此处公告通常对读者进行申明或对该WIKI某些规则进行公告,请在确认后修改本通告
本WIKI编辑权限开放,欢迎收藏起来防止迷路,也希望有爱的小伙伴和我们一起编辑哟~
编辑帮助:目录 • BWIKI反馈留言板
此处公告通常对读者进行申明或对该WIKI某些规则进行公告,请在确认后修改本通告。本WIKI编辑权限开放,欢迎收藏起来防止迷路,也希望有爱的小伙伴和我们一起编辑哟~
战斗
阅读
2024-09-12更新
最新编辑:落樱醉雪
阅读:
更新日期:2024-09-12
最新编辑:落樱醉雪
战斗系统
战斗中可以选择手动操控,或者开启自动战斗(AUTO)。
开启自动战斗后,也能进行开局ROCKET和选择释放技能的操作。
自动操作与手动操作差距较大,并且在高难关卡只能选择手动操作,新手不推荐使用AUTO进行战斗。
在了解战斗系统后,组建合适的配队,在战斗中指挥角色,引领队伍走向胜利。
生命值HP
敌我双方生命值分别显示在界面左上角和右下角。
生命值共享,为全员生命值总和,角色无法被单独击败。
一些特殊战斗(击破战),敌方拥有独立生命值需要单独击败,生命值位置用于显示剩余敌方数量。
敌方生命值降至0,战斗胜利并进入下一场战斗。
我方生命值降至0,则战斗失败。
治疗
当角色受到治疗效果时,溢出的治疗量使用黄色生命值覆盖。
拥有溢出治疗量形成的黄色生命值时,即超过自身基础的100%生命值,进入OVERHEAL状态。
过量治疗效果最高可将生命值完全覆盖,此时黄色部分生命值为最大生命值的200%,并在生命值上显示FULL OVERHEAL。
溢出治疗量与正常生命值相结合最高达到三倍血量。
屏障&护盾
屏障和护盾都能抵挡伤害,并且能够防止攻击造成的击退效果和眩晕量表减少。
超出屏障和护盾承受量的伤害仍然会使角色受到伤害甚至阵亡。
屏障能够吸收一定量的伤害,吸收量和持续时间取决于施加者的技能效果。
护盾能够抵挡一定次数的伤害,多段伤害每段伤害都会消耗护盾抵挡次数。
ROCKET START
在战斗开始时,金色圆环出现并逐渐缩小,点击任意位置开始战斗,俗称点p。
点击时,根据金环处于内层深灰色圆环重叠位置,分为三种评价:PERFECT,GOOD,OK。
角色的初始位置依照角色的「行动CT」属性,并受ROCKET START评价影响。
评价 | 前进CT |
---|---|
PERFECT | 10CT |
GOOD | 6CT |
OK | 3CT |
ACT行动栏
角色到达ACT行动栏获得回合。
友方从行动条底部移动到行动条顶端进入ACT行动栏,而敌方则是从行动条顶端移动到行动条底部。
在回合内,你可以选择连携(UNISON)、充能(CHARGE)、攻击(ATTACK)指令中的一项让角色执行。
执行过连携和充能指令的角色在下回合只能选择攻击。
多名角色同时到达行动栏时,攻击将转变为合击。
连携(UNISON)
使用UNISON指令将等待下一位友方到达行动栏进行合击。
两名及以上角色同时到达ACT栏时自动进入连携状态。
合击将造成额外的伤害并获得额外的EX值。
从连携角色中选择主导者最先发动攻击,其余角色按照从左往右的顺序攻击,最后发动强力的合击。
充能(CHARGE)
使用CHARGE指令角色将后退一定距离并进入充能状态,EX量表将积累大量EX值。
充能状态下的角色只能执行攻击(ATTACK)指令,并且攻击力提高50%,普通攻击时获取的EX值增加25%。
如果在连携状态下使用充能指令,则所有角色后退参与者行动CT平均值(向下取整)。
部分角色技能能使角色进入充能状态,并且在充能状态下具有额外收益。
※角色在攻击结束后或受到攻击自动退出充能状态
※充能状态下受到攻击被击退效果翻倍
RUMBLE
友方和敌方同时到达时行动栏时,强制进行RUMBLE。
比较双方的攻击力总和,俗称拼刀,失败的一方受到伤害并强制眩晕。
败方同时会被击退(4CT及以上),击退量根据重量和人数而增加或减少。
胜方也会后退(固定为3CT),但EX量表增长量较低。
※即将进行RUMBLE的角色图标上将显示锯齿状标记
※重复眩晕的持续时间减少
EX技能使用
当EX量表的充能量能够为角色提供释放EX技能的EX量时,在角色执行普通攻击时,点击屏幕左侧或右侧选择释放的EX技能。
EX量表最大值为400,在角色行动后积累EX值,战斗开始时的初始EX值和战斗中EX增加计算方式如下。
战斗开始时 = 全队「EX」属性值总和
行动时 =(100 + 「EX上升」属性值)/ 每个行动设定的基础值(小数向上取整)
UNISON时 = 合击参与者数量 × 40
例如,EX上升为100的角色进行普通攻击后积累54点EX值。
※部分角色具有提升EX量表上限的能力
※当DEF防御类型角色受到伤害时,获得比其他类型角色更多的EX
行动 | 基础值 |
---|---|
普通攻击 | 3.75 |
充能 | 1.5 |
充能状态普通攻击 | 3 |
rumble胜利 | 5 |
受到伤害 | 10 |
行动CT
右上角的计时器记录了战斗时长,战斗有时间限制,计时器归零则战斗失败。
「行动CT」表示战斗时长与增益减益效果持续时间,也代表角色与ACT行动栏的距离。
1秒被记为1CT,例如行动CT为18的角色在不受任何影响下,每18秒行动一次。
角色行动CT在战斗中受各种效果影响会发生改变,最小能缩减到5CT。
1CT在行动条上大约是角色图标高度的一半,多个角色相差1CT排列图如下。
战斗波次WAVE
需要进行的战斗场次以「WAVE」形式显示在界面右上角。
当胜利并进入下一轮战斗时,角色在行动条上的位置将继承前一场战斗结束时的位置。
生命值HP和EX量表同样会被继承。
眩晕
眩晕量表的星星数量最大值是根据每次战斗决定的,与角色状态无关。
受到攻击时,星值减少1,当星值降到0时,受到攻击的角色会陷入眩晕状态。
眩晕量表到达0星时,在此回合的所有攻击完成后,就会恢复至最大值。
只有作为攻击主目标的一人会被击晕,但在rumble中落败的所有人都会强制眩晕。
眩晕期间角色无法前进,表现为固定在行动条上的某个位置直到眩晕结束。
「强制眩晕」会直接使角色眩晕一定CT时间,但对眩晕状态下的角色不会产生任何效果。
眩晕期间将受到双倍伤害!你将有机会造成大量伤害。
※眩晕量表被破坏后(处于0星状态)的所有攻击和合击都能享受眩晕双倍伤害补正。
※「强制眩晕」不会影响眩晕量表
※DEF类型攻击时,眩晕星★减少2。
※DEF类型受到普通攻击时,眩晕星★不会减少。
异常状态
异常状态的效果时间与施加者的技能效果有关,也与对方异常状态抗性有关。
效果持续时间内,角色图标上将显示很小的异常状态图标。
部分敌人具有异常状态无效,不会被施加对应的异常状态。
除了等待异常状态持续时间结束,部分角色技能也拥有解除异常状态的效果。
星骑士和敌人对于异常状态都有各自的抗性,异常状态生效的难易程度取决于对应的抗性。
异常抗性分为五种:无效,减半(0.5倍),普通(1.0倍),弱点(1.5倍),大弱点(2.0倍)。
异常状态类型 | 对应的效果 |
---|---|
毒 | 每隔一定CT受到伤害 |
麻痹 | 无法移动 |
混乱 | 随机使用攻击、充能、连携, 攻击对象也是随机的 |
萎縮 | EX增加量降低 |
萎缩[大] | |
封印 | EX技能无法使用 |
火伤 | 每隔一定CT受到伤害 |
火伤[大] | |
冻伤 | 无法移动 |
※毒和火伤不会使HP降至0,保留一滴血。
※在麻痹和冻伤效果期间,眩晕的恢复计数不会减少。