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基本介绍

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2024-04-04更新

    

最新编辑:px576_

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更新日期:2024-04-04

  

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px576_
yuki丸子
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战斗系统基本介绍

基本信息

对局内为陆空联动、回合制、双线作战
战场宽度为8格,每格最多可容纳3名角色

行动顺序

我方优先行动。角色按反应值先后进行行动。(反应值相同时编队界面靠左侧的角色优先)
绝大部分情况下都可以归纳为:

我方空中单位 → 我方地面单位 → 敌方单位

战线

双方最前方的单位所在格即为战线
双方单位均无法越过对方的战线
(空中或地面的战线只影响空中或地面的单位)

胜利条件

无特殊说明时,全歼敌方单位即可

S评:DOLLS全员存活(无被全灭的DOLLS小队)
A评:至少一个DOLLS小队存活(有至少一个被全灭的DOLLS小队)
B评(战斗失败):主动撤退/敌方任一单位推进到我方底线
C评(战斗失败):我方所有DOLLS小队全灭

战前准备

战斗系统基本介绍 战前准备界面.jpg
左侧可快速选择编队或进行编队编辑
中间可查看当前选中编队的信息,包括:

  • 空中、地面编队上阵DOLLS
  • 循环展示DOLLS当前的职能、小队人数;弹种、星级
  • DOLLS等级
  • 长按DOLLS头像进入DOLLS详情页面

右侧可预览当前关卡的灾兽数量、位置、弱点弹种
下方可补充编队DOLLS、预览当前关卡出击合金消耗、开启/关闭自律作战(auto)

编队编辑

战斗系统基本介绍 编队编辑界面.jpg
左侧可快速选择编队
中间可进行编队编辑、成员补充
右侧可预览当前编队
下方可补充编队DOLLS、查看当前编队CP恢复值
长按DOLLS头像可进入DOLLS详情页面

编队

编队成员上限人数为6
空中、地面编队上线人数均为4
对局内每格可容纳的角色上限为3,当空中或地面编队有第四位DOLLS时则会被安排到第2格。利用好这一机制可帮助攻略关卡

对局内

战斗系统基本介绍 对局内界面.jpg

撤退:退出对局(返还出击消耗的全部合金,但已造成的DOLLS损耗无法恢复)
Auto:开启/关闭 自动作战(不建议开启)
战场设置:调整战场速度、战斗动画开关、未配置DOLLS技能提示开关、设置操控模式

右上可预览各单位行动顺序
指挥DOLLS时可查看当前战场的天气/地形

查看单位详情

角色头像右上角的+号可查看角色当前的面板及buff
点击敌方单位可查看该单位的详细信息

对局内数值说明

AP(行动值)

角色自身的行动点数
角色进行移动、切换形态、使用技能时都要消耗AP(行动值)

小队CP值

队内共享的技能点数
使用部分技能时需要消耗该点数,CP值可累积

  • CP恢复值为该编队每回合恢复的CP,每次我方阶段开始指挥前都会进行一次CP恢复
  • 编队基础CP恢复值为6,每编入一个角色则增加相应的CP恢复值。(一般情况下轻型单位为2,中、重型单位为1)

贯通/装甲

影响攻击的伤害

攻击者贯通 伤害效果
≥装甲 110%伤害
≥85%装甲 80%伤害
≥70%装甲 60%伤害
≥55%装甲 40%伤害
<55%装甲 20%伤害

命中/机动

影响攻击的命中率

攻击者命中 命中效果
=142%机动 100%命中
=机动 70%命中
=50%机动 10%命中

幸运值

影响暴击率 (目前主流说法为:攻击者幸运值比目标高则加暴击率,低则减暴击率。幸运值差值每6点相当于1%暴击率)

存在感

单位的存在感(威胁度),数值为1-9
存在感高的单位容易成为攻击目标

对局内机制说明

存在感

单体攻击将会优先攻击存在感最高的目标
多体攻击将会按威胁度从高到低选择攻击目标
当单体攻击的攻击范围内有多个存在感高且相同的单位时,角色会冒问号(到底要选哪个呢)。作战开始后角色会随机攻击其中一个目标

编队保护

小队内每个个体都是单独的血量
当受到非破编攻击时,攻击方的每个个体逐个攻击,只能对目标单位其中一个个体攻击,该个体阵亡后才能攻击下一个个体
所以少编单位攻击多编单位时更易产生伤害溢出的情况
(例:3编重型单位使用非破编攻击时,最多只能击毁3个单位)

溅射/破编

该类攻击将会无视编队保护效果,对目标造成的减员数只取决于伤害量
(即将目标整个编队视为一个大血条,造成多少伤害就是多少,再按伤害量减员)

白刃

与对方进行殊死战斗,最后必有一方阵亡
我方选择白刃时会显示白刃的预估结果(有时会因被动或连续白刃导致判断不准确)

弱势:我方必定存活
均势:双方均有可能
危险:我方必定失败

对局内影响

天气/地形

影响角色面板、消耗ap等
详见 天气/地形

伤害浮动

影响最终造成的伤害,浮动范围为±10%

攻击种类

主动攻击

未特殊说明的情况下,大部分技能都属于主动攻击

追击

无法触发主动攻击/受击相关被动
由主动攻击触发,与主动攻击的目标相同

特殊攻击

无法触发主动攻击/受击相关被动
一般由主动攻击触发,可与主动攻击的目标不同
(可理解为再进行另一次攻击,但无法触发主动攻击/受击相关被动)

警戒

无法触发主动攻击/受击相关被动
不会在我方阶段进行攻击,而是在敌方行动阶段依条件进行警戒攻击
警戒种类

  • 存在警戒:敌方单位在警戒范围内时触发
  • 攻击警戒:警戒范围内的敌方单位有攻击行为时触发
  • 反击警戒:警戒范围内的敌方单位攻击自身时触发
  • 移动警戒:敌方单位移动后在警戒范围内时触发

警戒先后

  • 先手警戒:警戒必定先于敌方单位
  • 依反应值警戒:反应值高的单位优先
  • 后手警戒:警戒必定后于敌方单位

弹种克制

绝大部分敌方单位弹种克制如下(部分敌方单位弹种克制不符合此表):

通常弹种.png 通常弹 对所有敌方单位造成105%伤害
燃烧弹种.png 燃烧弹 弱燃烧弹.png弱燃烧敌方单位造成150%伤害
高爆弹种.png 高爆弹 弱高爆弹.png弱高爆敌方单位造成150%伤害
穿甲弹种.png 穿甲弹 弱穿甲弹.png弱穿甲敌方单位造成150%伤害