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LCCB代理以实玛利

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2023-09-17更新

    

最新编辑:律_Rhyme

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更新日期:2023-09-17

  

最新编辑:律_Rhyme

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律_Rhyme
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  • 初始
  • 同步

LCCB代理以实玛利.png

LCCB代理以实玛利-2.png

LCCB代理以实玛利
2星.png
罪人
以实玛利
所属势力
LCCB
赛季
第一赛季
实装日期
2023年02月27日
Lv.35 属性
Hp.png 生命力
181
Spd.png 速度
2-6
Def.png 防御力
38
55% (99) - 20% (36)
斩击.png
普通
[×1]
贯穿.png
脆弱
[×2]
打击.png
抵抗
[×0.5]
  • 初始
  • 同步

LCCB代理以实玛利.png

LCCB代理以实玛利-2.png

础信息
Infomation
稀有度 2星.png 所属 LCCB
赛季 第一赛季 实装
日期
2023年02月27日
级属性
Status
Hp.png
生命力
Spd.png
速度
Def.png
防御力
181 2-6 38
混乱阈值
55% (99) - 20% (36)
害抗性
Resistence
斩击.png
斩击抗性
贯穿.png
贯穿抗性
打击.png
打击抗性
普通
[×1]
脆弱
[×2]
抵抗
[×0.5]

同步化等级4

同步化等级3



  • 1技能
  • 2技能
  • 3技能
  • 防御
liink=

4 打击.png +6

4 打击.png +6

Coin.png
Shove
Atk.png 34
Atk.png 攻击力
人格等级 -1
  暴食.png乘号.png3  攻击权重:攻击权重.png
[使用] 下回合本技能槽获得 4 挑衅值.png挑衅值
挑衅值.png挑衅值
在集中战斗时,挑衅值越高的技能槽越容易被锁定为攻击目标
某技能槽被锁定为攻击目标的具体概率为 该技能槽的挑衅值/所有技能槽的挑衅值的和。对于获得挑衅值的技能槽,挑衅值为其获得的挑衅值增益的效果量;对于未获得挑衅值的技能槽,挑衅值为1。

若目标存在 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
层数 ≥8,技能威力 +2
Coin1.png[命中] 造成 3 层 麻痹.png麻痹
麻痹.png麻痹
1回合内,每有 1 层效果,使 1 枚硬币威力固定为 0
Coin1.png[命中] 造成 3 层 麻痹.png麻痹
麻痹.png麻痹
1回合内,每有 1 层效果,使 1 枚硬币威力固定为 0
liink=

4 打击.png +3

4 打击.png +3

Coin.pngCoin.pngCoin.png
Quake Rounds
Atk.png 34
Atk.png 攻击力
人格等级 -1
  忧郁.png乘号.png2  攻击权重:攻击权重.png
Coin1.png[命中] 造成 1 层 攻击威力减少.png攻击威力减少
攻击威力减少.png攻击威力减少
1 回合内,每有 1 层效果,攻击技能最终威力 -1 点

Coin2.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin1.png[命中] 造成 1 层 攻击威力减少.png攻击威力减少
攻击威力减少.png攻击威力减少
1 回合内,每有 1 层效果,攻击技能最终威力 -1 点

Coin2.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
liink=

4 打击.png +2

4 打击.png +2

Coin.pngCoin.pngCoin.pngCoin.png
Suppress
Atk.png 34
Atk.png 攻击力
人格等级 -1
  傲慢.png乘号.png1  攻击权重:攻击权重.png
若目标存在 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
层数 ≥5,硬币威力 +1
Coin1.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发

Coin2.png消耗 1 枚子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin4.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 5 层 脆弱.png脆弱
脆弱.png脆弱
1回合内,每有 1 层效果,受到技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
Coin1.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发

Coin2.png消耗 1 枚子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin4.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 5 层 脆弱.png脆弱
脆弱.png脆弱
1回合内,每有 1 层效果,受到技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

LCCB代理以实玛利-同步化等级4防御技能.png

LCCB代理以实玛利-防御技能.png

10 Evade.png +8

10 Evade.png +5

Coin.png对齐用.png
防御
防御
Evade.png40
Evade.png防御力
40(人格等级 +5)

[使用] 下回合本技能槽获得 4 挑衅值.png挑衅值
挑衅值.png挑衅值
在集中战斗时,挑衅值越高的技能槽越容易被锁定为攻击目标
某技能槽被锁定为攻击目标的具体概率为 该技能槽的挑衅值/所有技能槽的挑衅值的和。对于获得挑衅值的技能槽,挑衅值为其获得的挑衅值增益的效果量;对于未获得挑衅值的技能槽,挑衅值为1。

子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响
数为 0,额外获得 2 挑衅值.png挑衅值
挑衅值.png挑衅值
在集中战斗时,挑衅值越高的技能槽越容易被锁定为攻击目标
某技能槽被锁定为攻击目标的具体概率为 该技能槽的挑衅值/所有技能槽的挑衅值的和。对于获得挑衅值的技能槽,挑衅值为其获得的挑衅值增益的效果量;对于未获得挑衅值的技能槽,挑衅值为1。
  • 1技能
  • 2技能
  • 3技能
  • 防御
liink=

4 打击.png +6

4 打击.png +6

Coin.png
Shove
Atk.png 34
Atk.png 攻击力
人格等级 -1
  暴食.png乘号.png3  攻击权重:攻击权重.png
[使用] 下回合本技能槽获得 4 挑衅值.png挑衅值
挑衅值.png挑衅值
在集中战斗时,挑衅值越高的技能槽越容易被锁定为攻击目标
某技能槽被锁定为攻击目标的具体概率为 该技能槽的挑衅值/所有技能槽的挑衅值的和。对于获得挑衅值的技能槽,挑衅值为其获得的挑衅值增益的效果量;对于未获得挑衅值的技能槽,挑衅值为1。

若目标存在 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
层数 ≥8,技能威力 +2
Coin1.png[命中] 造成 3 层 麻痹.png麻痹
麻痹.png麻痹
1回合内,每有 1 层效果,使 1 枚硬币威力固定为 0
Coin1.png[命中] 造成 3 层 麻痹.png麻痹
麻痹.png麻痹
1回合内,每有 1 层效果,使 1 枚硬币威力固定为 0
liink=

4 打击.png +3

4 打击.png +3

Coin.pngCoin.pngCoin.png
Quake Rounds
Atk.png 34
Atk.png 攻击力
人格等级 -1
  忧郁.png乘号.png2  攻击权重:攻击权重.png
Coin1.png[命中] 造成 1 层 攻击威力减少.png攻击威力减少
攻击威力减少.png攻击威力减少
1 回合内,每有 1 层效果,攻击技能最终威力 -1 点

Coin2.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin1.png[命中] 造成 1 层 攻击威力减少.png攻击威力减少
攻击威力减少.png攻击威力减少
1 回合内,每有 1 层效果,攻击技能最终威力 -1 点

Coin2.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
;造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
liink=

4 打击.png +2

4 打击.png +2

Coin.pngCoin.pngCoin.pngCoin.png
Suppress
Atk.png 34
Atk.png 攻击力
人格等级 -1
  傲慢.png乘号.png1  攻击权重:攻击权重.png
若目标存在 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
层数 ≥5,硬币威力 +1
Coin1.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发

Coin2.png消耗 1 枚子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin4.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 5 层 脆弱.png脆弱
脆弱.png脆弱
1回合内,每有 1 层效果,受到技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
Coin1.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发

Coin2.png消耗 1 枚子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin3.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 4 层 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
;造成 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
Coin4.png消耗 1 枚 子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响

对齐用.png[命中] 造成 5 层 脆弱.png脆弱
脆弱.png脆弱
1回合内,每有 1 层效果,受到技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

LCCB代理以实玛利-同步化等级4防御技能.png

LCCB代理以实玛利-防御技能.png

10 Evade.png +8

10 Evade.png +5

Coin.png对齐用.png
防御
防御
Evade.png40
Evade.png防御力
40(人格等级 +5)

[使用] 下回合本技能槽获得 4 挑衅值.png挑衅值
挑衅值.png挑衅值
在集中战斗时,挑衅值越高的技能槽越容易被锁定为攻击目标
某技能槽被锁定为攻击目标的具体概率为 该技能槽的挑衅值/所有技能槽的挑衅值的和。对于获得挑衅值的技能槽,挑衅值为其获得的挑衅值增益的效果量;对于未获得挑衅值的技能槽,挑衅值为1。

子弹.png子弹
子弹.png子弹
在进行攻击时被技能中的某些硬币消耗
拼点不受弹药不足的影响
数为 0,额外获得 2 挑衅值.png挑衅值
挑衅值.png挑衅值
在集中战斗时,挑衅值越高的技能槽越容易被锁定为攻击目标
某技能槽被锁定为攻击目标的具体概率为 该技能槽的挑衅值/所有技能槽的挑衅值的和。对于获得挑衅值的技能槽,挑衅值为其获得的挑衅值增益的效果量;对于未获得挑衅值的技能槽,挑衅值为1。
动技能
Passive
Eye for Weakness  暴食.png乘号.png3  共鸣
若拼点胜利,攻击时造成 1 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
若拼点胜利,攻击时造成 1 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1

援技能
Support
By the Manual  暴食.png乘号.png2  共鸣

速度最低的 1 名我方防御技能最终威力 +2

速度最低的 1 名我方防御技能最终威力 +2

能演示
Animation
  • 站立
  • 移动
  • 防御
  • 受击
  • 1技能
  • 2技能
  • 3技能
LCCB代理以实玛利-站立.png
LCCB代理以实玛利-移动.png
LCCB代理以实玛利-防御.png
LCCB代理以实玛利-受击.png
LCCB代理以实玛利GIF-1技能.gif
LCCB代理以实玛利GIF-2技能.gif
LCCB代理以实玛利GIF-3技能.gif
子弹、攻击威力减少、脆弱、破裂计数、破裂层数、麻痹、震动计数、震动层数、震动爆发、挑衅值、暴食、忧郁、傲慢、打击、打击、打击




李箱
浮士德
唐·吉诃德
良秀
默尔索
鸿璐
希斯克里夫
以实玛利
罗佳
辛克莱
奥缇斯
格里高尔