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2024-11-25更新

    

最新编辑:南国烟

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更新日期:2024-11-25

  

最新编辑:南国烟

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南国の烟

我曾为新人写过一份避坑攻略,但是有一段时间以来,我一直想为它更多地扩充一些内容,但如果再放到原稿件里,已经显然不适合了,于是我决定再开一个新帖,好好讲一讲DQTACT其它的一些内容——作为一名游戏时间18个月的不算太老的攻略玩家。

有网友对我战胜的此游戏的黑恶势力——之所以定义为黑恶势力,在于他们垄断了游戏攻略工具的著作发行权,对生产DQTACT游戏工具和攻略的热心玩家采取诸如抹黑栽赃、群体网暴、开盒人肉等各种无下限的人身攻击的手段,以维持他们在这个游戏里那可笑的地位的作法——表示疑惑,他们不太清楚我到底接下来想干嘛。如今,鸡头在DQTACT的吧主身份已被革除,失误字的QQ群也因参与对正义人士的人身迫害而失去合法性,对鸡头失误字这种黑恶势力的反攻正式宣告胜利,但是打败黑恶势力并不是我的目标,而是我实现目标的过程,也就是说,将革命得来的被他们垄断的攻略工具的著作发行权释放出来,创作更多的攻略工具,唯有这样,才能凸显我之于鸡头失误字之流的正义性和合法性,只有更多地为其他游戏玩家考虑的公众人物,才能配得上他人的期许所给予的声望,这也是我常用的QQ号名叫“伽斯蒂斯”的原因,我必须时刻提醒自己,我代表的是“正义”。

鸡头被撤职.jpg


好,开场白到此为止,作为没有明确主题的“杂谈”,我们从哪里开始呢?

先谈谈国际服的停止运营吧。

说实话,国际服的停运在公告刚出来那一刻我是不敢相信的,因为“勇者斗恶龙”在日本可是响当当的大IP,作为勇者斗恶龙的另一款手游《勇者斗恶龙怪物仙境》国际服可是在跌跌撞撞中持续运营了10年之久,而勇者斗恶龙战略指挥家(DQTACT国际服)短短3年即宣告寿终正寝,要知道,无论是DQMSL还是DQTACT,两款手游的故事都是架构在DQ的其它作品上的,怪物更是拿来即用,只需要稍加创作即可产出较多内容,所以在这样的前提下,DQTACT的停运的确让人无法接受。彼时,众多DQTACT玩家都在讨论关服的原因,一股对SE失望的消极情绪在DQ界中弥漫。

DQMSL联动.jpg


但是到如今我们再折回去看,却也能从中找到一些端倪。

首先,“勇者斗恶龙”这个IP的确存在一定的“区域性”,虽然其在日本本土很火热,在最近统计的日本人气TOP中,其也排到了第41

日本人气热词.jpg


但是,“勇者斗恶龙”在中国尤其是中国大陆却遭遇滑铁卢(勇者斗恶龙X在中国大陆仅仅运营了才两年许就宣告停服),所以使得SE在之后的海外市场拓展中都不敢再与中国大陆合作,转而投向了中国台湾。可SE及湾湾代理商的格局都太小了,在宣发中总是畏首畏尾不敢放开来大干一场,导致“勇者斗恶龙”这一IP在日本海外不温不火。当然,从另一个方面来看,这个近40年的IP的确也遇到了“中年危机”,一个IP持续这么久还有这么大的影响力,也不能算是不成功了。

所以,作为从小玩DQ长大的我们,也应该从中认识到“时长荏苒,时过境迁”了,有些东西终究会衰老,乃至于死亡。

DQX停服公告.png


回到DQTACT这款手游,我们能看到,日本人在做单机游戏这方面上的确有天赋异禀,因为他们从小接触的“幻想风”让他们的想象力非常发散。鸟山明大师的美术风格甚至影响了好几代人。可是,日本却又是一个职场文化非常复杂的国家;日本企业又非常臃肿,执行效率非常低下。这就导致了,日本不可能出现像我们中国米哈游这样的一款产品42天一个小版本,一年一个大版本的游戏产业工业化的有限的时间内产生大量内容的游戏公司。一边是难以定期交付,一边是工业化,这势必导致米哈游的二次元手游抢占日本市场,对日本二次元文化进行文化反向入侵的结果。因此,这也导致了日本人都对自己的游戏作品产生了悲观情绪。

日本人对其手游持悲观态度.jpg


那么此刻,看到此文的作为中国人的你,又是什么样的情绪呢?因米哈游而高兴自豪还是反感米哈游并抵触排斥?记住自己此刻的情绪,爱国还是精日,现在你应该能非常清楚了。我不需要知道,但是你要知道的是,我们群是不欢迎精日分子的,换句话说,我在群里不断地更新《中文怪物图鉴》、《DQTACT玩家手册》和《DQTACT鹰眼工具》,只服务于非精日玩家,哪怕只有一人。

《DQTACT》在中国人气一直不高,比起《DQMSL》的确相差甚远,一方面跟战斗方式有关,毕竟DQMSL才是最原初的回合制RPG,而DQTACT在回合制的基础上增加了战棋玩法,这大大增加了策略性。而且《DQTACT》是需要挂梯子才能畅玩的,这直接劝退了很多人。同时,虽然自动战斗大大降低了游戏的肝度,比起DQMSL要轻松N倍,而同样的,自动战斗对手机等终端的占用让很多人难以忍受。所以在此我强烈建议玩这款游戏的人最好再备一台设备挂机。如果你对这款游戏还非常喜爱的话,建议同时玩两个号,因为这个游戏在点击按钮后需要若干秒钟的跳转时间,并且在一些日常任务的完成过程中还可以同时做其它事情,换句话说,就是你每天玩1个号的时间是N分钟的话,玩2个号的时间可能远远小于N*2分钟,也许仅仅是N*(1+10%)的时间。同时,玩2个号最大的好处就是你可以在PVP竞技场左脚踩右脚飞上天!因为竞技场的匹配机制是匹配与自己实力相当且不连续出现的对手,那么只要让两个号的段位相同(最大不要超过1大段,最好是1小段,超过1小段匹配到自己的概率直线下降),且在匹配时几乎同一时间按下匹配键,那么理论上匹配到自己的期望是50%(为什么不说“概率”?因为如果第1场两个号没有互相匹配到彼此,那么第2场就一很有可能匹配到彼此;而如果第2场如若匹配到彼此,那么第3场就一定不会匹配到彼此……),如果敌方完全是强力对手,那么你这样一番操作下来,平均到每个号都大概20场能胜个4~5胜,这个刷分的速度还是非常可观的,因为你不需要和任何人进行“拉锯战”,“点到为止”让你节省了大部分时间,你只需把连点器对准一个空白的地方不停地点,一到匹配页面了就一双手左右开弓同时点下去,一晚上下来每个号搞个四五十胜随随便便。同时我这还是算对手全是强力战斗角色的情况,而有时候也会匹配到同样也是刷分的角色,这样一来胜率还会更高一些。如果大家都这样刷分的话,那么这个胜利的理论值还会最高达到100%,是不是非常的心动?要不要大家一起来为PVP竞技场的环境改善来做一做贡献?

PVP左脚踩右脚起飞.jpg


这个时候有的小伙伴就要问了,一晚上都只顾着点匹配键也太无聊了。

当然不必这样子啊!

要知道,我们同时还可以做其它事情啊,找一点不占用大脑内存的事情来做,比如我就是匹配的同时还玩原神,因为可以随时暂停,所以两者都不影响,如果你的大脑还可以负载更多,还可以打开一些有声读物,比如我就边玩原神边听得到App。我现在码字如行云流水般一气呵成得亏了我长期在游戏当中“开小差”。

得到成就.jpg


这样下来一晚上不但你刷到了平时N倍的PVP竞技场代币,还送了很多胜给别人为自己积攒了人品,还玩了一晚上原神,听了一晚上有声读物,一举四得,多么充实的一晚!晚上关上电脑躺在床上都会觉得踏实自在,不会再像以前那样空虚焦虑,岂不美哉?

接着聊聊《DQTACT鹰眼工具》。《DQTACT鹰眼工具》最基本的功能就是查询,进阶功能就是为比较重要的作战提供辅助(比如公会战、个人大赛、双六台对战等等),打开“PVP准备”工作簿,在敌方自定义下将敌方的角色逐个录入(编号、中文名或日文名均可,在此我还是建议各位玩日文游戏的入门一下日语,搞定五十音图为好,这的确对你的游戏有很大的帮助,而且这也不困难,我就是在用罗马输入的方式录入角色的技能的时候随随便便就学会的,你也可以照做,对汉字跳过就好了)

敌我角色录入面板.png


如果对方都是S角色,也可以从此表格的上方预设角色前键入1~5五个数字进行快速编队。编队完成后这些预设S角色的右侧会有一串数字,这是一项综合属性克制和异态克制而打造的评分系统,仅供组队和对战时角色的权重参考。

快速编队评分系统.png


当然,最好还是从敌方的弱点通过系统的筛选工具自己进行组队,因为你之前已经将对方编好队了,所以敌方的各种弱点和强项一眼便知。这将大大提升你战斗的主动性,比如一些对方不涉及的属性攻击和异态攻击就不需要考虑装备的分配了。当你将自己的角色也组好队后,你可以打开游戏中的“No.”项筛选功能查询当前队伍各角色的编号以便快速录入到“我方自定义”。这样就算是完成了敌我双方的队伍的设定,这样,我们就可以来到“PVP开始”工作簿,里面有各种各样的针对当前敌我双方角色的图表,其中最重要的一项就是“敌方阵容技能全览”,你务必要将敌方对我方的克制情况都过一遍,趋利避害,这样才能知己知彼,百战不殆。

敌方阵容技能全览.png


有人会说,系统在对战前已经给出了对方的弱点,我何必要这样麻烦呢?当然,系统是给出了属性弱点和异态弱点,但是你不知道的是对方的技能有哪些是克制你的队伍的,这种不确定性往往会导致翻车。所以,工具是人类能力的延伸,有必要的话还是多用用工具。

作为仅仅氪了月卡游玩时间还不到1年的自建号公会会长,为什么每次战斗都有信心在比我总战力高得多的各位会员面前做到不丢人,这个鹰眼工具帮了我很大的忙。同时,双六台多次刷新宝石记录(目前是3倍状态下6900宝石)也得益于它。

双六台宝石记录2.jpg


所以我希望更多的人能用上它,从它的身上获益。此Excel版本《DQTACT鹰眼工具》在PC端和手机端均可使用,未来,我还会继续从中深耕细作产出更多更有价值的东西,比如说可通过下拉公式快速筛选出带有替身或治疗的角色,以及修改目前因为R8升R9导致怪物面板数据没统一带来的错误,还有将所有怪物的被动技能(包括觉醒技能和开花技能)录入以便筛选,以及对自己的队伍进行各种组成分析等等。

当然,如果你实在不喜欢用辅助工具,我也可以教你一个快速记属性抗性的办法,这个内容非常重要,你一定要记清楚了。

在还没开指挥者神殿之前,角色头像旁边还没有属性符号,那个时候,我们判断一个角色的主属性要从他的第一个属性攻击技能来看,但是有的角色他自始至终都没有属性攻击,所以就不好判断他的主属性是什么。而现在已经注明了这个属性,那么很好办,现在我们来定义一个概念,这个出现在角色头像框里的属性我们称之为“命定属性”,知道了这个对于我们的实战有什么帮助呢?我们可以通过这个标识快速判断角色的属性抗性和属性弱点

记住一句话:人们总是想获得自己没有的,却往往忽视了自己已经拥有的。也就是说,把美拉至德尔玛7个属性前后相连排起来,一个“命定属性”是美拉的角色,它的属性弱点之一就是它前面2格的夏德,而另一个属性弱点则为这个弱点的相邻一格,或基拉或伊奥。而与之对应的,这个角色的抗性则为美拉后面的2格的巴基(巴基应放在迪恩和德尔玛中间,这是策划故意打乱的,记忆方法就是“正邪不两立”)。

双六台巴基换序规则.jpg


另一个抗性与弱性也有关联,要么都是靠前的德尔玛和伊奥,要么都是靠后的迪恩和基拉。

属性弱点和抗性推断方法.png


虽然这个方法能放在大多数情况下成立,但是这个数量可能只有不足80%,而且越是S阶的角色越不规则,越是攻击属性多且不连续的角色越不规则。知道这个了对于你双六台的对战可能有一点帮助,但是,一旦选择了被克制的角色,那么风险则会变得非常不可控,还是需要借助《DQTACT鹰眼工具》来保驾护航。

另外《DQTACT玩家手册》也是能助力玩家朋友们掌握最全面信息、做出更正确决策的一大助力。每个工作簿都有些什么内容我就不一一细说了,相信我的表达以及各位的文化程度不需要做到这一步。有几点我需要强调一下。

1.对于不清楚角色挂战路多少回合能满级的,可以借用“等级”工作簿里的“DQTACT目标等级所需战斗次数计算”工具,将待升级角色的当前经验填入所对应品阶的单元格中,核对好倍率,即可得出“尚需战斗次数”,如果你想进一步算出什么时候能目标完成,也可以进一步录入参数求得。当然,随着怪物等级的提升,每场战斗所需的时间也在动态变化中的。

目标等级计算器.png


2.对于体力不知道用来干啥的玩家朋友,可以通过“装备”工作簿来刷取一些值得花费体力的装备炼金。具体的我就不多说了,注意看右侧的分属性检视栏,这些数据全由公式生成,哪些属性能成为当前表格中的第一名我都用公式给它描红了。而有的角色专武也可以去刷一刷,这里应该可以消耗不少体力了。

追忆装备速览.png


3.战斗之路。最一开始我做表格完全是冲着这个战路去的,但没想到一弄就弄出这么多内容。而现在,在最近的版本中,官方也实装了战斗之路查询功能。相较之前我的这个战路作用没那么大了,但是对于那些还没有拿到角色的玩家朋友还是有指导意义的,而且和上面说的角色专武,我均已内置到《DQTACT鹰眼工具》中了,在某一栏都会显示是否有专武亦或战路,非常的方便。另外,在此需要说明的是,结合以往的进入追忆的活动综合分析,我们得出了这样的结论——所有DQ正传和外传系列活动、万圣节、圣诞节以及有樱花主题的活动均可进入追忆;而大版本更迭、大的种系活动、夏日活动等也有非常大的可能会进入追忆。追忆复刻活动的时间一般在1年至2年之间。知道这个有什么好处呢?那就是某些活动需要花费大代价刷得的东西可以留到追忆复刻来刷,这样就能腾出更多的体力投放到更有用的地方,比如金币和突破材料等资源的刷取。还有,一些进入这些会复刻的活动战路的角色就可以不用放到日常战斗中升级了,这样就能避免不必要的损失,使自己的效益最大化!

战斗之路的奥妙.jpg


好了,说了这么多,一不小心一下午就过去了,让机器一合计,已经码了5000+字了,但想说的还有很多,以上也仅仅只是我们DQTACT BWIKI群得出的结论的一部分,如果你想跟我们一起来探讨这款游戏,欢迎加入我们的QQ群585439631。我们欢迎每一名DQ迷的到来——精日分子除外。