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混淆执行卡
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2025-05-09更新
最新编辑:游戏人生116
阅读:
更新日期:2025-05-09
最新编辑:游戏人生116
混淆执行卡是一种拥有2~4个词条的特殊执行卡,每个混淆执行卡都只能被装配在其指定的武器上(包括该武器的私法版本)。与武器或具装专属执行卡不同的是,混淆执行卡装配在通用执行卡槽位。
每张混淆执行卡在初始状态下都是未编译状态,此时只知道该混淆执行卡适用的武器类型,无法获知执行卡的其他属性(包括极性、适用的具体武器和词条)。未编译的混淆执行卡不能被装配在装备上,玩家必须在烧录机界面选中一张未编译的混淆执行卡,并消耗一个穷举集合来为该混淆执行卡编译出可用词条。
混淆执行卡的特殊之处在于,其词条是随机生成的,且极性和适用的具体武器都只有在玩家将其编译后才能获知。所以玩家无法事先判断混淆执行卡的实用价值高低,即使是名字完全一致的混淆执行卡在属性上也可能不同。
在升级和分解混淆执行卡时,消耗的资源和稀有度为S的执行卡相同。
获取
机制
编译与覆写
- 混淆执行卡在未编译时,有步枪、手枪、霰弹枪、近战和发射器5种类型,其中步枪包含突击步枪、激光枪、狙击枪和机枪,手枪包含微型冲锋枪和自动手枪,发射器包含炮弹发射器和弓箭。
- 混淆执行卡在被编译时,会随机获得甲、丙、丁、戊、己中的某一极性,并指定一种适用的武器。
- 武器的私法版本视为同种武器。
- 在编译和消耗覆写指令覆写混淆执行卡时,混淆执行卡会获得2~3个增益词条和0~1个减益词条。此时,玩家可以选择是保留原有的属性还是接受新属性。无论玩家作何选择,循环过程中花费的覆写指令均不会退还。每次覆写混淆执行卡都会为其赋予一套随机的词条,但极性、强化等级和适用的具体武器不变。
- 混淆执行卡所循环过的次数会在执行卡顶部标出。
- 每次覆写混淆执行卡所需的覆写指令如下表所示。
覆写次数 | 消耗数量 |
---|---|
1 | 1000 |
2 | 2000 |
3 | 3000 |
4 | 4000 |
5 | 5000 |
6 | 6000 |
7 | 7000 |
8 | 8000 |
9 | 9000 |
10 | 10000 |
第11次及以上 | 11000 |
限制
- 每张混淆执行卡的潜识深度限制为7~11(独立于武器自身限制),满足该限制后方可装配到指定武器上。
- 无法同时将多张混淆执行卡装配在同一武器上。
名称与属性
在每张混淆执行卡名称的末尾,会带有一个与词条相关的后缀,后缀取决于该混淆执行卡的第一个词条。后缀与词条的对应关系见“属性基础数值”表。
混淆执行卡各词条的数值受属性类型、武器的混淆倾向值、增减益词条组合情况和一个随机的浮动系数影响,计算公式如下:
[math]\displaystyle{ 词条数值=属性基础数值×混淆倾向值×词条组合修正系数×浮动系数 }[/math]
- 属性基础数值(百分比数值)见下表。
属性 | 后缀 | 步枪 | 手枪 | 发射器 | 霰弹枪 | 近战 |
---|---|---|---|---|---|---|
武器伤害 | 蛮力 | 165 | 165 | 165 | 165 | 165 |
弱点伤害 | 刁钻 | 150 | 150 | 150 | 150 | 150 |
攻击速度 | 急迫 | 60 | 60 | 60 | 60 | / |
暴击几率 | 赌注 | 150 | 150 | 150 | 150 | 180 |
暴击伤害 | 赢家 | 120 | 120 | 120 | 120 | 90 |
动能 | 动能 | 120 | 120 | 120 | 120 | 120 |
创生 | 创生 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
赛能 | 赛能 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
冰冻 | 冰冻 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
热波 | 热波 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
弹匣容量 | 阔绰 | 50 | 50 | 50 | 50 | / |
装弹时间 | 熟手 | -50 | -50 | -50 | -50 | / |
水平后座 | 颠簸 | -45 | -45 | -45 | -60 | / |
垂直后座 | 摇摆 | -45 | -45 | -60 | -45 | / |
触发几率 | 触发 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
触发时间 | 持续 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
多重射击 | 多重 | 90 | 90 | 90 | 90 | / |
扩散 | 精密 | -15 | -15 | -15 | -30 | / |
- 混淆倾向值:截止至1.0版本,所有武器倾向值均为1。
- 词条组合修正系数见下表。
属性组合 | 增益数值修正系数 | 减益数值修正系数 |
---|---|---|
2 增益 0 减益 | 0.9925 | 0 |
2 增益 1 减益 | 1.24 | -0.5 |
3 增益 0 减益 | 0.75 | 0 |
3 增益 1 减益 | 0.94 | -0.75 |
- 浮动系数:每个词条每次覆写时都会有一个独立的浮动系数,大约在0.9~1.1之间。
提示
- 如果混淆执行卡有多个元素伤害加成词条,在组合元素时,按从上到下的顺序与其他的执行卡相组合。
- 多重射击减益属性会降低武器多重射击数值,但实测多重射击拥有最小值1,因此在不装备多重射击执行卡的情况下,该减益属性可认为无影响。
- 通过公式,可以近似地推导出每种武器对应属性的理想最大值,以下计算结果已将百分比数值取整,仅供参考。
- 2 增益 1 减益的每种武器的双爆与触发理想最大值如下:
属性/% 步枪 手枪 霰弹枪 发射器 近战 暴击几率 204.6 204.6 204.6 204.6 245.52 暴击伤害 163.68 163.68 163.68 163.68 122.76 触发几率 122.76 122.76 122.76 122.76 122.76 - 3 增益 1 减益的每种武器的双爆与触发理想最大值如下:
属性/% 步枪 手枪 霰弹枪 发射器 近战 暴击几率 155.1 155.1 155.1 155.1 186.12 暴击伤害 124.08 124.08 124.08 124.08 93.06 触发几率 93.06 93.06 93.06 93.06 93.06