范围内的所有地方飞机均能造成伤害

伤害分配机制

己方舰载机对空机炮的伤害分配机制,与己方舰船防空炮的伤害分配机制相同。各类计算公式(防空炮的输出伤害公式部分)已经从防空总伤害的角度介绍了简化模型。

这里将从伤害分配系数的角度讨论模型。

伤害分配系数的大小与伤害范围内的飞机数量有关,下文将对不同情况进行讨论。

伤害范围内的飞机数量不小于20架

这种情况就比较简单,对于范围内的每架飞机有:

伤害分配系数 = 0.05

伤害范围内的飞机数量小于20架

这种情况就较为复杂,计算过程较为繁琐,需要计算剩余伤害比例系数随机系数

计算过程大致如下:

  1. 对于第1架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_1 = 1 - 0.05 * 飞机数量
    • 随机系数_1 = 随机数函数_1 * 剩余伤害比例系数_1 * (0.6 + 0.4 * (1 - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_1 = 随机系数_1 + 0.05
  2. 对于第2架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_2 = 取最大值[0,随机系数_1]
    • 随机系数_2 = 随机数函数_2 * 剩余伤害比例系数_2 * (0.6 + 0.4 * (2 - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_2 = 随机系数_2 + 0.05
  3. 对于第3架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_3 = 取最大值[0, 随机系数_2]
    • 随机系数_3 = 随机数函数_3 * 剩余伤害比例系数_3 * (0.6 + 0.4 * (3 - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_3 = 随机系数_3 + 0.05
  4. 对于第i架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_i = 取最大值[0, 随机系数_(i-1)]
    • 随机系数_i = 随机数函数_i * 剩余伤害比例系数_i * (0.6 + 0.4 * (i - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_i = 随机系数_i + 0.05


一些说明:

  • 随机数函数是一个生成随机数的函数,它将提供在区间[0, 1)上的随机数。
    • 一般来说,每架飞机得到的随机数都是不同的。
  • 从第2架飞机开始,剩余伤害比例系数的写法都是: 剩余伤害比例系数_i = 取最大值[0, 随机系数_(i-1)]
    • 即从第2架飞机开始,剩余伤害比例系数会取0随机系数_(i-1)两者之中的最大值来作为结果。
    • 当某一架飞机获得的剩余伤害比例系数为0时,这架飞机及后面飞机的伤害分配系数均等于0。也就是说当剩余伤害被分配完时,后面的飞机不会参与剩余伤害的分配。

伤害分配机制总结

  1. 伤害范围内的飞机数量不小于20架,每架飞机获得5%分配前的伤害。
  2. 伤害范围内的飞机数量小于20架,不仅每架飞机获得5%分配前的伤害,系统还会将剩余伤害,随机地分配给一部分或所有飞机。

舰载机对空伤害计算

概述

因为舰载机对空机炮的伤害计算使用了基础伤害公式,所以计算过程会包含闪避、暴击等方面的计算,较为复杂。

舰载机的一些说明

舰载机的绝大部分属性都继承舰船的当前属性。

  • 舰载机继承舰船的完全闪避属性。
    • 如果企业在处于LuckyE效果期间,释放舰载机,那么这些舰载机也具有完全闪避的属性。
  • 但舰载机不继承舰船身上带有的标签。


舰载机的部分属性单独设置。

  • 舰载机的最大耐久 = 基础耐久 + 成长耐久 * (舰载机等级 - 1) + 装备提供的额外耐久
    • 不同种类、不同品级的舰载机具有不同的基础耐久和不同的成长耐久。
  • 舰载机的实际速度 = 面板速度 * 0.6
  • 舰载机的神风伤害、回避系数和回避上限也单独设置。

PVE副本中敌方增援飞机的一些说明

在PVE副本中,敌方增援飞机的参数设置与舰载机有一些不同之处。

  1. 敌方增援飞机的等级会受安全海域影响。
    • 若副本还未达到安全海域,或不存在安全海域机制,则 敌方增援飞机等级 = 对应战斗场景的等级
    • 若副本达到安全海域,敌方增援飞机等级 = 对应战斗场景的等级 - 10
    • 敌方增援飞机等级的最小值为1
  2. 敌方增援飞机的命中的计算公式:命中 = 基础命中 + 命中成长系数 * 对应战斗场景的等级 - 1/1000
  3. 敌方增援飞机的机动均为0。
  4. 敌方增援飞机的幸运均为50。

计算之前的一些说明

  1. 增伤:影响攻击方造成的伤害。
    • 正数时,体现为增伤;负数时,体现为负减伤。
  2. 减伤:影响防守方受到的伤害。
    • 正数时,体现为易伤;负数时,体现为减伤。

伤害计算

舰载机对空伤害 = (伤害随机波动 + 武器伤害) × 攻击属性伤害系数 × 对甲效率 × 暴击伤害倍率 × 通用增伤系数 × 指定标签伤害系数 × 通用减伤系数 × 等级压制
  1. 伤害随机波动
    • 伤害随机波动是通过一个随机数函数来实现。因为这个随机数函数会抽取0到2之间的整数,所以伤害随机波动的数值在0,1或2中选择一个作为结果。
  2. 武器伤害
    • 武器伤害 = ((1 + 舰船面板属性/100 × 属性效率) × 武器面板伤害 × 武器效率 × 武器系数
    • 舰船面板属性:即炮击、雷击、航空、防空、反潜等属性的面板数值。最终舰船属性的计算请看公式合集中的基础伤害公式总览
      • 这里取航空属性的面板数值。
    • 属性效率:即属性转化比例。这个数值决定舰船面板属性的转化效率。
      • 这里取100%
    • 武器面板伤害:即对应武器的面板伤害。
      • 这里的武器包括技能武器等各类武器。
    • 武器效率:即舰船武器槽上标注的数值。
      • 这里取100%
    • 武器系数:即武器的伤害修正系数。
      • 这里取100%
  3. 攻击属性伤害系数
    • 攻击属性伤害系数的作用,是对相应攻击属性来源的伤害进行调整。
      • 这里的攻击属性伤害系数采用非常规的系数 。
    • 攻击属性伤害系数 = 伤害分配系数。
      • 伤害分配系数在上文已经提及。
  4. 对甲效率
    • 即对应子弹对对于护甲的伤害比例。
    • 对甲效率 = 基础对甲效率 + 额外对甲效率
      • 基础对甲效率的选择优先级:技能提供 > 武器自身 > 默认值(即1.0)
  5. 暴击伤害倍率
    • 暴击伤害倍率 = 基础暴击伤害倍率 + 暴击伤害增益之和 - 暴击伤害抵抗之和
      • 基础暴击伤害倍率为1.5
      • 暴击伤害倍率的最小值为1
      • 暴击伤害抵抗在敌方部分单位中有所出现,比如带有对应词条的大世界深渊BOSS。
  6. 通用增伤系数
    • 通用增伤能调整攻击方造成的任何伤害。通用增伤系数则是综合相关通用增伤的结果。
    • 通用增伤系数 = 1 + 通用增伤之和
    • 通用增伤的来源包含:
      • 地图Buff提供的增伤,比如弹药充足、弹药匮乏、活动Buff等。
      • 竞技场内的伤害调整。
      • 部分舰船的对应技能:空袭引导、强袭号令、重点打击、备弹指令、强袭空母、舰队空母、缓速鱼雷、火力干扰(造成的伤害降低)、骑士之剑、LuckyE等。
  7. 指定标签伤害系数
    • 指定标签伤害系数的作用,是面对具有指定标签的单位时,对相关伤害进行调整。
    • 指定标签伤害系数 = (1 + 指定标签种类伤害系数1) * (1 + 指定标签种类伤害系数2) * (1 + 指定标签种类伤害系数3) * ...
      • 指定标签种类伤害系数 = 1 + 指定标签种类增伤之和 + 指定标签种类减伤之和
    • 不同种类特定标签增伤之间是乘算
      • 针对不同舰船,算不同种类。
      • 针对不同阵营,算不同种类。
      • 针对不同特殊标签,算不同种类。
    • 这里比较特别的一点是,舰载机不继承母船自身的指定标签减伤效果。
      • 同时,因为目标的指定标签易伤是在目标身上,所以计算伤害时,依然能将指定标签易伤纳入伤害计算。
    • 这里的指定标签伤害系数包含以下类型:
      • 对特定舰船种类的增伤
      • 对特定舰船种类的易伤
      • 对特定阵营的增伤
      • 对特定阵营的易伤
      • 对被加上特殊标签的单位的增伤:
        • 阿尔及利亚的技能热风之炽焰中 "自身对处于点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升" 。
        • 夕立·改的技能所罗门的噩梦·改中 "自身对处于被点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升" 。
        • 皇家方舟·改的技能破灭枪弹中 "弹幕中的特殊子弹会使命中的敌人在5秒内防空属性降低8%,并使其在8秒内受到驱逐舰及先锋舰队中皇家阵营角色造成的伤害提高" 。
        • 岛风的技能风斩雷逸中 "自身装备的鱼雷武器发动时,触发一轮特殊弹幕,被特殊弹幕中的斩击命中的敌人3秒内受到来自岛风的攻击伤害额外提高" 。
        • 飞龙·META的技能烬火之刃中 "战斗开始10秒及随后每20秒,向身前发动多次斩击,被斩击命中的敌方单位受到自身的伤害提高" 。
        • 海咲的技能维纳斯之友中 "战斗开始后每20秒,触发一轮特殊弹幕,被特殊弹幕命中的敌方单位8秒内受到维纳斯假期阵营舰船造成的伤害提高" 。
        • 凪咲的技能温柔?的姐姐中 "战斗开始后每18秒,有概率触发一轮弹幕,被特殊弹幕命中的敌方单位8秒内受到海咲、凪咲造成的伤害提高" 。
        • 秋月律子的技能前行航路Management中 "战斗开始每20秒,触发一轮特殊弹幕(弹幕威力根据技能等级,战斗开始后5秒额外触发一次),被特殊弹幕命中的敌方舰船在5秒内受到偶像大师阵营舰船造成的伤害提高" 。
      • 对被加上特殊标签的单位的易伤:
        • 扎拉的技能弹药特性增强中 "装备穿甲弹主炮时,主炮命中敌人有概率触发,在接下来的10秒内,自身对其造成的伤害提高" 。
  8. 通用减伤系数
    • 通用减伤能调整防守方受到的任何伤害。通用减伤系数则是综合相关通用减伤的结果。
    • 通用减伤 = (1 + 通用减伤1) * (1 + 通用减伤2) * (1 + 通用减伤3) * ...
      • 由公式可知,多个通用减伤之间为乘算。
    • 公式合集有相关介绍
  9. 等级压制
    • 计算公式:等级压制 = 1 + 等级差 * 0.02
      • 等级差 = 己方等级 - 敌方等级。
      • 等级差的取值范围是[-25, 25]

综合伤害计算详述

流程

对于游戏内,多因素影响的综合伤害计算过程大致如下:(不包含燃烧,进水,敌方单位触底等伤害)

  1. 先判定目标是否闪避成功
    • 若成功,则停止计算,对应伤害为0。
    • 否则,继续下面的计算。
  2. 判定攻击是否暴击
    • 若成功,调整暴击倍率。
    • 否则,保持暴击倍率。
  3. 计算基础伤害。
    • 计算结果向下取整。然后再从1和取整后的计算结果中挑选最大值
  4. 看伤害目标此时是否在海面下(比如潜水中的潜艇)
    • 如果在,要计算对潜伤害。计算公式: 对应伤害 = 基础伤害 * 对潜比例。计算结果向下取整
    • 否则,跳过该部分计算。
  5. 看特殊的伤害增幅系数是否不为1
    • 若不为1,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 伤害增幅系数。计算结果向下取整
    • 否则,跳过该部分计算。
  6. 计算经过海域减伤后的伤害数值。
    • 对应伤害 = 之前的伤害 * 海域减伤系数
  7. 看武器的随机伤害比例是否不为0
    • 若不为0,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害系数
    • 否则,跳过该部分计算。
  8. 计算受到抛射物伤害调整影响的伤害。
    • 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整。然后再从0和计算结果中挑选最大值
    • 目前仅敌方部分攻击使用了抛射物伤害调整
  9. 以上步骤完成后,还要对之前计算结果进行向下取整,才能得到最终伤害

计算之前的一些说明

  1. 增伤:影响攻击方造成的伤害。
    • 正数时,体现为增伤;负数时,体现为负减伤。
  2. 减伤:影响防守方受到的伤害。
    • 正数时,体现为易伤;负数时,体现为减伤。
  3. 己方舰船防空炮和敌方防空船防空炮各自使用独立的公式,它们的防空伤害不参与下面的计算。

基础伤害

基础伤害 = (伤害随机波动 + 武器伤害) × 攻击属性伤害系数 × 伤害衰减系数 × 对甲效率 × 暴击伤害倍率 × 通用增伤系数 × 指定标签伤害系数 × 通用减伤系数 × 弹药类型伤害系数 × 指定对象增伤系数 × 等级压制
  1. 伤害随机波动
    • 伤害随机波动是通过一个随机数函数来实现。因为这个随机数函数会抽取0到2之间的整数,所以伤害随机波动的数值在0,1或2中选择一个作为结果。
  2. 武器伤害
    • 武器伤害 = ((1 + 舰船面板属性/100 × 属性效率) × 武器面板伤害 × 武器效率 × 武器系数
    • 舰船面板属性:即炮击、雷击、防空、航空或反潜属性的面板数值。最终舰船属性的计算请看公式合集中的基础伤害公式总览
      • 一般情况下,对应武器使用的属性种类如下。
        • 炮击:驱逐炮、轻巡炮、重巡炮和战列炮。
        • 雷击:水面鱼雷和潜艇鱼雷。
        • 防空:敌方舰船的防空炮。
        • 航空:舰载机防空机炮、航空炸弹、航空鱼雷和航空火箭弹。
        • 反潜:反潜炸弹和反潜机。
      • 因为己方舰船防空炮和敌方防空船防空炮各自使用独立的公式,所以在这里不具有讨论意义。
    • 属性效率:即属性转化比例。这个数值决定舰船面板属性的转化效率。
    • 武器面板伤害:即对应武器的面板伤害。
      • 这里的武器包括技能武器等各类武器。
    • 武器效率:即舰船武器槽上标注的数值。
      • 对于魔法副炮的武器效率,在魔法武器汇总部分舰船特殊武器的武器效率数据小节写有
    • 武器系数:即武器的伤害修正系数。
  3. 攻击属性伤害系数
    • 攻击属性伤害系数的作用,是对相应攻击属性来源的伤害进行调整。
    • 对于炮击伤害,攻击属性伤害系数 = 1 + 炮击增伤之和 + 炮击减伤之和
    • 对于雷击伤害,攻击属性伤害系数 = 1 + 雷击增伤之和 + 炮击减伤之和
    • 对于防空伤害,攻击属性伤害系数 = 1。
    • 对于航空伤害(除防空机炮外),攻击属性伤害系数 = 防空减伤效能 * (1 + 航空增伤之和 + 航空减伤之和)
      • 防空减伤系数 = 防空减伤 + 防空减伤穿透
      • 防空减伤系数的最大值为1
      • 防空减伤 = 150/150+敌方防空
      • 防空减伤穿透为0.1
    • 防空机炮的攻击属性伤害系数采用非常规的系数 。
      • 防空机炮的攻击属性伤害系数 = 伤害分配系数。
      • 伤害分配系数在上文已经提及。
    • 对于反潜伤害,攻击属性伤害系数 = 1。
  4. 伤害衰减系数
    • 对于绝大部分武器,伤害衰减系数为0。
      • 只有面板写出边际伤害的武器才需要考虑计算伤害衰减系数。
    • 伤害衰减系数 = 1 - 实际衰减比例
      • 实际衰减比例 = 子弹爆炸点与敌人的距离/伤害范围 * 0.5 * 基础衰减比例
      • 基础衰减比例 = 1 - 武器的边际伤害
  5. 对甲效率
    • 即对应子弹对对于护甲的伤害比例。
    • 对甲效率 = 基础对甲效率 + 额外对甲效率
      • 基础对甲效率的选择优先级:技能提供 > 武器自身 > 默认值(即1.0)
  6. 暴击伤害倍率
    • 计算公式:暴击伤害倍率 = 基础暴击伤害倍率 + 暴击伤害增益之和 - 暴击伤害抵抗之和
      • 基础暴击伤害倍率为1.5
      • 暴击伤害倍率的最小值为1
      • 暴击伤害抵抗在敌方部分单位中有所出现,比如带有对应词条的大世界深渊BOSS。
  7. 通用增伤系数
    • 通用增伤能调整攻击方造成的任何伤害。通用增伤系数则是综合相关通用增伤的结果。
    • 通用增伤系数 = 1 + 通用增伤之和
    • 通用增伤的来源包含:
      • 地图Buff提供的增伤,比如弹药充足、弹药匮乏、活动Buff等。
      • 竞技场内的伤害调整。
      • 部分舰船的对应技能:空袭引导、强袭号令、重点打击、备弹指令、强袭空母、舰队空母、缓速鱼雷、火力干扰(造成的伤害降低)、骑士之剑、LuckyE等。
  8. 指定标签伤害系数
    • 指定标签伤害系数的作用,是面对具有指定标签的单位时,对相关伤害进行调整。
    • 计算公式:指定标签伤害系数 = (1 + 指定标签种类伤害系数1) * (1 + 指定标签种类伤害系数2) * (1 + 指定标签种类伤害系数3) * ...
      • 指定标签种类伤害系数 = 1 + 指定标签种类增伤之和 + 指定标签种类减伤之和
    • 不同种类特定标签增伤之间是乘算
      • 针对不同舰船,算不同种类。
      • 针对不同阵营,算不同种类。
      • 针对不同特殊标签,算不同种类。
    • 指定标签伤害系数包含以下类型:
      • 对特定舰船种类的增伤
      • 对特定舰船种类的减伤
      • 对特定阵营的增伤
      • 对特定阵营的减伤
      • 对被加上特殊标签的单位的增伤:
        • 皇家方舟·改的技能破灭枪弹中 "弹幕中的特殊子弹会使命中的敌人在5秒内防空属性降低8%,并使其在8秒内受到驱逐舰及先锋舰队中皇家阵营角色造成的伤害提高" 。
        • 海咲的技能维纳斯之友中 "战斗开始后每20秒,触发一轮特殊弹幕,被特殊弹幕命中的敌方单位8秒内受到维纳斯假期阵营舰船造成的伤害提高" 。
        • 秋月律子的技能前行航路Management中 "战斗开始每20秒,触发一轮特殊弹幕(弹幕威力根据技能等级,战斗开始后5秒额外触发一次),被特殊弹幕命中的敌方舰船在5秒内受到偶像大师阵营舰船造成的伤害提高" 。
      • 对被加上特殊标签的单位的易伤:
        • 扎拉的技能弹药特性增强中 "装备穿甲弹主炮时,主炮命中敌人有概率触发,在接下来的10秒内,自身对其造成的伤害提高" 。
  9. 通用减伤系数
    • 通用减伤能调整防守方受到的任何伤害。通用减伤系数则是综合相关通用减伤的结果。
    • 通用减伤 = (1 + 通用减伤1) * (1 + 通用减伤2) * (1 + 通用减伤3) * ...
      • 由公式可知,多个通用减伤之间为乘算。
    • 公式合集有相关介绍
  10. 弹药类型伤害系数
    • 弹药类型伤害系数的作用,是对具有相应弹药类型的伤害进行调整。
    • 弹药类型伤害系数 = 1 + 弹药类型增伤之和 + 弹药类型减伤之和
    • 该部分计算考虑的弹药类型仅包括通常弹、穿甲弹、高爆弹和半穿甲弹,不包括鱼雷(水面鱼雷、潜艇鱼雷、航空鱼雷等)、对空弹(防空炮弹、防空机枪弹、部分散射弹)和爆炸物(航空炸弹、火箭弹、反潜炸弹等)。
    • 对于玩家舰船,弹药类型增伤相关的技能有:四神变幻、MkV型穿甲弹、纵火狂魔、燃烧号令等。
    • 对于玩家舰船,弹药类型减伤相关的技能有:四神变幻、仅仅只是轻伤!、特殊护甲、重樱装母、Terror Field、英雄城之姿等。
  11. 指定对象增伤系数
    • 这里的指定对象具体到某一个己方单位或某一个敌方单位。
    • 目前仅U-47的技能"斯卡帕湾之牛"使用。(该技能的效果层数不可叠加)
    • 指定对象增伤系数 = 1 + 指定对象增伤之和。
  12. 等级压制
    • 计算公式:等级压制 = 1 + 等级差 * 0.02
      • 等级差 = 己方等级 - 敌方等级。
      • 等级差的取值范围是[-25, 25]

对潜比例

这个参数表示武器对海面下单位(比如潜水中的潜艇)的伤害比例。

  • 对于绝大部分武器,该数值为0。
  • 对于反潜武器,该数值一般为1。

伤害增幅系数

这个参数影响部分武器(比如战列的跨射主炮)的最终伤害,与其他增伤独立。

  • 计算公式:伤害增幅系数 = 通用手操增伤 + 首轮增伤 + 特定手操增伤
    • 通用手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时获得的增伤。增伤数值为1.2。
    • 首轮增伤。目前仅让巴尔的海盗之魂中 "每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高" 使用了该种增伤。
      • "第一轮跨射伤害" 是指后排战列类舰船(战列、战巡、重炮、航战)第一个主炮底座打出的伤害。
    • 特定手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时,对应舰船技能提供的增伤。
      • 让巴尔的海盗之魂中 "手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。
      • 加斯科涅的精密操作协议中 "手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。

海域减伤系数

这个参数用在主线章节和活动章节。它能影响玩家方受到的最终伤害。

如果对应地图不存在海域减伤机制,则海域减伤系数为1

如果对应地图存在海域减伤机制,则计算公式:海域减伤系数 = 1 - 海域减伤层数 * 海域减伤幅度

  • 海域减伤层数 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
    • 如果某一个地图的初始海域危险等级为10,玩家将当前海域危险等级打到4,则海域减伤层数 = 10 - 4 = 6。
  • 海域减伤幅度绝大部分为2%。

随机伤害比例

这个参数仅刺猬弹反潜武器有使用。它能影响最终伤害。

对于绝大部分武器,随机伤害比例为0

对于刺猬弹,随机伤害比例为1。

如果随机伤害比例不为0,则计算公式为:对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害系数

  • 随机伤害系数 = 随机整数函数/10000 + 1
  • 随机整数函数的取值范围为[0,10000]

抛射物伤害调整

这个参数仅部分敌人的对应攻击有使用。它能影响最终伤害。

计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整

对应攻击的抛射物伤害调整的数值:

  • 代行者VIII「Determination」的超重引力场,数值为10。
  • 代行者VIII「Determination」的失重引力场,数值为-12。
  • 大世界的敌方词条附加损伤(敌方旗舰每次造成伤害时,我方角色受到的伤害额外增加10点),数值为10。[有待验证]