本Wiki包含与单机游戏《只狼:影逝二度》相关的各类内容,包括常用攻略、人物介绍、数据整理等。
只狼游戏相关内容交流群:1102710456、667938183,欢迎热爱只狼的小伙伴加群交流。
也非常欢迎对本Wiki中尚未新建的页面进行图片或文字投稿,编辑方法参见:编辑帮助

全站通知:

伤害类型

阅读

    

2024-08-09更新

    

最新编辑:琐帝BNU

阅读:

  

更新日期:2024-08-09

  

最新编辑:琐帝BNU

来自只狼:影逝二度WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
跳到导航 跳到搜索
页面贡献者 :
琐帝BNU
只狼圈皇帝
乐小乐Forzen
休尼的呦

绪论

在介绍受伤的计算方法时,提到了不同的伤害类型有不同的受伤倍率;
那么这里就介绍一下游戏中所有的伤害类型。


对于玩家或敌人的任何招式,存在以下数据:

1、物理伤害类型(负责明确躯干伤和物理伤害的类型)

2、HP伤害及组成(物理+炎+灵+雷+锐利)

3、躯干伤害(可以按防御结果细分,本页面不讨论)

4、韧性系统&冲击力系统(本页面不讨论,请跳转查看)

5、被弹开的躯干伤(以及是否会在躯干满时因此招被弹开而崩躯干)

6、击退距离(本页面不讨论,请跳转查看)

举例:

1、蓄力一字斩:物理伤害类型:斩;HP伤害及组成:物理110,炎0,灵0,雷0,锐利0;躯干伤:76;削韧160,冲击力3级,被弹开不加躯干也不能崩躯干

2、无纸人不蓄力不死斩:物理伤害类型:斩;HP伤害及组成:物理60,炎0,灵90,雷0,锐利0;躯干伤:50;削韧80,冲击力3级,被弹开不加躯干也不能崩躯干

物理HP伤害类型(物理属性)

基础物理HP伤害类型共11种,其中包含5种玩家和NPC通用的类型,以及6种玩家专有的类型,下面详细讨论。

1、斩击伤害

斩击是最基础的伤害类型,在游戏参数中以1号类型表示,玩家和敌人的绝大多数招式均为此类型,包括:平砍、寄鹰斩、旋风斩、飞度浮舟、飞度漩涡云、秘传一心、各种锈丸、吹火筒等等。其中需要注意的是,尽管旋风斩、飞度浮舟等为斩击类型,但是无法造成斩击HP伤,取而代之的是锐利伤害。

所以在游戏中,绝大多数攻击均属于斩击类,包括敌人的各种普通攻击;玩家巨型忍者突刺的起跳动作也标记为1号斩击类型,但是实际却造成打击类躯干伤,这是一个特例。


2、打击伤害

游戏参数中2号类型即为打击类,官方名为“轻打”,包括连击拳、金钱镖、菩萨脚的回旋踢和最后一脚、机关长枪的蓄力回旋、油;敌人则用2号标记投技和其他徒手攻击,如永真的擒拿,虽然对NPC无效,但是如果安排永真和铠甲武士BVB,那么将享受铠甲武士弱打击的福利;孤影众脚踢以及狮子猿的很多攻击也都属于打击类,不多赘述。


3、突刺伤害

游戏参数中3号类型即为突刺类,包括突刺和巨型忍者突刺的突刺部分,以及机关长枪的突刺和突进;敌人的突刺攻击所具有的物理属性也以3号标示。
注意:敌人的突刺攻击未必有“危”提示,也未必能识破。伤害类型、“危”提示、能否识破、是否无法招架这四个是完全独立的数据,高度相关但不是绝对统一。


4、魔法伤害

游戏中4号类型是魔法类,官方名为“无属性”,包括火斧和琉璃斧的爆炸、吹火筒、神羽雾鸦的火、灵蝶、口哨等;作为一种物理伤害属性,此类攻击一般只能造成属性伤害和躯干伤,而不造成物理伤害。

也就是说,物理属性为魔法的招式无法造成物理HP伤害(理论上可以造成,但是实际参数中物理属性为魔法的招式,物理伤害都写了0),一般只能造成炎、灵属性伤害或者如口哨般不造成任何伤害;当然魔法类是可以造成躯干伤的(如琉璃斧的爆炸伤害),也有专属的魔法躯干受伤倍率。

这个伤害类型也是玩家和NPC通用的。

5、忍杀伤害

游戏中5号类型为忍杀伤害,敌人受到忍杀伤害后就少一个红点(仅此而已,不会紧接着再回满血)。
玩家的绝大多数忍杀攻击都能造成600倍楔丸伤害(也就是两万四点HP伤害,再额外乘攻击力对应的伤害倍率)。

PS:义父幻影之蝶落影忍杀不是忍杀伤害,因为玩家没有BOSS的那种红点。
忍杀是玩家专有的伤害类型。


6、斧击伤害

游戏中6号类型为斧击类,官方名为“重打”,各种释放机关斧,以及机关斧的回旋和连斩动作均造成斧击伤害;斧击可以击破盾牌
注意机关斧的连斩动作仅为斧击类型,而非斧击+楔丸斩击的双类型。
NPC无机关斧,所以这是狼的专有伤害类型。
敌人的盾牌均有斧击破绽,详见破绽与反制
注:除破盾外,几乎所有敌人的斧击受伤倍率和打击受伤倍率均相同,在游戏时可以将斧击看作打击的一种,所有敌人的“抗性&受伤倍率”词条中也不做区分。

7、踩踏伤害

游戏中7号类型为踩踏类,官方名为“对地”,踩和向下仙峰脚为踩踏伤害。
踩踏伤害是玩家专有的,孤影众的仙峰脚则是普通的打击类型,务必区分开。
敌人的下段攻击大多有踩踏破绽,详见破绽与反制
玩家有两种方式打出踩踏类伤害,一个是向下仙峰脚,另一个就是跳起来直接踩;跳起来踩头的基础HP伤害为10点,躯干伤害也为10点,不能削韧,且具有专属的冲击力

8、振荡伤害

游戏中8号类型为振荡类,官方名为“对空”,对空仙峰脚龙闪(有纸人)、机关伞释放斩的气刃这三个是振荡类;其中后两种不造成物理HP伤害,取而代之的是锐利伤害。
振荡为玩家专有类型,剑圣的蓄力龙闪则为普通的射击类型。
敌人处于滞空状态时有滞空破绽,可被震荡类反制,详见破绽与反制


9、射击伤害

游戏中9号类型为射击类,官方名为“轻射”,手里剑、幻影苦无(非蝴蝶的部分)是玩家的射击手段;对敌人而言,寄鹰众的飞镖、各种忍者的手里剑、各种火枪、各种弓箭、淤加美的足球、樱龙的各种龙闪(包括下段剑气)、剑圣的龙闪剑气、怨鬼的火球、狮子猿的奥利给等等都是射击类。因此不难看出,射击类是玩家和NPC通用的物理属性。
玩家和敌人处于滞空状态时有滞空破绽,可被射击类反制,详见破绽与反制


10、鞭炮伤害

游戏中10号类型为鞭炮类,但是鞭炮动作并不对一般敌人造成HP和躯干伤害。
这是因为大多数常见敌人的鞭炮躯干伤受伤倍率都是0,所以看起来好像鞭炮不能造成躯干伤。
大多数动物都是3倍。由于玩家鞭炮的基础躯干伤是30,因此对鬼形部狮子猿等敌人造成的躯干伤则为30*3=90。
义父的鞭炮无法造成鞭炮类伤害,鞭炮类是玩家专属的物理属性。


11、枪勾伤害

游戏中11号类型为枪勾类,对应机关长枪的拉回动作,是玩家专属的物理属性。


任何伤害均只能有唯一确定的物理属性,不存在多物理属性也不存在无物理属性。

只狼游戏制作组并没有给10-12号属性起名字,而是直接称为新属性A、B、C,其中属性C暂时未发现游戏中有任何地方用到,暂且认为未出现;A就是鞭炮类,B就是枪勾类。

属性HP伤害

伤害(Damage)和异常状态都可以令玩家或敌人的HP减少,但是二者在计算时相互独立,互不相干。

游戏中常见的属性伤害共四种,均为玩家和敌人共用:

  1. 炎属性:玩家的火舌火镰式机关斧吹火筒神羽雾鸦可以造成炎属性伤害。火牛怨恨之鬼赤备重吉等敌人也擅长造成炎属性伤害。
  2. 灵属性:玩家的琉璃斧琉璃之净火神之飞雪附魔后的楔丸攻击等可以造成灵属性伤害。宫之樱牛无首七面武士巴流 苇名弦一郎等敌人也擅长造成灵属性伤害。
  3. 雷属性:玩家只能通过雷电奉还造成雷属性伤害,如面对樱龙的雷球状雷电奉还可以造成基础伤害为180的雷属性hp伤害。部分可以打雷的敌人,如剑圣 苇名一心等也擅长造成雷属性伤害。具有雷抗的敌人都具有等量的雷属性减免倍率,此外也有较特殊的雷属性伤害倍率的单位,如樱龙为3表明受到的雷属性伤害变为三倍,铠甲武士为0表明铠甲武士不会受到雷属性hp伤害。雷属性伤害并非打雷异常的伤害。
  4. 锐利伤害敏锐的攻击可以在防御之上削减 HP 或躯干,居合斩便是最具代表性的。敏锐的攻击指的就是HP伤害为锐利伤害的攻击,可以穿透防御并造成HP伤害。玩家带有锐利伤害的进攻方式有:旋风斩飞渡浮舟、各种消耗纸人的武技(除绝技·巨型忍者突刺不死斩)、穿刺陀螺穿刺锈丸螺旋号等等……敌人的各种十字斩、龙闪、剑气回旋之类也是物理属性斩击+锐利HP伤害。


要注意的是,锐利伤害在数据上与前三种是平行关系,虽然游戏中所描述的敏锐的攻击属于物理上的,但在数据上锐利伤害与其他属性伤害并无本质区别,也是一种属性HP伤害类型。而FS对带有锐利伤害的攻击做了数据上的特化处理,使其在游戏中的表现像是物理攻击。

锐利与其他属性主要差异如下

  • 前三种属性伤害往往为附加类型,而锐利伤害在流派招式中常常直接完全取代该招式的物理HP伤害。如绝技·苇名十字斩,斩击类型下却只造成锐利这一种HP伤害,龙闪也是一样,振荡类型下只有锐利一种HP伤害;而在义手中则多为附加,如螺旋号和穿刺陀螺。
  • 所有机关伞对锐利和斩击均能完全防御,而像炎属性与灵属性只有使用对应的朱雀红莲伞凤凰紫青伞才能够完全防御
  • 其他属性伤害的物理属性大多设置为魔法,而锐利类招式的物理属性几乎均为斩击
  • 前三种属性伤害在设计数据时一般不共存(设置参数时可以令其共存,但无实例),但是属性伤害和锐利可以共存(如飞雪附魔的旋风斩,或者其他附魔)

特殊躯干伤害

下面这两种不属于造成伤害,也就是不属于狼对敌人的主动攻击,所以并不遵从前面的11种类型,同时也不受紫烟火花加成或怨灵防御削减。

1、弹开

游戏中玩家可以通过弹开来对敌人造成躯干伤害,且这一种躯干伤害受到攻击力和苇名流技能“登鲤”的加成,登鲤增加25%的弹开躯干伤(仅对楔丸弹开生效),且不受怨灵防御的削减(毕竟不属于造成伤害)。
弹开的基础躯干伤由动作本身确定,敌人的大多数动作被弹开后增加15或30点躯干,也有一些增加的更多。但由于受到苇名流技能“登鲤”的加成,一般来说弹开的躯干伤要比平砍更高,苇名流“下鲤”增加反斩的躯干伤,也是提高25%,可以粗略地说反斩的躯干伤和弹开是一样的。
但是,不同动作被弹开后的躯干伤是不同的,比如弥山院忍者猎人的对空突刺,被弹开后躯干伤是999,基本上可以直接弹崩其躯干。而绝大多数敌人的突刺动作被弹开时仅有15点躯干伤,相比识破来说,收效甚微。剑圣二阶段拔出长枪后发动剑气回旋,被弹开后增加50点躯干,算是一种鼓励弹开的方式,而弹开弦一郎的飞渡浮舟特别快的几刀分别仅有15点躯干伤,这也是防止连招被弹开时敌人的躯干损失过快。

具体的躯干伤数据全部依赖敌人的动作本身;而狼的优势在于,狼的任何动作被弹开时均不加自身的躯干,也不能被弹崩,这就是狼和npc敌人最本质的区别!


2、识破

识破对敌人造成90点躯干伤,习得忍者之眼后变为112.5(最终结果取整数),此外还受攻击力加成。


总结

  • 物理属性共11种:斩、打、刺、法、忍杀、斧、踩、振、射、爆、勾
  • 物理属性同时决定物理HP伤害和躯干伤的类型
  • 属性等附加伤害共4种:炎、灵、雷、锐利
  • 弹开、识破是两种单独的躯干伤害
  • 异常状态小太郎狂怒连招等特殊情况导致的敌人HP减少或躯干条积累,不属于玩家造成的伤害,因此也不存在伤害类型