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2022-07-31更新
最新编辑:Zeldashu
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更新日期:2022-07-31
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索敌与锁定
- 目前游戏内无任何方法可以取消武器的“自动索敌”功能。
- 自动索敌附带“锁定”功能:
- 仅有瞄准模式能规避武器的 “自动索敌”以及其附带的“智能锁定”。
- 但通过手动锁定的方式,瞄准状态下也能“锁定”敌人——然并卵。
- 终结者是目前唯一一把没有“自动索敌”的武器,除了它的连携。
- “自动索敌”影响部分武器的有效射程,“手动锁定”可以手动让“自动索敌”的范围变大。
- 不同武器拥有不同的“自动索敌”范围,以普攻为例,近战武器的索敌范围为8米。
- 斯派克拥有目前游戏内最远的自动索敌范围,其次是奈美西斯,然后是弓类武器……
- 这意味着左轮使用的是近战索敌范围。
- “自动索敌”影响部分武器的突进技能。
- 设置里的“锁定方式”仅影响“手动锁定”,与上文的“自动索敌”无关。
- 不同敌人的“索敌/锁定”位置各不相同。
无敌帧
- 截止自星寰卡池前,游戏内拥有无敌帧的武器:
- 动画无敌帧期间,考恩特也会处于无敌状态。
- 比如斯派克、流泉彻心,但有例外,阿赖耶识虽然有无敌,不过挨打后考恩特盾还是会破。
- 无敌帧不能免受来自弗兰肯的反伤。总的来说有3种分歧:
- 无敌但吃反伤
- 无敌但不吃反伤
- 无敌但不吃反伤,且能保护考恩特
- 动画无敌帧期间,生命护盾会正常生效,会被敌人的攻击损耗。立方的连携附带的无敌buff也一样。
- 否决立方连携的无敌效果会覆盖其他武器的无敌帧,使其免受来自弗兰肯的反伤。
重生
- 重生状态下,人物拥有3秒霸体和无敌。
闪避
- 闪避没有无敌帧,因为无法通过闪避无伤穿过激光网。
- 双刀、奶杖、雷仗等“穿梭型”闪避仅仅只是动画表现效果,实际和其他闪避并无区别。
- 默认情况下一次闪避的距离为5m,不同武器的闪避距离可能存在差异。
- 闪避的无敌其实来自“幻时”机制。
幻时
- 触发幻时的核心条件并非闪避,而是“瞬时速度”。也就是说理论上通过跳跃也可以触发幻时。
- 幻时“球体”的触发地点仅和人物当前位置有关,与敌人位置无关。
霸体
- 当前游戏内所有霸体效果均处于同一优先级,且先结束的霸体效果会导致整个霸体效果被取消。
- 例如冰大剑转圈圈过程中放了磁暴脉冲,那么后者霸体结束时,会导致冰大剑的霸体也被取消。
巴巴罗萨意志反伤
- “巴巴罗萨”的反伤对处于无敌帧的敌人同样有效,例如鳄鱼的翻身动作。
- 甚至大招遁地时召唤的水泡也可以。双头狗的投技也能被反伤
- “巴巴罗萨”反弹的伤害量取决于你受到的伤害量(税后)。减伤和导致自身能反弹的伤害量下降。
- 反伤效果不吃增伤加成。
- 反伤的属性取决于攻击者,且无视对方抗性。即使对方处于对应的属性免疫状态。
- 反伤无法杀死炸药桶,因为炸药桶会在受到反伤之前先死亡。同理也无法杀死激光网。
- 反伤无法反伤反伤。
- “巴巴罗萨”加伤和反伤的CD是独立计算的。
- 多套“巴巴罗萨”意志可以叠加,即触发了A武器的反伤后,切换到武器B反伤buff不会进入CD。但具体反弹的伤害量是否能叠加,还没测试。
炸药桶
- 炸药桶的灼烧伤害来自于投抛/攻击者。
实体
- 奶杖召唤的小蜜蜂拥有实体,可以阻挡激光网。