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万神之母·赫拉
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2023-02-02更新
最新编辑:赛尔计划WIKI
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更新日期:2023-02-02
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基础信息
| 名称 | 万神之母·赫拉 | 属性 | 水系 |
|---|---|---|---|
| 性别 | 序号 | 3470 | |
| 身高 | 180cm | 体重 | 80kg |
| 叫声 | 位置 | -- | |
| 适用战斗 | |||
| 功能倾向 | |||
| 外号 | |||
| 简介 | |||
| 赫拉的完全体形态,成为天国神后的赫拉拥有更强的神力,被众神称为万神之母! | |||
补充信息
种族值
属性克制
专属魂印
技能
- 列表
- 表格
| (学习等级:1) | ||
| 先制:0 威力:40 PP:40 命中:100% 暴击:6.25%(1/16) 物理攻击 ID:10535 效果ID: | ||
| (学习等级:5) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:20 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:20155 效果ID:4 | ||
| 强化 | ||
| 技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变自身命中等级+2 | ||
| (学习等级:9) | ||
| 先制:0 威力:60 PP:20 命中:100% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:10070 效果ID: | ||
| (学习等级:13) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:25 命中:100% 暴击:-- 属性攻击 ID:20660 效果ID:5、5 | ||
| 弱化 | ||
| 技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变对手防御等级-1;技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变对手特防等级-1 | ||
| (学习等级:17) | ||
| 先制:0 威力:70 PP:35 命中:95% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:10319 效果ID:14 | ||
| 施加异常 | ||
| 命中后10%令对方与己方对应的一种特殊对象,包含玩家自身与从属于玩家的所有精灵;绑定己方/对方的效果不会作为绑定在任意单体精灵的效果进行结算冻伤弱化类异常状态,该状态下每回合对手行动开始时都会扣除最大体力的1/8 | ||
| (学习等级:21) | ||
| 先制:2 威力:80 PP:20 命中:100% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:14891 效果ID:428 | ||
| 先制附加伤害 | ||
| 遇到天敌时附加200点固定伤害以固定的点数表示的一种伤害的类型 | ||
| (学习等级:25) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:10 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:20625 效果ID:58 | ||
| 致命一击 | ||
| 下2回合自身攻击技能必定打出致命一击造成的伤害提升,同时重置对手对应的防御强化效果 | ||
| (学习等级:29) | ||
| 先制:0 威力:100 PP:15 命中:100% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:10282 效果ID:5 | ||
| 弱化 | ||
| 技能使用成功时,15%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变对手攻击等级-1 | ||
| (学习等级:33) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:5 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:22655 效果ID:527、43 | ||
| 免疫异常恢复 | ||
| 使用技能时表示时点时同“行动开始时”,是位于行动开始之后的下一个时点,位于技能的命中、生效、伤害结算之前体力低于1/2,则5回合内免疫异常状态;恢复自身最大体力的1/2 | ||
| (学习等级:37) | ||
| 先制:0 威力:115 PP:10 命中:100% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:10574 效果ID:4 | ||
| 强化 | ||
| 技能使用成功时,20%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变自身速度等级+1 | ||
| (学习等级:41) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:10 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:22656 效果ID:5、5、5、526 | ||
| 弱化附加伤害 | ||
| 技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变对手攻击等级-1;技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变对手特攻等级-1;技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变对手命中等级-2;5回合内若对手成功使用属性技能则受到150点固定伤害以固定的点数表示的一种伤害的类型 | ||
| (学习等级:45) | ||
| 先制:0 威力:120 PP:15 命中:95% 暴击:6.25%(1/16) 物理攻击 ID:14889 效果ID:22 | ||
| 施加异常 | ||
| 20%令对手疲惫控制类异常状态,该状态下精灵无法行动4回合 | ||
| (学习等级:49) | ||
| 先制:0 威力:130 PP:10 命中:95% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:14892 效果ID:453 | ||
| 施加异常消强 | ||
| 消除对手能力提升状态,若消除成功,则对手疲惫控制类异常状态,该状态下精灵无法行动 | ||
| (学习等级:53) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:10 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:22657 效果ID:4、4、4、4、528 | ||
| 免疫弱化强化 | ||
| 技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变自身防御等级+1;技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变自身特攻等级+1;技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变自身特防等级+1;技能使用成功时,100%改变当一项属性变化为与变化前不同的状态时,此属性被判定为改变,若变化前后状态一致,则本次变化不判定为改变自身速度等级+1;先出手时2回合内不受能力下降技能影响 | ||
| (学习等级:57) | ||
| 先制:0 威力:130 PP:10 命中:95% 暴击:6.25%(1/16) 物理攻击 ID:14890 效果ID:3 | ||
| 解弱 | ||
| 解除自身的能力下降状态 | ||
| (学习等级:61) | ||
| 先制:0 威力:150 PP:5 命中:95% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:14893 效果ID:9 | ||
| 增伤 | ||
| 连续使用每次威力当命中效果对技能威力值进行修改时,会以当前状态重新进行伤害结算覆盖原本的伤害值增加30,最高威力当命中效果对技能威力值进行修改时,会以当前状态重新进行伤害结算覆盖原本的伤害值200 | ||
| (学习等级:63) | ||
| 先制:3 威力:95 PP:10 命中:100% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:18332 效果ID:143、619 | ||
| 先制 | ||
| 使对手的能力提升效果反转反转行为作用于能力提升状态场合,会使反转效果的目标精灵的能力等级下降至原本的提升等级,以此法使对手的能力提升下降至应有等级即判定为吸取成功;免疫能力下降的目标精灵能力提升状态无法被反转成能力下降效果;下1回合令对手所有技能先制战斗阶段开始时,若双方均选择了合法技能,则精灵的技能先制会转化为精灵先制-1 | ||
| (学习等级:65) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:5 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:24561 效果ID:643、526、125 | ||
| 伤害限制附加伤害 | ||
| 100%概率使对手3回合内特防能力每回合变化-2;3回合内若对手成功使用属性技能则受到200点固定伤害以固定的点数表示的一种伤害的类型;4回合内每回合被攻击所受到的伤害不超过280 | ||
| (学习等级:67) | ||
| 先制:0 威力:140 PP:5 命中:95% 暴击:6.25%(1/16) 物理攻击 ID:18333 效果ID:447 | ||
| 伤害限制 | ||
| 造成的伤害不少于280 | ||
| (学习等级:69) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:5 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:24562 效果ID:585、597、481 | ||
| 先制 | ||
| 技能使用成功时,攻击+1、 防御+1、 特攻+1、 特防+1、 速度+1、 命中+1;3回合内每回合使用技能吸取对对手附加一定的伤害,然后恢复一定的体力,数值由后续搭配的数值决定,当搭配的数值为固定点数时伤害类型为固定伤害,当搭配的数值为比例时伤害类型为百分比伤害,对手最大体力的1/4;下2回合自身攻击先制分为行动先制与时点先制;战斗阶段开始时,若双方均选择了合法技能,则行动先制等级较高的一方将会优先行动;同一时点下,若双方精灵都存在效果可以执行,时点先制等级较高的一方会优先执行+1 | ||
| (学习等级:70) | ||
| 先制:0 威力:150 PP:5 命中:必中(95%) 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:18334 效果ID:706 | ||
| 将自身的能力下降状态2倍返还给对手 | ||
| (学习等级:71) | ||
| 先制:3 威力:90 PP:20 命中:100% 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:31286 效果ID:1061、497 | ||
| 先制强化反转消强附加伤害 | ||
| 反转对手能力提升附加一定的能力下降,使对手的各项能力下降等级等同于原本的提升等级状态,反转反转行为作用于能力提升状态场合,会使反转效果的目标精灵的能力等级下降至原本的提升等级,以此法使对手的能力提升下降至应有等级即判定为吸取成功;免疫能力下降的目标精灵能力提升状态无法被反转成功则自身附加相同的能力提升,反转反转行为作用于能力提升状态场合,会使反转效果的目标精灵的能力等级下降至原本的提升等级,以此法使对手的能力提升下降至应有等级即判定为吸取成功;免疫能力下降的目标精灵能力提升状态无法被反转失败则消除对手能力提升状态;附加100点固定伤害以固定的点数表示的一种伤害的类型,每次使用额外附加50点,最高200点,遇到天敌时效果翻倍 | ||
| (学习等级:72) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:5 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:25752 效果ID:191、1259、703、187 | ||
| 免伤免疫异常减伤反伤恢复附加伤害 | ||
| 4回合内免疫并反弹一种特殊的附加,被反弹的效果不会被再次反弹所有受到的异常状态;3回合内有50%概率免疫对手攻击伤害,未触发前置行为的结果未能正确发生,包括不限于未通过概率判定、被免疫、被修改等则对手特防-2、 速度-2;3回合内若对手使用属性技能降低对手最大体力的1/3;3回合内若对手使用属性技能,则自身恢复1/3最大体力值 | ||
| (学习等级:73) | ||
| 先制:0 威力:140 PP:5 命中:95% 暴击:6.25%(1/16) 物理攻击 ID:31287 效果ID:447 | ||
| 伤害限制 | ||
| 造成的伤害不少于300 | ||
| (学习等级:74) | ||
| 先制:0 威力:0 PP:5 命中:必中(100%) 暴击:-- 属性攻击 ID:25753 效果ID:893、971、843 | ||
| 先制强化 | ||
| 全属性即攻击、防御、特攻、特防、速度、命中共计6种能力的等级+1,自身满体力时强化效果翻倍;4回合内每回合使用技能吸取对对手附加一定的伤害,然后恢复一定的体力,数值由后续搭配的数值决定,当搭配的数值为固定点数时伤害类型为固定伤害,当搭配的数值为比例时伤害类型为百分比伤害,对手最大体力的1/3,吸取体力减少对手固定数值或者一定百分比的体力,并附加给自己时若自身体力低于最大体力的1/2则吸取对对手附加一定的伤害,然后恢复一定的体力,数值由后续搭配的数值决定,当搭配的数值为固定点数时伤害类型为固定伤害,当搭配的数值为比例时伤害类型为百分比伤害,效果翻倍;下2回合令自身所有技能先制战斗阶段开始时,若双方均选择了合法技能,则精灵的技能先制会转化为精灵先制+2 | ||
| (学习等级:75) | ||
| 先制:0 威力:150 PP:5 命中:必中(95%) 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:31288 效果ID:1260、125 | ||
| 伤害限制免伤免疫弱化反伤 | ||
| 将自身能力下降状态双倍反馈给对手,反馈成功则3回合内免疫能力下降效果;3回合内每回合被攻击所受到的伤害不超过240 | ||
| (学习等级:76) | ||
| 先制:0 威力:160 PP:5 命中:必中(95%) 暴击:6.25%(1/16) 特殊攻击 ID:31289 效果ID:889、1080、795 | ||
| 先制增伤施加异常消除回合 | ||
| 消除对手回合类效果由技能效果附加的、以回合为计数的未命名效果;此类效果在后出手附加时,若当回合因此无法直接触发收益,则回合数+1,消除成功则令对手冰封控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,冰封结束后会转化为冻伤与速度等级-1;连续使用时先制分为行动先制与时点先制;战斗阶段开始时,若双方均选择了合法技能,则行动先制等级较高的一方将会优先行动;同一时点下,若双方精灵都存在效果可以执行,时点先制等级较高的一方会优先执行+1;每次使用则当回合在表示效果持续时间段时,此“当回合”与“1回合”基本同义;用“当回合”表述的效果不会因为后出手而延长1回合造成的攻击伤害额外提升攻击伤害提升一定的数额,与不含“额外”的伤害提升、其他的“伤害额外提升”均以乘法叠加30%,最高额外提升90% | ||
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