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几何冲刺

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2021-06-12更新

    

最新编辑:Miractory_茗葎

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更新日期:2021-06-12

  

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CuGtkl

几何冲刺(Geometry Dash)是由RobTop Games[1](实际上就只有RobTop一个人)开发的系列跑酷游戏。一共分为5个版本:原版,精简版,崩溃,世界和零度。每个版本都有自己独有的游戏特色。

游戏本体

简介

极度虐心的跑酷游戏,用cube,ship,ball,robot,wave,ufo等角色来完成一个个华丽又困难的关卡!解锁全新的图标和颜色来自定义你的游戏!在关卡里寻找隐藏的三个金币来解锁隐藏的恶魔关卡!

官方关卡通过了?主菜单右边的按钮会将你带入几何冲刺的玩家社区!

你可以自己制作关卡,也可以游玩超过50万个[1]玩家的自制关卡!

音乐由Newgrounds[2]提供!

其中Map Packs和Gauntlet的关卡均由RobTop精选!

经RubRub批准?( ͡° ͜ʖ ͡° )

最低配置

系统:Windows XP

处理器:频率高于2GHz

内存:512MB RAM

存储空间:至少100MB

玩家游玩模式

模式 名称 简介 其他
Cube.jpeg Cube(icon) 点按屏幕,空格或上键来跳跃,若没有J方块则长按可以连续跳跃 随远古7大关在1.0中加入游戏
Ship.jpeg Ship 长按上升,松开下降,就像开飞船一样 随远古7大关在1.0中加入游戏
Ball.jpeg Ball 点按后以弧线的轨迹反重力,没有orb不能跳跃 随Cycles在1.2中加入游戏
Ufo.jpeg UFO 像Flappy Birds一样的玩法:cube能在空中跳跃 随Theory of Everything在1.5中加入游戏
Wave.jpeg Wave 按住箭头上升,松开箭头下降,会随重力传送门的影响而调换操作方式   随Blast Processing在1.9中加入游戏
Robot.jpeg Robot 像Cube一样,只不过按的时间越长,跳跃高度越高 随Geometrical Dominator在2.0中加入游戏
Spider.jpeg Spider 直上直下的反重力,只有在掉落过程中碰到orb才能跳跃 随Fingerdash在2.1中加入游戏
Fake xuanfuqiou.jpeg 在2.0中能做到的悬浮球的轨迹 悬浮球 像ball一样,不过是悬浮的 即将在2.2中加入

RobTop的创作经历

这款跑酷游戏是由瑞典制作人Robert Topala历经了4个月独自一人开发而成的。他同样是一个动画师和音乐制作人(代表作Random Song系列)[[3]]

Rub一直喜欢玩游戏,所以他就在2012年开发了他的第一款游戏:Boomlings。当时他用Cocos2d引擎为iOS平台研发,这款游戏很快获得了玩家的欢迎,所以他仍决定继续做下去,随后发布了Forlorn,两款游戏都获得了瑞典游戏奖“2012年度最佳手游”提名。

由于赞助商奖励了他Galaxy S3,所以他开始制作安卓手游并且把Boomlings移植到了安卓平台。

在Boomlings之前,Topala从来没有做过手游游戏,虽然此前在上学的时候学习过Flash游戏开发,但2012年决定做手游是个误打误撞的结果。当时他面临的开发问题是为多平台做手游,不过很幸运的是,当时有一个叫做Cocos2d-x的框架,这样他把Objective C代码改用C++重写之后就立即就可以投入使用了。

在2013年8月,当一款叫做Geometry Dash的付费跑酷游戏发布到iOS平台的时候,没有太多人注意到它,因为和大多数的独立开发者游戏一样,这款游戏几乎是瞬间就消失在众多手游当中了。虽然当时在一些新闻网站上的评价不错,可那并没给GD带来什么。

没人能想到的是,这款售价仅1.99USD在不到一年的时间里登顶63国iPhone付费榜。Rub自己解释说,这就只是口碑而已。

Rub在独具匠心的做出了大胆的尝试:在大多数的独立开发者们还停留在获得玩家反馈阶段的时候,《几何冲刺》的开发者Topala就大胆的决定让玩家们推动游戏的研发。他在游戏中创造了一个编辑器模式,用户们可以创造并分享自己的关卡,游戏发布一年之后,用户们定制化的关卡达到50多万个。

他在此前接受采访的时候说,“当时真的没有一个具体的计划,当时的想法很简单,就是一个可以跳跃和奔跑的方块,在经过了很多的改变之后,我开始为游戏加入更多的功能和内容,直到自己满意为止。”

自2013年发布之后,Rub经常投入很多时间为游戏做更新,不停的增加内容和测试新的想法。游戏一开始只有7个关卡,而目前,已经增加到了38[2]个,每个新关卡都加入了新的玩法和视觉改进。

当然,Rub并不是完全凭借一己之力为游戏保持新鲜感的,游戏内的关卡编辑器和分享功能为这款游戏带来了大量的高参与度用户,和大多数的iOS游戏有很大的区别。你可以把一些物体融合起来创造特定的外观,玩家们在创造定制化关卡的时候会使用这些功能,有时候玩家们创造的东西连Rub自己都没有想到可以做出来。Rub绝对想不到悬浮球早在2.0就能实现了( ͡° ͜ʖ ͡° )

除此之外,该游戏还加入了Everyplay分享功能,玩家们可以录制和分享玩法视频。游戏发布一年之后,玩家们分享的视频数量超过27万,Rub表示,这是一个非常不错的免费推广方式。因此该游戏的自然增长是比较缓慢的,但滚雪球式的积少成多,最终让《几何冲刺》成为了大作。

Rub说:“手游最难的就是曝光率,《几何冲刺》一开始并不起眼,玩家也不多,作为一个不出名的开发者,我当时也没有太多的公开展示机会,更没有市场营销预算,这意味着我能做的就只有提高游戏可玩性和玩家们的参与度,当时也没有别的方法可以用。”

然而,他依然成功了,虽然来之不易,但他通过自己优秀的游戏想法,持续的为游戏提供支持,当然,这个过程中也投入了大量的努力。Rub表示,当然这款游戏的成功也是需要一些运气成分的。

他在讲述自己经验的时候表示,很多时候做游戏的灵感在最初只是一个基本的概念,但在最终成为产品之前需要很大的改善,即使作为一款付费游戏,发布之后依然需要很大的努力维护和持续提供内容支持以及玩法更新。虽然《几何冲刺》包括游戏策划、美术、音乐在内当时只用了4个月的非全职时间研发,但在游戏发布之后,他投入了更多的时间,投入了很多专职时间在为游戏持续推出更新。 [3]

玩家社区

玩家社区分为好多部分。

Community.png

上面的图片展示了几何冲刺社区界面,在2.2中可能会加入Challenge(别和关卡The Challenge混淆)

Create:允许你自己制作关卡并发布到社区

Saved:你下载过的关卡

Scores:世界上排行最高的玩家排行榜,分为四个栏:Top 100,Friends,Global,Creators

Quests:任务栏,有3个任务,一天一刷新,完成就可以获得一定的奖励

Daily,Weekly(Demon),Gauntlets详见关卡

Featured:Featured或Epic关卡

Hall of Fame:名关堂,那些知名的关卡

Map Packs详见关卡

Search:搜索关卡

Search.png 文件:Search advanced options.png

  1. 仅1年
  2. 包括世界,零度,崩溃和The Challenge
  3. http://www.gamelook.com.cn/2015/01/200815 有删改