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基本介绍
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2024-04-04更新
最新编辑:px576_
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更新日期:2024-04-04
最新编辑:px576_
战斗系统基本介绍
基本信息
对局内为陆空联动、回合制、双线作战
战场宽度为8格,每格最多可容纳3名角色
行动顺序
我方优先行动。角色按反应值先后进行行动。(反应值相同时编队界面靠左侧的角色优先)
绝大部分情况下都可以归纳为:
- 我方空中单位 → 我方地面单位 → 敌方单位
战线
双方最前方的单位所在格即为战线
双方单位均无法越过对方的战线
(空中或地面的战线只影响空中或地面的单位)
胜利条件
无特殊说明时,全歼敌方单位即可
S评:DOLLS全员存活(无被全灭的DOLLS小队) A评:至少一个DOLLS小队存活(有至少一个被全灭的DOLLS小队) B评(战斗失败):主动撤退/敌方任一单位推进到我方底线 C评(战斗失败):我方所有DOLLS小队全灭
战前准备
左侧可快速选择编队或进行编队编辑
中间可查看当前选中编队的信息,包括:
- 空中、地面编队上阵DOLLS
- 循环展示DOLLS当前的职能、小队人数;弹种、星级
- DOLLS等级
- 长按DOLLS头像进入DOLLS详情页面
右侧可预览当前关卡的灾兽数量、位置、弱点弹种
下方可补充编队DOLLS、预览当前关卡出击合金消耗、开启/关闭自律作战(auto)
编队编辑
左侧可快速选择编队
中间可进行编队编辑、成员补充
右侧可预览当前编队
下方可补充编队DOLLS、查看当前编队CP恢复值
长按DOLLS头像可进入DOLLS详情页面
编队
编队成员上限人数为6
空中、地面编队上线人数均为4
对局内每格可容纳的角色上限为3,当空中或地面编队有第四位DOLLS时则会被安排到第2格。利用好这一机制可帮助攻略关卡
对局内
撤退:退出对局(返还出击消耗的全部合金,但已造成的DOLLS损耗无法恢复) Auto:开启/关闭 自动作战(不建议开启) 战场设置:调整战场速度、战斗动画开关、未配置DOLLS技能提示开关、设置操控模式
右上可预览各单位行动顺序
指挥DOLLS时可查看当前战场的天气/地形
查看单位详情
角色头像右上角的+号可查看角色当前的面板及buff
点击敌方单位可查看该单位的详细信息
对局内数值说明
AP(行动值)
角色自身的行动点数
角色进行移动、切换形态、使用技能时都要消耗AP(行动值)
小队CP值
队内共享的技能点数
使用部分技能时需要消耗该点数,CP值可累积
- CP恢复值为该编队每回合恢复的CP,每次我方阶段开始指挥前都会进行一次CP恢复
- 编队基础CP恢复值为6,每编入一个角色则增加相应的CP恢复值。(一般情况下轻型单位为2,中、重型单位为1)
贯通/装甲
影响攻击的伤害
攻击者贯通 | 伤害效果 |
---|---|
≥装甲 | 110%伤害 |
≥85%装甲 | 80%伤害 |
≥70%装甲 | 60%伤害 |
≥55%装甲 | 40%伤害 |
<55%装甲 | 20%伤害 |
命中/机动
影响攻击的命中率
攻击者命中 | 命中效果 |
---|---|
=142%机动 | 100%命中 |
=机动 | 70%命中 |
=50%机动 | 10%命中 |
幸运值
影响暴击率 (目前主流说法为:攻击者幸运值比目标高则加暴击率,低则减暴击率。幸运值差值每6点相当于1%暴击率)
存在感
单位的存在感(威胁度),数值为1-9
存在感高的单位容易成为攻击目标
对局内机制说明
存在感
单体攻击将会优先攻击存在感最高的目标
多体攻击将会按威胁度从高到低选择攻击目标
当单体攻击的攻击范围内有多个存在感高且相同的单位时,角色会冒问号(到底要选哪个呢)。作战开始后角色会随机攻击其中一个目标
编队保护
小队内每个个体都是单独的血量
当受到非破编攻击时,攻击方的每个个体逐个攻击,只能对目标单位其中一个个体攻击,该个体阵亡后才能攻击下一个个体
所以少编单位攻击多编单位时更易产生伤害溢出的情况
(例:3编重型单位使用非破编攻击时,最多只能击毁3个单位)
溅射/破编
该类攻击将会无视编队保护效果,对目标造成的减员数只取决于伤害量
(即将目标整个编队视为一个大血条,造成多少伤害就是多少,再按伤害量减员)
白刃
与对方进行殊死战斗,最后必有一方阵亡
我方选择白刃时会显示白刃的预估结果(有时会因被动或连续白刃导致判断不准确)
- 弱势:我方必定存活
- 均势:双方均有可能
- 危险:我方必定失败
对局内影响
天气/地形
影响角色面板、消耗ap等
详见 天气/地形
伤害浮动
影响最终造成的伤害,浮动范围为±10%
攻击种类
主动攻击
未特殊说明的情况下,大部分技能都属于主动攻击
追击
无法触发主动攻击/受击相关被动
由主动攻击触发,与主动攻击的目标相同
特殊攻击
无法触发主动攻击/受击相关被动
一般由主动攻击触发,可与主动攻击的目标不同
(可理解为再进行另一次攻击,但无法触发主动攻击/受击相关被动)
警戒
无法触发主动攻击/受击相关被动
不会在我方阶段进行攻击,而是在敌方行动阶段依条件进行警戒攻击
警戒种类
- 存在警戒:敌方单位在警戒范围内时触发
- 攻击警戒:警戒范围内的敌方单位有攻击行为时触发
- 反击警戒:警戒范围内的敌方单位攻击自身时触发
- 移动警戒:敌方单位移动后在警戒范围内时触发
警戒先后
- 先手警戒:警戒必定先于敌方单位
- 依反应值警戒:反应值高的单位优先
- 后手警戒:警戒必定后于敌方单位
弹种克制
绝大部分敌方单位弹种克制如下(部分敌方单位弹种克制不符合此表):
通常弹 | 对所有敌方单位造成105%伤害 | |
燃烧弹 | 对弱燃烧敌方单位造成150%伤害 | |
高爆弹 | 对弱高爆敌方单位造成150%伤害 | |
穿甲弹 | 对弱穿甲敌方单位造成150%伤害 |