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战斗

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2024-09-12更新

    

最新编辑:落樱醉雪

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更新日期:2024-09-12

  

最新编辑:落樱醉雪

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落樱醉雪

战斗系统

战斗中可以选择手动操控,或者开启自动战斗(AUTO)。

开启自动战斗后,也能进行开局ROCKET和选择释放技能的操作。

自动操作与手动操作差距较大,并且在高难关卡只能选择手动操作,新手不推荐使用AUTO进行战斗。

在了解战斗系统后,组建合适的配队,在战斗中指挥角色,引领队伍走向胜利。

生命值HP

生命值.png

敌我双方生命值分别显示在界面左上角和右下角。

生命值共享,为全员生命值总和,角色无法被单独击败。

一些特殊战斗(击破战),敌方拥有独立生命值需要单独击败,生命值位置用于显示剩余敌方数量。

敌方生命值降至0,战斗胜利并进入下一场战斗。

我方生命值降至0,则战斗失败。

治疗

Foh生命值.png

当角色受到治疗效果时,溢出的治疗量使用黄色生命值覆盖。

拥有溢出治疗量形成的黄色生命值时,即超过自身基础的100%生命值,进入OVERHEAL状态。

过量治疗效果最高可将生命值完全覆盖,此时黄色部分生命值为最大生命值的200%,并在生命值上显示FULL OVERHEAL。

溢出治疗量与正常生命值相结合最高达到三倍血量。

屏障&护盾

屏障和护盾都能抵挡伤害,并且能够防止攻击造成的击退效果和眩晕量表减少。

超出屏障和护盾承受量的伤害仍然会使角色受到伤害甚至阵亡。


屏障.png

屏障能够吸收一定量的伤害,吸收量和持续时间取决于施加者的技能效果。


护盾.png

护盾能够抵挡一定次数的伤害,多段伤害每段伤害都会消耗护盾抵挡次数。

ROCKET START

在战斗开始时,金色圆环出现并逐渐缩小,点击任意位置开始战斗,俗称点p。

点击时,根据金环处于内层深灰色圆环重叠位置,分为三种评价:PERFECT,GOOD,OK。

角色的初始位置依照角色的「行动CT」属性,并受ROCKET START评价影响。


Pocketstart.png

评价 前进CT
PERFECT 10CT
GOOD 6CT
OK 3CT

ACT行动栏

ACT行动栏.png

角色到达ACT行动栏获得回合。

友方从行动条底部移动到行动条顶端进入ACT行动栏,而敌方则是从行动条顶端移动到行动条底部。

在回合内,你可以选择连携(UNISON)、充能(CHARGE)、攻击(ATTACK)指令中的一项让角色执行。

执行过连携和充能指令的角色在下回合只能选择攻击。

多名角色同时到达行动栏时,攻击将转变为合击。

连携(UNISON)

使用UNISON指令将等待下一位友方到达行动栏进行合击。

两名及以上角色同时到达ACT栏时自动进入连携状态。

合击将造成额外的伤害并获得额外的EX值。

从连携角色中选择主导者最先发动攻击,其余角色按照从左往右的顺序攻击,最后发动强力的合击。

充能(CHARGE)

使用CHARGE指令角色将后退一定距离并进入充能状态,EX量表将积累大量EX值。

充能状态下的角色只能执行攻击(ATTACK)指令,并且攻击力提高50%,普通攻击时获取的EX值增加25%。

如果在连携状态下使用充能指令,则所有角色后退参与者行动CT平均值(向下取整)。

部分角色技能能使角色进入充能状态,并且在充能状态下具有额外收益。


※角色在攻击结束后或受到攻击自动退出充能状态

※充能状态下受到攻击被击退效果翻倍

RUMBLE

Rumble.png

友方和敌方同时到达时行动栏时,强制进行RUMBLE。

比较双方的攻击力总和,俗称拼刀,失败的一方受到伤害并强制眩晕。

败方同时会被击退(4CT及以上),击退量根据重量和人数而增加或减少。

胜方也会后退(固定为3CT),但EX量表增长量较低。


※即将进行RUMBLE的角色图标上将显示锯齿状标记

※重复眩晕的持续时间减少

EX技能使用

Ex量表.png

当EX量表的充能量能够为角色提供释放EX技能的EX量时,在角色执行普通攻击时,点击屏幕左侧或右侧选择释放的EX技能。

EX量表最大值为400,在角色行动后积累EX值,战斗开始时的初始EX值和战斗中EX增加计算方式如下。


战斗开始时 = 全队「EX」属性值总和

行动时 =(100 + 「EX上升」属性值)/ 每个行动设定的基础值(小数向上取整)

UNISON时 = 合击参与者数量 × 40


例如,EX上升为100的角色进行普通攻击后积累54点EX值。

※部分角色具有提升EX量表上限的能力

※当DEF防御类型角色受到伤害时,获得比其他类型角色更多的EX

行动 基础值
普通攻击 3.75
充能 1.5
充能状态普通攻击 3
rumble胜利 5
受到伤害 10

行动CT

计时器.png

右上角的计时器记录了战斗时长,战斗有时间限制,计时器归零则战斗失败。

「行动CT」表示战斗时长与增益减益效果持续时间,也代表角色与ACT行动栏的距离。

1秒被记为1CT,例如行动CT为18的角色在不受任何影响下,每18秒行动一次。

角色行动CT在战斗中受各种效果影响会发生改变,最小能缩减到5CT

1CT在行动条上大约是角色图标高度的一半,多个角色相差1CT排列图如下。

Show1ct.png

战斗波次WAVE

Wave.png

需要进行的战斗场次以「WAVE」形式显示在界面右上角。

当胜利并进入下一轮战斗时,角色在行动条上的位置将继承前一场战斗结束时的位置。

生命值HP和EX量表同样会被继承。

眩晕

眩晕量表.png

眩晕量表的星星数量最大值是根据每次战斗决定的,与角色状态无关。

受到攻击时,星值减少1,当星值降到0时,受到攻击的角色会陷入眩晕状态。

眩晕量表到达0星时,在此回合的所有攻击完成后,就会恢复至最大值。

只有作为攻击主目标的一人会被击晕,但在rumble中落败的所有人都会强制眩晕。

眩晕期间角色无法前进,表现为固定在行动条上的某个位置直到眩晕结束。

「强制眩晕」会直接使角色眩晕一定CT时间,但对眩晕状态下的角色不会产生任何效果。

眩晕期间将受到双倍伤害!你将有机会造成大量伤害。


※眩晕量表被破坏后(处于0星状态)的所有攻击和合击都能享受眩晕双倍伤害补正。

※「强制眩晕」不会影响眩晕量表

※DEF类型攻击时,眩晕星★减少2。

※DEF类型受到普通攻击时,眩晕星★不会减少。

异常状态

异常状态的效果时间与施加者的技能效果有关,也与对方异常状态抗性有关。

效果持续时间内,角色图标上将显示很小的异常状态图标。

部分敌人具有异常状态无效,不会被施加对应的异常状态。

除了等待异常状态持续时间结束,部分角色技能也拥有解除异常状态的效果。

星骑士和敌人对于异常状态都有各自的抗性,异常状态生效的难易程度取决于对应的抗性。

异常抗性分为五种:无效,减半(0.5倍),普通(1.0倍),弱点(1.5倍),大弱点(2.0倍)。

异常状态类型 对应的效果
每隔一定CT受到伤害
麻痹 无法移动
混乱 随机使用攻击、充能、连携,
攻击对象也是随机的
萎縮 EX增加量降低
萎缩[大]
封印 EX技能无法使用
火伤 每隔一定CT受到伤害
火伤[大]
冻伤 无法移动

※毒和火伤不会使HP降至0,保留一滴血。

※在麻痹和冻伤效果期间,眩晕的恢复计数不会减少。