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对战机制

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2024-02-08更新

    

最新编辑:Joney-Ma

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更新日期:2024-02-08

  

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Joney-Ma

技能系别 所有技能都会带有自己的系别,攻击技能所造成的伤害会乘以对对手的克制倍数,而技能的系别影响着这个克制倍数;如果自身的系别与所使用攻击技能的系别相同,伤害会额外获得50%的本系加成;属性技能的系别为特殊的独立系别 技能威力 技能的威力影响着攻击技能的伤害,威力越高,攻击技能造成的伤害就越高;属性技能的威力默认为0 技能类型 1.精灵技能的类型分为2种:攻击技能、属性技能;前者主要以进攻目的,可以造成攻击伤害,后者主要为改变自身或对手的状态 2.攻击技能的类型又可以再分为物理攻击技能、特殊攻击技能,前者造成的伤害受到物攻、防御值影响,后者造成的伤害受到特攻、特防影响 技能次数 又可以称为PP值,每个技能都有着自己的最大使用次数,每次使用都会使当前的使用次数减1,当前使用次数为0时,技能将无法选择,使用活力恢复药剂可以提升当前的使用次数 技能先制 会直接影响到双方精灵出手顺序的项目,当双方选择技能后,先制较高的一方会优先出手,当双方先制相等时,速度值较高的一方会优先出手,若速度值也相同,则随机出手 技能定位 根据技能的效用,精灵的技能会有一个大致定位,如:带有先制效果的先手神技,带有强化效果的强化神技,改变双方某些状态的防御神技、带有压制效果的制敌神技等 第五技能 1.部分精灵在拥有除了通用的4个技能槽外,还可以额外开启第五技能,第五技能相对独立且开启后强制携带,无法与正常的技能进行交换,只能在第五技能库中进行切换 2.第五技能往往是一个精灵最为核心的技能,承担着该精灵最重要的功能,会极大程度左右战局;通常有着更高的威力、必定命中等效果;在随着版本更新,部分精灵可以直接学习或通过技能学习获得新的第五技能,构成第五技能库 技能石 1.在除了自己的技能组外,精灵还可以额外装备技能石作为特殊的额外攻击技能,技能石有着多种系别可以选择(如水、火、草等),装备技能石的精灵将可以在战斗中使用出多种不同系别的技能 2.不同等级的技能石有着不同的威力与使用次数,在给精灵装备时可以自由选择攻击类型(物理攻击、特殊攻击),同时还有概率激发技能石的隐藏效果。已经装备的技能石无法取下,只能使用技能或技能石将其替换,替换时原本的技能石将会消失 能力等级 战斗中,每个精灵都会有着6项属于自己的能力,分为:攻击、防御、特攻、特防、速度、命中;6项能力初始均为0级,此时不会进行展示,在战斗中能力等级发生因改变而不为0后,会展示当前所处的等级 能力提升状态 1.当对应能力等级大于0时,精灵头像下方会展示能力的对应等级,此时会认为精灵处于能力提升状态,精灵的能力也会发生变化 2.当精灵的攻击、特攻等级大于0时,每有1级,在计算伤害时攻击、特攻值会提升50%,如:攻击+2时,自身攻击值会提升100%,造成的物理攻击伤害提升至大约原本的200%,特攻+6时,自身特攻值会提升300%,造成的特攻伤害会提升至大约原本的400% 3.当精灵的防御、特防等级大于0时,每有1级,在计算伤害时防御、特防值会提升50%。如:防御+2时,自身防御值会提升100%,受到的物理攻击伤害会减少至大约原本的50%,特防+6时,自身特防值会提升300%,受到的特攻伤害会减少至大约原本的25% 4.当精灵的速度等级大于0时,每有1级,在计算出手顺序时速度值会提升50%,如:速度+3时,自身的速度值会提升150%,如果成功超过了对手,那么本回合由自身先出手 5.当精灵的命中等级大于0时,每有1级,在计算技能命中时命中率会提升50%,如:命中+1时,原本命中率为80%的技能会提升至120%,如果没有其他效果影响(如闪避等)本次技能会正常命中,不会MISS 能力下降状态 1.当对应能力等级小于0时,精灵头像下方会展示能力的对应等级,此时会认为精灵处于能力下降状态,精灵的能力也会发生变化 2.当精灵的攻击、特攻等级小于0时,在计算伤害时攻击、特攻值会呈反比下降,如:攻击-2时,自身攻击值会降低50%,造成的物理攻击伤害减少至大约原本的50%,特攻-6时,自身特攻值会降低75%,造成的特攻伤害减少至大约原本的25% 3.当精灵的防御、特防等级小于0时,在计算伤害时防御、特防值会呈反比下降。如:防御-1时,自身防御值会降低33%,受到的物理攻击伤害是原本的150%,特防-3时,自身特防值会降低60%,受到的特攻伤害也就是原本的250% 4.当精灵的速度等级小于0时,每有1级,在计算出手顺序时速度值会呈反比下降,如:速度-3时,自身的速度值会下降60%,如果因此低于了对手,那么本回合由对手先出手 5.当精灵的命中等级小于0时,每有1级,在计算技能命中时命中率会有所下降(命中-1~命中-3每级减少15%,命中-4~命中-6每级减少10%),如:命中-1时,原本命中率为100%的技能会减少至85%,开始出现MISS的情况 中毒 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除等同于最大体力的1/8的体力 冻伤 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除等同于最大体力的1/8的体力 烧伤 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除等同于最大体力的1/8的体力,而且攻击技能的威力会减少50% 流血 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除80点体力 麻痹 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动 疲惫 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动 害怕 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动 睡眠 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,被攻击命中时解除 石化 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动 混乱 弱化类异常状态,该状态下每回合都会有5%的概率扣除50点体力,而且攻击技能的命中率减少80% 衰弱 弱化类异常状态,该状态下受到的攻击伤害会随着衰弱的层级提升 寄生 弱化类异常状态,该状态下每回合都会扣除等同于最大体力的1/8的体力,同时对手会恢复扣除量的体力 感染 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,感染结束后会转化为中毒、攻击、特攻等级-1 束缚 弱化类异常状态,该状态下精灵的先制等级始终视为0,束缚解除时受到自身最大体力1/8的百分比伤害 失神 弱化类异常状态,该状态下精灵使用属性技能50%无效 冰封 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,冰封结束后会转化为冻伤、速度等级-1 瘫痪 控制类异常状态,该状态下精灵无法主动切换 失明 弱化类异常状态,该状态下精灵使用攻击技能50%miss,若为必中技能则50%命中效果失效且无法造成攻击伤害 易燃 弱化类异常状态,该状态下精灵攻击技能命中率降低30%,受到火系攻击后转化为烧伤 焚烬 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,焚烬结束后会转化为烧伤、命中等级-1 诅咒 控制类异常状态,该状态下精灵无法行动,诅咒结束后会转化为烈焰诅咒、致命诅咒、虚弱诅咒中的一个 烈焰诅咒 弱化类异常状态,该状态下每回合受到最大体力1/8的百分比伤害 致命诅咒 弱化类异常状态,该状态下受到的攻击伤害提升50% 虚弱诅咒 弱化类异常状态,该状态下造成的攻击伤害降低50% 沉默 弱化类异常状态,该状态下每回合受到最大体力1/8的百分比伤害,且第五技能无效 臣服 弱化类异常状态,该状态下无法对对手造成攻击伤害、固定伤害、百分比伤害 凝滞 弱化类异常状态,该状态下精灵无法切换,同时免疫受到的控制类异常状态 伤害类型 1.对战中,精灵将会以不同的方式对对手造成伤害,根据其伤害的特征,可以分为:技能伤害、固定伤害、百分比伤害、真实伤害,技能伤害可以分为攻击伤害、属性伤害,攻击伤害继续细分又划为物理攻击伤害、特殊攻击伤害 2.技能伤害存在系别概念,其中攻击伤害来自攻击技能,由双方对应攻防值、克制倍数决定,而属性伤害来自属性技能,往往是固定的数值乘以克制倍数,若未提及则不会涉及攻防值。此外,技能伤害还受到对应的提升、减少、免疫等效果影响 3.固定伤害特指游戏中以点数、固定伤害描述的伤害,如附加200点固定伤害、吸取对手200点体力等,不存在系别概念;受到抗性中固定伤害抗性影响,也受提升、免疫、减少等效果影响 4.百分比伤害特指游戏中以“/”、“%”描述的伤害,如附加对手最大体力1/3的百分比伤害、吸取对手1/3最大体力等,不存在系别概念;受到抗性中百分比伤害抗性影响,也受提升、免疫、减少等效果影响 5.真实伤害特指游戏中以“真实伤害”为描述的伤害,不存在系别概念,不会受到效果减免 精灵捕捉 在星际探索中遇到野生精灵时,可以通过道具使用胶囊进行捕捉,从而获得。胶囊等级越高、精灵的体力越低,捕捉概率越大(注意,只有最小形态的野生精灵才能进行捕捉) 战斗撤退 在进行PVE对战时,如果发现本次战斗已经无法战胜对手,可以通过撤退按钮提前结束战斗,再作整备 战斗切换 精灵对战中,根据战局情况,可能需要通过精灵切换来应对不同的危机。点击切换按钮,选择对应的精灵即可完成切换。切换登场的精灵本回合无法出手且默认对手先出手 战斗药剂 1.精灵对战中,熟练使用药剂可以灵活地应对许多情况。根据药剂的作用与类型,可以分为:HP药剂、PP药剂、状态药剂 2.HP药剂主要用于提供体力恢复效果,部分特殊的药剂也可以在体力恢复的同时提供额外的特殊效果 3.PP药剂主要用于提供技能使用次数恢复效果,部分特殊的药剂也可以在使用次数恢复的同时提供额外的特殊效果 4.状态药剂主要用于解除精灵当前所处的异常状态 复活 指对于体力值与PP值进行重置,规则上与“重生”一词意义等价,不做区分,后文均以“复活”代称 以圣光灵神为参照,目前游戏中部分复活效果仅触发于场上,无法因回合流程中靠后效果导致的死亡而触发(如因为圣甲盖亚的弹伤效果死亡、帝君之陨导致的死亡等),在未来计划的更新中考虑将所有含此描述的效果同步统一 以重生之翼为参照,考虑到至序圣华对“复活”的效果描述中并没未涉及“记录体力上限”进行描述,在未来计划的归纳中会移除至序圣华对体力上限的记录这一异常现象,使她专属特性描述中的复活与重生之翼专属特性描述中的复活同步统一 回合开始时 一个时点,位于每回合双方的先后手判断之前,双方精灵登场之后,双方同时拥有此时点的效果时,优先结算被挑战方的效果,然后结算挑战方的效果 以枫眠为参照,启灵元神、战龙哈莫、仁天之君·刘备等精灵在专属特性中的“回合开始”存在触发时点异常、描述不符的问题,在未来计划的归纳中会修改其效果,使判定节点相 回合类效果 一种由技能获得的、以回合进行计数的效果的统称 回合类效果随着回合的流逝回合计数会减少,当回合计数归0时,此回合类效果消失,精灵在下场时,所有回合类效果都会被重置 回合类效果会存在一个绑定对象,绑定对象通常为技能的使用者——“自身”或技能的目标——“对手”,具体的绑定对象可以由技能效果中的“主语”进行判断(此规则可以同样适用于专属特性中以回合进行计数的效果)。比如: “n回合内对手攻击技能无效”主语为对手“n回合内令对手攻击技能无效”主语为自身(此处“自身”被省略)“n回合内无效对手的攻击技能”主语为自身(此处“自身”被省略)获得回合类效果时,若此效果会因为后出手而导致当回合此效果无法触发,则会延长1回合(此规则可以同样适用于专属特性中以回合进行计数的效果),比如: “2回合内对手攻击技能无效”会因为后出手而导致当回合无法触发,所以延长1回合 “4回合内自身免疫受到的异常状态”即使后出手,也是可以触发的,所以不会延长 以此类推,但如果一开始就没获得此回合类效果,则无论如何都不会延长,比如: “先出手时使对手2回合属性技能无效”在自身后出手时不会触发,所以不会延长 以上述内容为参照,目前游戏中部分回合类效果如“n回合内,自身的回合类效果无法被消除”等存在与其他回合类效果不同的,回合计数、精灵下场保留等异常现象,在未来计划的归纳中会修改其效果,使其与目前游戏中常见的回合类效果保持一致 位于出战背包 对精灵是否存在于出战背包的判断,游戏规则上,不与“在出战背包”、“出战背包中存在……”、“出战背包中有……”等类似同义描述作区分