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更新日期:2026-09-30

  

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黎姿蹙尕
郊原清新
星空指引の方向
Joney-Ma
星光克制

己方

己方是指与对方对应的一种特殊对象,包含玩家自身与从属于玩家的所有实装精灵;绑定己方/对方的效果不会作为绑定在任意单体精灵的效果进行结算。

对方

对方是指与己方对应的一种特殊对象,包含玩家自身与从属于玩家的所有实装精灵;绑定己方/对方的效果不会作为绑定在任意单体精灵的效果进行结算。

无对象与信仰对象

无对象是指在战斗阶段中,每只精灵恒常存在的规则属性。可通过专属特性(魂印)或技能被赋予其特定的规则属性。

如教皇的专属特性(魂印)与核心技能,所涉及到的信仰对象的相关效果;如万霆神律·雷伊的核心技能雷·寰宇涤魔中,所涉及的秒杀对象的相关效果。

若在战斗阶段中,未被赋予其规则属性,从属于玩家的所有实装精灵(包括单体精灵与团体精灵),初始通常为无对象,无对象在技能表述中,一般简称为对象;如精灵技能特效的第1条技能效果:给予对象损伤的一半,会恢复自己的体力。

转化

转化是使已经存在的对象变更为另一种对象,不受“附加”、“受到”等相关效果响应。

单体精灵

单体精灵 是指由单个精灵个体独立构成的精灵,拥有独立的体力值、PP值,不存在主位与副位之分。

单体精灵是赛尔号精灵对战中最基础的精灵形式,出战背包中的绝大多数精灵均属于单体精灵,单体精灵被击败后不会由其他精灵个体进行接替,而是直接退场阵亡,由玩家(己方或对方)从出战背包中选择下一只精灵进行上场。

单体精灵的典型特征包括:

占用己方与对方精灵出战背包的精灵栏位。

在场上时以一个独立的精灵单位存在,拥有独立的体力、PP值、能力等级与状态。

参与常规的在场精灵切换、死亡与替换流程。

计入50回合存活精灵数量的对战内胜负判定。

阵亡后能够正常触发消逝或被主动切换。

团体精灵

团体精灵 是指由多个精灵个体共同构成的精灵,每个构成的精灵拥有独立的体力值、PP值。

是在单体精灵基础上引入主位/副位机制的特殊分支。团体精灵一定存在1只主位精灵与至少1只副位精灵,能力值默认与团体精灵的能力值一致;团体精灵的体力、PP值变化仅由主位精灵承担,在主位精灵死亡后,副位精灵将接替主位精灵进行战斗。

由帝皇之戎开创此对战机制术语。

技能系别

所有技能都会带有自己的系别,分为主系别和子系别。攻击技能所造成的伤害会乘以对对手的克制倍数,而技能系别影响着这个精灵的系别克制倍数;如果自身系别与所使用攻击技能的系别相同,伤害会额外获得50%的本系加成;属性技能的系别为特殊的独立系别

  • 单属性精灵的本系就是自身精灵的固有属性(同系别),双属性精灵的本系除去自身精灵的这个属性(同系别)以外,还包括组合这个双属性的两个单属性系别(非同系别)。

技能威力

技能的威力影响着攻击技能的伤害,威力越高,攻击技能造成的伤害就越高;属性技能的威力一般默认为0点

技能类型

1、精灵技能的类型,按照使用类型角度分,分为2种:攻击技能、属性技能;按照技能的合法角度分,分为2种:合法技能和非法技能。

攻击技能主要以进攻目的,可以造成攻击伤害与附加效果,属性技能主要为改变自身或对手的相关状态或释放附加效果;

2、攻击技能的类型又可以再分为物理攻击技能、特殊攻击技能,前者造成的伤害受到物攻、防御值影响,后者造成的伤害受到特攻、特防值影响。

  • 在PVP场合下,攻击技能和属性技能大致平等,在PVE场合下,由于BOSS在基本普及封属的相关特性,攻击技能,在大多数情况下,往往比属性技能更重要。

技能次数

又可以简称为PP/PP值,每个技能都有着自己的最大使用次数,每次使用都会使当前的使用次数减1,当前使用次数为0时,除非特殊情况或此技能本身PP上限为0点,否则技能将无法选择,使用活力恢复药剂可以提升当前技能的使用次数,部分精灵的专属特性可以在战斗中不消耗PP值或直接恢复或清除PP值

技能先制

在战斗阶段开始时,若双方均选择了合法技能,则精灵的技能先制会转化为精灵先制。

因而技能先制是会直接影响到双方精灵先制的项目,技能先制分为正先制等级与负先制等级

当双方选择技能后,先制较高的一方会优先出手,当双方先制相等时,速度值较高的一方会优先出手,若速度值也相同,则随机出手。部分精灵的技能可以无视对手的正先制等级,无视自身的负先制等级,如伏尔格安的第五技能祸竭·山河烬

精灵先制

精灵先制由行动先制转化而来,精灵先制等级较高的一方会在当回合优先行动,精灵先制会维持到回合结束时

技能定位

根据技能的特效与用处,部分精灵的核心技能会有一个大致的,笼统的技能定位,如:带有先制效果的为先手神技,带有强化效果的为强化神技,改变双方某些状态的为防御神技、带有压制效果的为制敌神技等

第五技能

1、部分精灵除了拥有通用的4个技能栏位外,还可以额外开启一个第五技能,第五技能相对独立且开启后强制携带,无法与正常的技能和技能石进行交换,只能在第五技能库中进行切换,也不能绑定刻印,以及刻印中所镶嵌的宝石携带的宝石效果。

2、第五技能往往是一个精灵最为核心的技能,承担着该精灵最重要的功能,会极大程度左右战局;通常有着更高的威力、必定命中等效果;随着版本更新,部分精灵可以直接学习或通过技能道具获取的追加技能间接学习获得新的第五技能,构成第五技能库

技能石

1、在除了精灵自身所固有的技能组外,精灵还可以额外装备技能石,作为特殊的额外攻击技能存在,技能石有着多种系别可以选择(如水、火、草等),装备技能石的精灵将可以在战斗中使用出多种不同系别的技能,技能石的等级分为S级,A级,B级,C级,D级,有不同的PP值与技能效果。

2、不同等级的技能石有着不同的威力与使用次数,在给精灵装备时可以自由选择攻击类型(物理攻击、特殊攻击),同时还有概率激发技能石的隐藏效果。已经装备的技能石无法取下,只能使用技能或技能石将其替换,替换时原本的技能石将会消失

能力值

指精灵在战斗阶段中,所持有的基础属性数值,包括体力、攻击、防御、特攻、特防、速度六项。能力值由种族值、个体值、学习力、性格、刻印、附带能力值加成的套装、称号、部件等加成综合决定,是伤害结算、技能先制、判定逻辑以及部分技能与魂印效果判定的基础参数

能力值不同于能力等级,能力值是精灵战斗面板上显示的固定数值,在正常情况下,一般不随战斗回合临时变化(除非被特定技能或专属特性(魂印)效果主动调整),部分精灵可通过专属特性(魂印)或技能效果,调整能力值计入自身技能类型的属性值

具体表现为:

  • 将某项或多项能力值按一定比例或全额计入另一项能力值,用于伤害结算。如天堂极龙兽的天狱反转

  • 以某项或多项能力值的最高值替代攻击或特攻值,参与物理攻击技能或特殊攻击技能的伤害计算。如灵·辰坤星魂的追加第五技能辰·岳鉴诸天。

  • 改变常规伤害结算中“物理攻击技能对应攻击值、特殊攻击技能对应特攻值”的默认规则。如萨芙凯特第五技能彼空·苍渊涟漪,在其他技能均已崩溃且对手存活则额外行动所发动的最终指令可以附加自身所有能力值之和的水·次元系属性伤害。

能力等级

能力等级是战斗中进行增减的等级,通常以+1至+6或-1至-6在战斗中展示,影响对应能力值的倍率;

在战斗中,每个精灵都会有着6项属于自己的能力等级,分为:攻击、防御、特攻、特防、速度、命中;在时点类对战机制术语中,6项能力等级简称“全属性”;6项能力等级初始均为0级,此时不会进行战斗展示,在战斗中能力等级发生因改变而不为0后,会展示当前所处的等级,其等级是绝对值不大于6的整数

能力提升状态

俗称强化。

1、当对应能力等级大于0时,精灵头像下方会展示能力的对应等级,此时会认为精灵处于能力提升状态,精灵的能力也会发生变化

2、当精灵的攻击、特攻等级大于0时,每有1级,在计算伤害时攻击、特攻值会提升50%,如:攻击+2时,自身攻击值会提升100%,造成的物理攻击伤害提升至大约原本的200%,特攻+6时,自身特攻值会提升300%,造成的特攻伤害会提升至大约原本的400%

3、当精灵的防御、特防等级大于0时,每有1级,在计算伤害时防御、特防值会提升50%。如:防御+2时,自身防御值会提升100%,受到的物理攻击伤害会减少至大约原本的50%,特防+6时,自身特防值会提升300%,受到的特攻伤害会减少至大约原本的25%

4、当精灵的速度等级大于0时,每有1级,在计算出手顺序时速度值会提升50%,如:速度+3时,自身的速度值会提升150%,如果成功超过了对手,那么本回合由自身先出手

5、当精灵的命中等级大于0时,每有1级,在计算技能命中时命中率会提升50%,如:命中+1时,原本命中率为80%的技能会提升至120%,如果没有其他效果影响(如闪避等)本次技能会正常命中,不会MISS

能力下降状态

俗称弱化。

1、当对应能力等级小于0时,精灵头像下方会展示能力的对应等级,此时会认为精灵处于能力下降状态,精灵的能力也会发生变化

2、当精灵的攻击、特攻等级小于0时,在计算伤害时攻击、特攻值会呈反比下降,如:攻击-2时,自身攻击值会降低50%,造成的物理攻击伤害减少至大约原本的50%,特攻-6时,自身特攻值会降低75%,造成的特攻伤害减少至大约原本的25%

3、当精灵的防御、特防等级小于0时,在计算伤害时防御、特防值会呈反比下降。如:防御-1时,自身防御值会降低33%,受到的物理攻击伤害是原本的150%,特防-3时,自身特防值会降低60%,受到的特攻伤害也就是原本的250%

4、当精灵的速度等级小于0时,每有1级,在计算出手顺序时速度值会呈反比下降,如:速度-3时,自身的速度值会下降60%,如果因此低于了对手,那么本回合由对手先出手

5、当精灵的命中等级小于0时,每有1级,在计算技能命中时命中率会有所下降(命中-1~命中-3每级减少15%,命中-4~命中-6每级减少10%),如:命中-1时,原本命中率为100%的技能会减少至85%,开始出现MISS的情况

  • 必中效果不受弱化影响。

异常状态附加效果

异常状态附加效果是效果中的最小子类,指条件已经达成或不含条件,即将进行的异常状态附加的效果

异常状态
状态名称 异常状态附加效果
中毒 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除等同于最大体力的1/8的体力
冻伤
烧伤 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除等同于最大体力的1/8的体力,而且攻击技能的威力会减少50%
流血 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除80点体力
麻痹 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动
疲惫
害怕
石化
睡眠 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,对手使用攻击技能且未MISS时解除
混乱 弱化类异常状态,该状态下每回合都会有5%的概率扣除50点体力,而且攻击技能的命中率减少80%
衰弱 弱化类异常状态,该状态下精灵若衰弱的回合数为1/2/3/4/5及以上,则受到的攻击伤害额外提升25%/50%/100%/250%/500%
寄生 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除等同于最大体力的1/8的体力,同时对手会恢复扣除量的体力
感染 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,感染结束后会转化为中毒、攻击、特攻等级-1
束缚 弱化类异常状态,该状态下精灵的先制等级始终视为0,束缚解除时受到自身最大体力1/8的百分比伤害
失神 弱化类异常状态,该状态下精灵使用属性技能50%无效
冰封 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,冰封结束后会转化为冻伤、速度等级-1
瘫痪 控制类异常状态,限制类异常状态,该状态下精灵无法行动、主动切换
失明 弱化类异常状态,该状态下精灵使用攻击技能50%MISS,若为必中技能则50%命中效果失效且无法造成攻击伤害
易燃 弱化类异常状态,该状态下精灵攻击技能命中率降低30%,受到火系攻击后转化为烧伤
狂暴 附属类异常状态,该状态下的精灵造成的攻击伤害翻倍
焚烬 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,焚烬结束后会转化为烧伤、命中等级-1
诅咒 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,诅咒结束后会转化为烈焰诅咒、致命诅咒、虚弱诅咒中的一个
烈焰诅咒 弱化类异常状态,该状态下每回合受到最大体力1/8的百分比伤害
致命诅咒 弱化类异常状态,该状态下受到的攻击伤害提升50%
虚弱诅咒 弱化类异常状态,该状态下造成的攻击伤害降低50%
沉默 弱化类异常状态,该状态下每回合受到最大体力1/8的百分比伤害,且第五技能无效
臣服 弱化类异常状态,该状态下无法对对手造成攻击伤害、固定伤害、百分比伤害
凝滞 弱化类异常状态,限制类异常状态,该状态下精灵无法切换,同时免疫受到的控制类异常状态
星赐 附属类异常状态,该状态下的精灵造成的攻击伤害提升30%,每回合结束时恢复2点PP值
星哲 附属类异常状态,该状态下的精灵造成的固定伤害、百分比伤害提升30%,每回合结束时恢复最大体力的1/4
超频 附属类异常状态,该状态下精灵的技能先制+1且行动开始时恢复所选择技能的全部PP值,超频结束后会转化为1~2回合的瘫痪
沸涌 弱化类异常状态,该状态下的精灵受到的攻击伤害至少为其最大体力的30%,对手打出致命一击时效果提升至50%
砥砺 附属类异常状态,处于该状态的精灵受到真实伤害后若本回合未执行过附加异常状态的效果则增加此伤害值80%的体力
星赎 附属类异常状态,该状态下的精灵体力恢复效果提升30%,每回合结束时所有非限制类异常状态的回合数+1
神游 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,神游结束后会转化为失神
空定 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,空定结束后会转化为2回合沉默
狂信 控制类异常状态,该状态下对手为信仰对象时自身无法行动;进入狂信状态时,若自身没有信仰对象,则本次狂信状态的来源成为自身信仰对象
雷解 附属类异常状态,该状态下自身造成攻击伤害后,附加伤害值60%的真实伤害
渐冻 附属类异常状态,渐冻结束后会转化为3回合冰封
魇昧 弱化类异常状态,限制类异常状态,场上的异常状态,能力等级状态对己方均展示为无回合数的魇昧

伤害类型

1、在对战中,己方的精灵可能会以不同的方式对对方的精灵造成伤害,根据其伤害的特征,可以分为:技能伤害(红色)、固定伤害(粉红色)、百分比伤害(粉红色)、真实伤害(白色),技能伤害可以分为攻击伤害、属性伤害,攻击伤害继续细分又划为物理攻击伤害、特殊攻击伤害

2、技能伤害存在属性系别概念,其中攻击伤害来自攻击技能,由双方对应攻防值、克制倍数决定,而属性伤害来自属性技能,往往是固定的数值乘以克制倍数,若未提及则不会涉及攻防值。此外,技能伤害还受到对应的提升、减少、免疫等效果影响

3、固定伤害是以固定的点数表示的一种伤害类型。如附加200点固定伤害、吸取对手200点体力等,不存在系别概念;受到抗性中固定伤害抗性影响,也受提升、免疫、减少等效果影响

4、百分比伤害是以分数、百分数表示的一种伤害的类型。特指游戏中以“/”、“%”描述的伤害,如附加对手最大体力1/3的百分比伤害、吸取对手1/3最大体力等,不存在系别概念;受到抗性中百分比伤害抗性影响,也受提升、免疫、减少等效果影响

5、真实伤害是一种无法减免的伤害类型。特指游戏中以“真实伤害”为描述的伤害,不存在主系别和子系别的概念,不会受到效果减免影响,当真实伤害附加于不在场精灵的场合,在造成致死伤害时其保留1点体力。

6、真实伤害的对立概念为非真实伤害,非真实伤害是指除真实伤害以外的其他伤害类型(如前文所述的相关伤害类型)。如无极圣武的专属特性(魂印)中的威怯:自身造成的非真实伤害额外减少60%

伤害结算

指在战斗阶段中,己方使用精灵技能或魂印效果,在成功触发或未触发后,

根据技能威力、魂印效果、系别属性、能力等级、增伤/减伤效果、克制系数等因素,计算并扣除、削减对方体力的完整判定流程。

伤害结算是判定攻击技能实际效果的核心环节,其计算顺序与判定时点,将直接影响最终伤害数值。

具体判定时点与结算优先级以游戏内实际结算为准。

涉及此类对战机制的代表精灵为薇尔诗

伤害额外提升

攻击伤害提升一定的数额,与不含“额外”的伤害提升,其他的“伤害额外提升”均为独立累乘

伤害额外减少

攻击伤害减少一定的数额,与不含“额外”的伤害减少,其他的“伤害额外减少”均为独立累乘

未触发

指前置行为的结果未能正确发生,包括且不限于未通过概率判定、被免疫、被转化等

执行

执行用于表示对专属特性(魂印)或技能效果进行的结算的对战机制术语,若被执行的效果,满足触发条件(如果没有则跳过)、通过概率判定(如果没有则跳过)、且未受到其他效果中断,则开始触发效果,否则执行中断;直到触发结束(无论效果触发成功与否),整个过程均为执行

强制执行

强制执行会使原本无效、命中效果失效的专属特性(魂印)或技能,重新视为命中、生效并触发原有效果,但因为无效而导致的攻击伤害归0不会因为强制执行而恢复正常伤害

如萨芙凯特,怒雷神裁·雷伊的专属特性(魂印)效果

精灵捕捉

在星际探索中遇到野生精灵时,可以通过道具使用胶囊进行捕捉,从而获得。胶囊等级越高、精灵的体力越低,捕捉概率越大(注意,在多数情况下,只有小形态的野生精灵才能进行捕捉)

战斗撤退

在进行PVE对战时,如果发现本次战斗已经无法战胜对手,可以通过撤退按钮提前结束战斗,再作整备

战斗切换

精灵对战中,根据战局情况,可能需要通过精灵切换来应对不同的危机。点击切换按钮,选择对应的精灵即可完成切换。切换登场的精灵本回合无法出手且默认对手先出手

战斗药剂

1、精灵对战中,熟练使用药剂可以灵活地应对许多情况。根据药剂的作用与类型,可以分为:体力药剂、PP药剂、状态解除药剂

2、体力药剂,体力药剂又称为HP药剂,主要用于提供体力恢复效果,部分特殊的药剂也可以在体力恢复的同时提供额外的特殊效果;少部分精灵的专属特性(魂印)与技能可以直接干扰体力药剂的恢复效果,如云境归真·始祖灵兽的专属特性效果中的琼花仙荼,可将药剂效果中的体力增加变为体力减少,如工程型TOH的专属特性(魂印)效果可在登场时,令对方5回合内体力药剂的体力增加效果失效,若对方本回合使用过体力药剂则当回合战斗阶段结束时额外附加该体力药剂增加效果2倍的真实伤害。

3、PP药剂主要用于提供技能使用次数恢复效果,部分特殊的药剂也可以在使用次数恢复的同时提供额外的特殊效果

4、状态解除药剂主要用于在使用后的当回合,立刻解除精灵当前所处的异常状态

复活

指对于体力值与PP值进行重置,规则上与“重生”一词意义等价,不做区分,后文均以“复活”代称

以圣光灵神为参照,目前游戏中部分复活效果仅触发于场上,无法因回合流程中靠后效果导致的死亡而触发(如因为圣甲·盖亚的弹伤效果死亡、天启帝君的帝君之陨导致的死亡等),在未来计划的更新中考虑将所有含此描述的效果同步统一

以重生之翼为参照,考虑到至序圣华对“复活”的效果描述中并没未涉及“记录体力上限”进行描述,在未来计划的归纳中会移除至序圣华对体力上限的记录这一异常现象,使她的专属特性描述中的复活与重生之翼专属特性(魂印)描述中的复活同步统一

回合开始时

一个时点,表示回合正式开始的时点。

位于每回合双方的先后手判断之前,双方精灵登场之后,双方同时拥有此时点的效果时,优先结算被挑战方的效果,然后结算挑战方的效果

回合结束时

一个时点,是指在“战斗阶段结束/中断后”之后的时点,被挑战方优先结算,以回合为计数的效果会于此时减少1回合

登场时

一个时点,是指在双方均完成操作后,若本回合为精灵来到场上的第一个回合,则此精灵在双方的回合开始之前额外执行一个登场阶段,触发登场时效果;双方均可以执行登场阶段的场合,先进行切换操作的一方会优先执行登场阶段

当回合

在表示效果持续时间段时,此处的“当回合”与“1回合”基本同义;用“当回合”表述的效果不会因为后出手而延长1回合

回合数

一种指对战中用于计量行动次数的基本单位的统称

回合数通常从战斗开始时进行累计,每经过双方各一次行动(或一方行动结束)计为1回合。

回合数是判定持续类效果、条件触发、胜负条件及部分魂印或技能判定逻辑的基础参数。

部分精灵的专属特性(魂印)或技能效果可以增加、减少、刷新、重置、强行改变,强行固定其回合数;部分精灵的专属特性(魂印)或技能效果可以借由回合数触发自身专属特性(魂印)或技能的主动收益或被动收益。

此类影响回合数的相关效果在专属特性(魂印)中为其核心机制之一的,典型代表精灵为王·雷伊、蜻蜓队长、帝皇之戎

回合类效果

一种由技能效果附加的、以回合进行计数的未命名效果的统称。此类效果在后出手附加时,若当回合因此无法直接触发收益,则回合数+1

回合类效果随着回合的流逝回合计数会减少,当回合计数归为0回合时,此回合类效果消失,精灵在下场时,所有回合类效果都会被重置

回合类效果会存在一个绑定对象,绑定对象通常为技能的使用者——“自身”或技能的判定目标——“对手”,具体的绑定对象可以由技能效果中的“主语”进行判断(此规则可以同样适用于专属特性中以回合进行计数的效果)。如:

“n回合内对手攻击技能无效”主语为对手“n回合内令对手攻击技能无效”主语为自身(此处“自身”被省略)“n回合内无效对手的攻击技能”主语为自身(此处“自身”被省略)获得回合类效果时,若此效果会因为后出手而导致当回合此效果无法触发,则会延长1回合(此规则可以同样适用于专属特性中以回合进行计数的效果),比如:

“2回合内对手攻击技能无效”会因为后出手而导致当回合无法触发,所以延长1回合

“4回合内自身免疫受到的异常状态”即使后出手,也是可以触发的,所以不会延长

以此类推,但如果一开始就没获得此回合类效果,则无论如何都不会延长,比如:

“先出手时使对手2回合属性技能无效”在自身后出手时不会触发,所以不会延长

以上述内容为参照,目前游戏中部分回合类效果如“n回合内,自身的回合类效果无法被消除”等存在与其他回合类效果不同的,回合计数、精灵下场保留等异常现象,在未来计划的归纳中会修改其效果,使其与目前游戏中常见的回合类效果保持一致

位于出战背包

对精灵是否存在于出战背包的判断,在游戏规则上,不与“在出战背包”、“出战背包中存在……”、“出战背包中有……”等类似同义描述作区分

体力框

体力框 是指对精灵的体力框进行外观与显示的差异,而产生的特定对战机制术语,用于在对战环境中标识精灵的体力值。

体力框全称为体力值外框,在正常对战中使用的通用体力框称之为初始体力框。

在以前赛尔号的相关版本中,精灵圣光灵王和圣光灵皇在赛尔号flash端的正常对战中拥有绑定于精灵序号的专属体力框,后在体力框系统正式实装的版本前夕,相关体力框在正常对战中,被删除,回调为初始体力框。

于生命中得见是获得[于生命中得见·薇尔诗]至臻级皮肤后附赠获取的体力框,双生烈阳是获得[直至烈阳升起·帝皇之戎]至臻级皮肤后附赠获取的体力框。

体力框系统,截至赛尔号2026年9月下旬,可以在头像系统中,进行对体力框的更换操作。

临时体力上限

临时体力上限 是指代精灵区别于通用体力上限的,在精灵对战阶段中所体现的特殊体力上限。(通用体力上限词条见培养机制的体力上限部分),临时体力上限会使出战精灵,维持在一定回合内,并在特定时点消失的特殊体力上限,若精灵魂印与技能的相关关于临时体力上限的描述中,未注明明确的消失时点时,则默认为精灵下场时。

最优系别

最优系别 是指代在指定范围内的,在主系别与子系别中,取其克制倍数最高或最低的技能系别,在专属特性(魂印)或技能效果的描述中,拥有方为攻击方时选择技能克制系数最高的系别,为受击方时选择克制系数最低的系别;当攻击方与受击方的最优系别选择冲突时,按当前系别计算。

冠名技能

冠名技能 是指技能名称中带有统一特定前缀(如“雷·”等)的专属技能。此类技能通常并非独立存在,而是与精灵的专属特性(魂印)或核心机制深度绑定,是触发特定对战效果的前置判定条件。

冠名技能会直接影响专属特性的触发。例如:“万霆神律·雷伊”的专属特性中要求“若自身所有技能均以‘雷’冠名”,才能获得专属特性所包含的相关特效的收益。因此,冠名技能本质上是精灵完整对战阶段结算逻辑的一部分,而非单纯的简单技能名称修饰。

冠名技能与冠名刻印隶属于不同子系统。冠名刻印属于刻印系统的一部分,对精灵提供相关属性加成;冠名技能则属于精灵技能系统,影响实际对战中的效果判定与触发。两者名称相似但功能独立,不可混为一谈。

系列技能

系列技能 是指“名称带有统一前缀或属于同一系列”的技能前缀名称的技能类型集合。系列技能的判定标准通常为“技能名称中带有相同前缀”或“在技能效果描述中被统一归类”。

系列技能是精灵对战战术体系的重要组成部分。例如:“王·”前缀系列技能常用于触发精灵王系列的“攻击时造成的伤害不会出现微弱(克制关系为微弱时都变成普通)”的技能机制;“魂·”前缀系列技能常用于触发隶属于星魂系列的“自身天赋值越高则技能威力越大”的技能机制。

系列技能的范围远大于冠名技能,冠名技能是系列技能的一种特殊表现形式。

属性伤害

属性伤害 属性伤害又可称为“系别伤害”,俗称“直伤”或“属性直伤”,是指对“属性技能造成的直接隶属系别(单属性或双属性)本身所造成的攻击伤害”的伤害概念,官方描述通常为“使对手直接受到n点xx系攻击伤害”(如“万鸣齐闪”技能效果中的“使对手直接受到260点电系攻击伤害”)。

系别伤害属于“技能伤害”(红伤)的分支范畴,但区别于“攻击伤害”本身。

在正常情况下,攻击伤害是由攻击技能造成,受双方攻防值与系列的克制与微弱倍数影响;而系别伤害由属性技能所携带的系别相关效果造成,不涉及双方攻防值,其伤害数值通常是固定的,但仍受所属系别的属性克制和微弱关系影响。

系别剥离

系别剥离 是指对“己方或对手的精灵技能所携带系别剥离效果的,使用成功后,令场上自身对战精灵的双属性(A·B)被剥离为单属性(A/B)”的俗称。

剥离此属性的子系别后,仅保留主系别。对手对战精灵对该精灵的克制系数不再按双属性的系别克制系数去拆分计算,而是直接按照保留的单属性的克制与微弱关系。

双属性克制系数的常规计算规则(仅供对比参考):单属性攻击双属性:将防守方双属性拆分为两个单属性,分别计算克制系数后取平均值。

若两项系数均为2(克制),最终为2倍克制。若其中一项为0倍(无效),最终为两项之和除以4倍;其他情况为两项之和除以2倍。

在系别剥离完成的战斗阶段后,上述系列克制关系的拆分计算将不再适用,场上精灵在之后回合所受到的系别伤害,可能因此而显著增加或降低,取决于保留的是哪一个主系别属性。

效果嵌套型技能

效果嵌套型技能 是指对一个技能,不仅能通过自身精灵所包含的明确的技能效果条目,将另一个已有的追加技能(通常是前置形态的旧技能)的全部效果或部分效果完整“搬运”到自身精灵的追加技能上,且作为自身精灵的追加技能所携带的技能效果的一部分的特殊技能类型。

其技能类型构成的核心逻辑是 “旧技能→新技能”的纵向继承,不涉及专属特性(魂印)或精灵背包阵容的相关改动。其效果来源明确指向某个具体的旧技能(如环·源的追加第五技能“源·神庭轰坠”额外拥有“零·神庭轰坠”的效果)。

此类技能通常保留旧有技能的核心效果的技能条目框架,可能在触发条件或技能初始数值上做微调。不改变精灵的专属特效(魂印),也不影响背包内其他精灵。

魂印集成型技能

魂印集成型技能 是指对一个技能,不仅能够发挥自身精灵所包含原有的常规技能效果,还通过技能内的条目规则改写、专属特性(魂印)的旧机制“赋予或改动”,对自身的在场精灵或场下相关精灵的专属特性(魂印)产生“触发、取消、增强、改动、解封等特定技能效果”的特殊技能类型。

其技能类型构成的核心逻辑是 “技能→专属特性的变动→在场精灵或场下精灵阵容”的横向扩展。其技能效果来源明确指向专属特性(魂印),而非旧技能。

可能涉及对自身魂印的强化(如圣灵守护奥斯卡的追加技能,圣元遗光阵的技能效果内的:将专属特性令对手属性技能无效的概率从50%提升至100%)也可能涉及对背包内其他精灵(在场或场下)的魂印改动或效果赋予(如圣光格劳瑞觉醒后的追加技能:王·天冕奉世,成功使用后,可以调节其他觉醒精灵王所携带的精灵印记效果的点数,令其为其相关觉醒精灵王所持有的印记上限值),这是与效果嵌套型技能最大的区别,通常与精灵的追加技能、或特定系列的精灵阵容构筑强相关。

转化技能

转化技能 是指在对战操作阶段内,通过特定的专属特性或技能效果,将对手所选的当前技能替换为另一个指定技能的特殊技能类型。其核心判定特征是在操作阶段即完成技能替换,被替换的技能将失去原有的一切属性加成与技能效果,仅保留技能栏位本身,并改为使用替换后的指定技能。

以讳迹·米修莉的“入魅”印记为例,其消耗方式为对手选择技能时触发。若对手挂着“入魅”精灵印记且处于控制类异常状态,选择技能时会消耗“入魅”精灵印记。

复制技能

复制技能 是指调用对手当回合所使用的技能ID(技能序号),并将该技能作为自身本回合所使用的技能的特殊技能类型。其与转化技能的核心区别在于:转化技能替换的是对手持有的技能,而复制技能替换的是自身所持有或所解析过的技能。(如逐界苍星的追加第五技能彼空·根源重释)

数学概念类魂印与技能

数学概念类魂印与技能指以数学概念(如矩阵、秩、比例、乘以、除以、众数等)为其明确文本描述与核心判定逻辑的专属特性(魂印)或精灵技能。

此类魂印或精灵技能的触发条件与效果,在伤害结算时,需要借助数学工具进行拆解,属于对战机制中较为特殊的一类分支。

典型代表为超算鲁比克的专属特性(魂印),永烬劫炎·上古炎兽的第五技能-鏖火证阳炎(此技能也算魂印集成型技能),百罗鬼帝的第五技能-蔑天行·戾杀,教皇的弹控技能众生狂相。

首位技能

首位技能是指即从1号位技能开始计算,到5号位技能为止,首个满足条件的技能;若不存在前述条件,则默认为1号位技能。如空元行者的专属特性(魂印)的效果

达到

达到测定数值大于或等于阈值时,计为达到

秒杀

秒杀是使目标精灵的体力归0的精灵专属特性(魂印)或精灵技能的效果。

“秒杀”

“秒杀”是指当检索的内容被用引号进行标注时,仅检索引号所标注的基础文本,而非检索文本所指代的相关专属特性(魂印)或技能效果。如极度冰凌·阿克希亚的专属特性(魂印)效果

驱逐

驱逐是指将对手当前出战的精灵强制替换为出战背包中存活的随机另一只精灵的效果。如混元天尊的专属特性(魂印)效果。

对方的精灵背包无存活精灵时,该效果不触发。

驱逐的对象将在下次操作阶段强制切换下场,由精灵背包中的随机其他存活精灵替换上场;若驱逐的精灵对象体力值为0点,或对方精灵背包中不存在其他存活精灵时,则无法被驱逐。部分精灵处于存活状态时,能将双方精灵间的主动下场视为驱逐下场,如镇世神岳·玄武的专属特性(魂印)效果

放逐

放逐是指对手精灵出战背包的精灵无法主动切换上场的效果,如启灵元神的专属特性(魂印)效果。

行动阶段

行动阶段是指在战斗阶段中,双方精灵分别会有一个行动阶段,行动阶段刻印进一步拆分为行动开始、行动时、行动后、行动结束4个时点

额外行动

额外行动是指在精灵的行动结束之后,可以根据本身拥有的专属特性(魂印)或技能效果,进行一次追加的行动,追加的行动在未声明的场合下,不为技能存在,故而没有威力、类型等技能的相关属性与特征。如瀚宇星皇的核心技能效果。

额外精灵

额外精灵是指在战斗阶段中,由特定技能或专属特性(魂印)效果所召唤、并独立于精灵出战背包之外的特殊在场单位。它属于己方精灵阵容内,但默认既不处于“在场”状态,也不处于“场下”状态,其是否存在于场上,由具体的特定技能或专属特性(魂印)效果的生成或加入方式直接决定。

额外精灵的典型特征包括:不占用精灵出战背包的精灵栏位;不参与常规在场精灵的切换、死亡与替换流程;额外精灵本身不计入常规50回合对局存活精灵数量对战的胜负判定。额外精灵在阵亡时,会被“消逝”所清除。如镇世·乔特鲁德觉醒后,环·源羁绊后的专属特性(魂印)效果。

消逝

消逝是指失去全部体力上限,之后视为不存在于本场战斗中的效果。

如梅赫维特、无为觉者的专属特性(魂印)效果。

声明

声明是指通过技能或专属特效(魂印)的效果,将特定对手的精灵从无对象阶段,指定为符合某一效果的适用对象(如“秒杀对象”)。

声明通常需要消耗特定的精灵标记(如雷辰),在声明成功之后,对手的精灵出战背包内,符合其适用对象的精灵,在后续行动中成为该效果的判定目标。

例如,万霆神律·雷伊的制敌神技中的雷·寰宇涤魔的技能效果可消耗自身末位点亮的雷辰,声明对手为秒杀对象;自身下次对该对象使用攻击技能时,触发秒杀。

支援

支援是指由存活的不在场精灵发起的,为在场精灵提供的效果,如奥菲利娅的专属特性(魂印)效果。

废除

废除指在使用后主动使该专属特性(魂印)或技能在本场战斗中完全失效,并换取其他常规效果与此精灵固有的专属技能效果的特殊对战机制。

此类专属特性(魂印)或技能通常具有较高的战略价值,但使用后无法再次使用,如湮灭之主·咤克斯的第五技能绝灭·万物哀鸣

解封

解封指技能在战斗阶段中,初始状态默认不可用,需通过专属特性(魂印)或技能,精灵标记等符合特定生效条件下,在战斗阶段中满足特定条件后才能解锁使用的特殊对战机制。

此类技能通常为第五技能,解封条件与精灵的专属特性(魂印)机制深度绑定。典型代表为武心婵的第五技能—“婵·命定星缘”,始皇帝·嬴政的第五技能—八方无人来朝。

空缺参照类魂印

空缺参照类魂印指魂印的触发条件或效果数值取决于,某种处于“空缺”状态的专属特性(魂印)的一种对战机制术语。

此类魂印的判定执行逻辑通常为“每缺少X,则获得Y”或“若X没有空缺,则额外获得Z”的情况。

需要在战斗阶段中,主动维持或消除特定在专属特性内提及的“空缺”状态。

如克雷弗德、帝皇之戎的专属特性(魂印)。

不受PP值限制

不受PP值限制是指精灵在使用技能进行选择时,不消耗技能面板上所标注的PP值,或以特定规则替代常规技能次数(PP,PP值)消耗的对战机制。

在游戏内,截至2026年9月30日,存在以下几种形式,可不受PP值限制。

而活力维持宝石仅为使用技能5n%不消耗PP值,并不稳定,所以不计入下方的情况。

PP消耗反转:使用技能不消耗PP值,而是将当前PP值与已损失PP值进行反转。代表精灵:无为觉者。

PP值无限:所有技能PP值在特定异常状态下,其使用次数为无限,始终可正常使用。代表场合与精灵:闪光皮神PVE场合下的“神话”(所有技能必中且PP值无限)。

PP消耗替代:使用技能时以精灵标记或特定技能效果以替代PP值消耗。如无极圣武的属性技能烈武天征和乱武天傀,圣光莫妮卡觉醒后的专属特性(魂印)效果。

通过特定条件或无条件使自身下N回合使用技能不受PP值限制:代表精灵为特维耶的专属特性(魂印),赫尔卡长老的核心技能效果

此技能的选择不受PP值限制:代表精灵为帝皇之戎的第五技能,群辰·万煌戎行的首个效果。