介绍:传送带
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2024-11-08更新
最新编辑:幻虚道长
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更新日期:2024-11-08
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游戏开始不久后便能解锁最低级的传送带。一级传送带(又称黄带)是游戏前期物流系统的骨干,其承担了绝大部分物资运输的流量,是构建自动化流水线的开端。
游戏进入中后期后,低级传送带由于运载量容易达到瓶颈,逐渐让步于更高级的传送带、行星内物流运输站乃至星际物流运输站。但由于传送带极低的制造成本、无需电力消耗的特点,其仍在某些低流量运输的场景下有用武之地。由于游戏提供了一键升级建筑的功能,在铺设蓝图时如果遇到高级传送带不够用的情况,也可以暂且将它们替换为低级传送带,让模块先运行起来,待高级传送带充裕之后再行替换。
- 注:不是所有蓝图都可以升降级传送带。部分蓝图需要限制流速(常见于混带),升降级传送带会导致蓝图无法运行,具体以蓝图介绍为准。
相关公式 | |||
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制造设备 |
| ||
伊卡洛斯 |
|
公式 | 制造设备 | 可以增产 | 手动制造 | |
---|---|---|---|---|
1 | 制造台 | ✅ | ✅ | |
2 | 制造台 | ✅ | ||
3 | 制造台 | ✅ |
不同传送带运输物品的效率如下
4堆叠 | ||||
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每分钟 | 360 | 720 | 1800 | 7200 |
每秒 | 6 | 18 | 30 | 120 |
基础用法
制造
手动制造
按F打开合成器,选中建筑页中的传送带,点击右下角的制造按钮即可开始手搓传送带。
传送带制造需要2个铁块+1个齿轮,合成器制造时可以自动生产中间产物,只要背包里有足够的原料即可制造,也就是每3个铁矿可以制造3个传送带。
自动生产
传送带是构造早期流水线的骨干,更是制造更高级传送带的原料。因此自动化量产传送带势在必行。
在建好铁块的生产线后便可着手准备量产传送带:
当游戏进入后期,像上面这种简陋的流水线便有些捉襟见肘。这时我们可以加大产量,并把常用的建筑集中生产。这种提供常用建筑的流水线通常也被玩家称为超市。
实践
高阶
- 可以用↑和↓控制传送带起点或终点的高度;按小键盘上的0,可以让传送带回到地面;
- 按两次R,传送带将倾向于直线连接(斜带)
- 按Tab可以建造垂直传送带。(需解锁超级磁场发生器)
连接建筑
传送带和其他建筑的交互方式主要分两种:通过分拣器交互和传送带直连。
分拣器连接
多数情况下,传送带都是通过分拣器与其他建筑间接连接,包括不同传送带之间的连接。
需通过分拣器连接和传送带交互的建筑有:
以上同类建筑中只列出初级设施。
关于这种方式下传送带的使用方法,参见分拣器。
传送带直连
可采用传送带直连进行交互的建筑有:
以上同类建筑中只列出初级设施。
传送带界面
线路 #6
线路总容量 466
线路节点数 25
线路货物数 46
选中节点 #306
区间[0,13]@4
速度 6个货物/s
点击建造完毕的传送带打开传送带面板,可以查看该线路的详细信息。
线路总容量指整的线路容量的总点位,每个货物占 10 个点位。如图,该线路总容量为 466,那么该线路最多同时有 46 个货物在传送带上。
线路节点数指该线路使用传送带的个数,区间指当前选中的传送带节点拥有的点位区间。如图,[0,13]@4指该节点起点为点位0,终点为点位13,中心为点位4。
速度
- 真实宇宙中1秒有60帧,每个货物占10个点位;(以下货物的量词“个”指单个货物于传送带上的物块,无关堆叠层数)
- 传送带 1帧移动1个点位,即每10帧移动一个货物的距离,速度为6个/秒。
- 高速传送带 1帧移动2个点位,即每5帧移动一个货物的距离,速度为12个/秒。
- 极速传送带 1帧移动5个点位,即每2帧移动一个货物的距离,速度为30个/秒。
相关词条:术语:传送带货物容量最小单位
传送带货物更新逻辑
跳过货物堆积的末段
(待建设)
更新顺序
(待建设)
多线程影响
(待建设)
传送带间的插入逻辑
插入点
虽然传送带通过节点相连,但是插入点并不是节点中心,而是对应节点中心向上游偏移5点位。
T型带,并带,转弯让直行(侧面插入)
用传送带把货物从侧面插入另一条传送带时,会先尝试引发推挤,推挤让货物可以插入小于一个货物宽度的缝隙。 推挤的判定,是判断 插入点~上游方向不超过2880点位 的范围内 含有至少10点位的空隙。如果存在,会向上游方向推挤货物使得宽度为10并插入,并消除货物之间的空隙。
如果传统带没有空隙可供推挤,那么就会插入失败,主路(直行)通畅;侧面插入的支路(转弯)堵塞;常用于控制并带优先级。
环带机制(头部插入)
环带是一种特殊的传送带插入,即传送带的尾部将货物插入自己的头部。
推挤导致逆流止流
插入环带头部导致的速度异常
(待建设)
传送带与建筑间的交互逻辑
(待建设)
相关数据结构
线路
待补充
chunk
每个chunk代表了颜色相同的一段传送带线路,一条传送带由一个或多个chunk构成。
货物在传送带上的移动速度由chunk的类型决定。
chunk的种类几乎不影响卡顿,但是一条传送带拥有的chunk数量越多卡顿越高。
节点
一个传送带,代表一个节点。点击该传送带,显示 区间[0,13]@4 指该节点起点为点位0,终点为点位13,中心为点位4
点位
一条传送带线路仅有一个buffer数组。uint8类型的点位数组储存传送带上的货物情况,也是传送带内部更新计算主要发生的地方。
通常来说,数组的长度近似于传送带的物理长度,换算关系约为1米/10点位。但是如果使用一些密铺技巧可以建造出节点间距远超1.8米的传送带,此时每1米的传送带对应的点位数量小于10
数组的长度越长,卡顿越高。
相关词条:术语:传送带货物容量最小单位
货物
cargo逻辑上代表了一个货物,可包含1-4个相同的物品(堆叠)。严格来说,cargo并不是一个专门的数据类型,而是一个长度为10的点位切片。
cargo切片在点位数组上的内存移动(memory move)则对应了货物在传送带上的物理移动。
cargo的分布影响了传送带内部更新的过程,因此也会影响卡顿,但是并不是cargo数量越多卡顿越高,这一点会在后文中继续分析。
历史
- 优化向线路中输入货物的性能开销,货物输入闭合线路第一个节点时也不会停转
- 修复T带合并时可能无法跑满传送带速度上限,修复闭环线路满带且无消耗时可能线路停转。
- 当蓝图中只存在传送带、分拣器、流速监测器、喷涂机时,可按↑↓升降蓝图中的所有建筑
- 修复半层升降的传送带遇到水平传送带时可能会尝试通过抬高或降低规避水平带的bug
- 修复传送带线路在经过喷涂机等建筑时也会自动升降半格的bug
- 修复线路规划末端连接传送带时不判定是否扭曲过度的bug
- 现在可以搭建任意偏移角度的传送带,按←→即可调整待搭建节点的偏移角度。
- 解除传送带坡度限制,现在可以搭建垂直带,研究超级磁场发生器 后解锁。
- 修复传送带闭合线路头部的节点或线路中特别短的节点速度与前一节不一致时货物流动速度异常的bug
- 修复在往闭合线路中输入货物时可能导致线路停转的bug
- 修复两个喷涂机从同一节传送带上获取增产剂时,在拆除这节传送带并在其它地方建造新的传送带后,其中一个喷涂机可能从新建造的传送带上获取增产剂的bug
- 修复极速传送带合并时流量可能无法达到上限的bug
- 修复了在闭环传送带中升级其中一截传送带时,传送带的速度可能会不正确的bug
- 修复了传送带可以连接到高层的预建造虚影的bug
- 搭建传送带时,如果路径与其他传送带交叉,将自动调整成拱桥结构
- 在传送带面板中添加一键反转整条传送带的功能
- 修改传送带规划逻辑:在规划T形交汇时不再替换交汇点的传送带类型
- 标记在传送带上的备忘图标制成蓝图后将在蓝图建造模式中显示
- 在传送带的建造过程中加入更多提示指引
- 修复在蓝图建造模式中,传送带与矿物碰撞检测异常的bug
- 针对传送带不易满带问题,优化分流器、储液罐、物流塔等传送带接口的输入输出逻辑,使传送带更容易满带。
- 优化四向分流器的优先逻辑,以及对于不同速度传送带的分流问题,使在正确配比下的传送带能够满带运输。
- 优化传送带与建筑接口搭接时的出入口选择判定(尤其针对物流塔等多口建筑),并调整所有接口建筑的接口配置。
- 优化传送带在自由直线模式下的几种特殊搭接方式。
- 增加部分物品的堆叠数量:此次改动包括传送带。
- 新增传送带被选中时的高亮标示。
- 恢复传送带搭建时节点的跟随动画。
- 根据传送带的实际几何信息优化其碰撞框生成算法,修改建造传送带时的部分碰撞判定。
- 优化传送带的选取逻辑,更易操作。
- 优化传送带与建筑出入口对接的几何关系计算逻辑,使分流器、储液罐等建筑的碰撞体积得以缩小。
- 增加传送带搭建提示,增加“需要接口导出”情况提示和偏角过大时“按R变换路径”提示。
- 修改搭建传送带搭建逻辑,在未确认起始点前,当指示点为红色时,不能确认起始点。