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赛瑞贝拉/策略

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2023-10-24更新

    

最新编辑:刘笑寒

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更新日期:2023-10-24

  

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肥宅酥饼
Junchnzy

策略

目标
  • 用jMP、6HP等关键招式保持和控制距离。
  • 靠近对手并用不同进攻方式倾泻火力,让对手需要猜你的动作,或者防御性地反击靠近的对手。贝拉的打法灵活多变,能舒适地做到两者。
进攻
  • 在近距离,可以用2LK,MGR和j2MP等择对手。
  • DDrop出招快、收招相对快,如果队伍能让你在后面衔接连段,也是个不错的选择。
中立
  • 贝拉有很多近距离难以逃脱和反击的招式,在其它距离这些招式不太有效。
  • Deflector是优秀的半屏到全屏反牵制招式,命中后至少能6HP重击倒并取消到tumbling run压起身。
防御
  • 贝拉有充足的招式阻止对手靠近。
  • 一些常用招式像jMP, H Lock N Load,jHP,5LK和Dynamo。
  • 贝拉的难点在于在各种情况下正确使用招式。
能量管理
  • Lock n Load 和 Excellebella(在场或援护)一次能获得大量能量。通常她也在连段中用tumbling run的衍生技积累能量。
  • 贝拉的超杀非常好用。Dynamno和360是强大的逆转招式,和Lock n Load结合使用。Dynamo也用于很多连段转换。Diamonds(level 3)伤害高,有其它特性(高霸体,打下段,清除飞行道具,安全)。

怎样使用角色的招式

5LP
  • Standard chainable jab, good for tick throws, mashing out of pressure without hard commitment, starting pressure, and stabilizing combos.
  • 标准二连击刺拳,点投好用,
  • 5LPx2能起手最佳的连段结尾。OTG时能击中所有人,但是小型角色需要先等他们弹起,2LP不需要等但伤害少。
5MP
  • Solid hitbox, frame advantage, can stagger, and deceptively good at anti-airing along with proxy guarding makes this button absurdly good with the required finesse.
    • 用5MP对空能接HP或 Copter/Excella/Battle But并把对手推到版边。或者在对手落地时择strike/投。
  • 被防时加帧,收招短,使2LK 5MP为近距离不错的确认手段。
  • 5MP起手会对地面的对手造成踉跄,可用于推版和换边连段,在生日快乐连段中也稳定。
    • 对手踉跄时,使用Kanchou feint ([4]6K~MK) 或 DDrop换边,或者用Tumbling Run ([4]6K)推向版边继续连段。
    • 可用于重置(例: deep falling jLK, 近距离 2MK Runstop 5MP)
    • 在jMP jHK restand后微冲刺确保命中PW和Fortune。
    • Can combo into MGR in the corner with a runstop or backdash if needed, even if they shake the stagger
    • 踉跄期间能连上 H LNL > Level 3,但是在标准连段中踉跄更好的使用方式是Pummel Horse或5MP MGR接5HP再连入Level 3。
    • 也能用于她的 2MK runstop重置 and on incoming to force a left/right and a landing mixup
    • 在很近的距离5MP能打逆向并接上Kanchou,可以用这招在2MK Runstop后造双逆向,对手需要快速防两边。
    • Requires difficult timing to get 5MP Kanchou fast enough to combo on hit while also not being slow enough to be autoblocked, so not many players go for this in matches as you might think.
5HP
  • 主要作为连段工具。很高的受击硬直,能接很多普通拳脚后面接不了的招式:
    • 唯一能接Level 3的普通拳脚。
    • 后接Kanchou的最可靠选择(先用2MP靠近)。
    • 后接M LNL,可作为版中生日快乐连段的结尾。
    • 5HP击中后立刻runstop能加12帧,能让你接上轻拳脚(接2MK/5MK很难)。
5LK
  • 打击判定和受击判定框分离,不错的起手招式,加帧,很全面。
  • 对抗空中IAD靠近(an in general)好用,catching jump-outs, and 进行空中重置.
  • 出招时贝拉后移,然后前移。贴身时可以kara取消到MGR命中所有角色(对Squigly需要严苛的时机)。
  • 对于轻拳脚而言高受击硬直(20帧),因此连段选择很灵活:
    • 贝拉唯一不经过中拳脚能连上5HP的轻拳脚。
    • 能连上Cerecopter。
    • 朝对手冲刺时贴身5LK能连上Devil Horns,or on close air hit.
  • 有明显的缺点:
    • 发生帧短(2帧),即使打击判定大,想要拦截靠近的对手必须看准时机。
    • Makes Bella stand up tall without any kind of head invul or low profile, so it is only strong against mostly horizontal approaches. It can't really handle vertical approaches.
5MK
  • 2LK 5MK是优秀的近距离确认方式:
    • 比2LK 2MP的帧数有利得多,伤害也略高。
    • 相比5MP范围大,一样的帧数优势,稍高的受击硬直有更多反应时间。但5MP收招短,推挡时更有利。
  • The most advantageous of her normals when runstopped on block at a whopping +12, this makes going into any of her lights a true block string, and MGR will hit meaty. Very useful to do and you will be even more plus if they pushblocked the 5MK late.
  • 推开对手,使对手处于MGR的范围,即使是贴身的Squigly,可用于runstop 2LK骗霸。
5HK
  • 攻击动画长,容易在连段里叫援护。
  • 作为连段结尾比5HP伤害略低,但是获得2倍能量,更容易在OTG后restand,提供更多时间输入Cerecopter。
  • 第一脚踢起对手,可以接Excellabella或Devil Horns(if doing horn loops),第二脚是上段能择runstop > 2LK, MGR, or Level 3。
  • 第四帧向前虎躯一震,可以用于kara取消。不如2MP远但是快。
2LP
  • 可靠,快速蹲刺拳。solid normal。
  • Abare option against grounded opponents where 5LP might be low-profiled or not reach far enough horizontally.
  • Good for fast OTG pickups or for reliable links, eg. when converting off Excellebella in the corner and MGR midscreen or after Pummel Horse when 2MP has been used prior.
2MP
  • 附带的前移很好用。
  • 2LK后的标准确认招式,几乎能从最远距离接上,被防-9帧,能用runstop取消到0帧。
  • 14帧,反击能将人短距离推远的招式好使。
  • 2MP MGR更远但更慢。
2HP
  • Bella的主要浮空技。主要是连段工具,成功确认后的标准连段起手。一些标准连段例子:
    • jMK jHK
    • jLPxN jHP (restand)
    • Excellebella Dynamo (攒气结尾)
2LK
  • 贝拉玩法的基础。
  • 因范围远而非常棒的下段牵制招式,帧数有利,出招前腿向后缩能打断其它下段牵制。
  • 偷下盘的主要招式,catching careless upbacking,使对手提防下段便于j2MK或指令投。
  • 如果对手不推挡,
    • 单2LK能进行下段/投择,因为被放+6帧。
  • Not enough hitstun to confirm into anything by itself, so you will need to chain to a medium normal -通常是带有前移的2MP,5MP/5MK也是近距离的不错选择。
2MK
  • Your other launcher that enables the jMP>jHK restand, horn loops in the corner, and to sideswitch for Kanchou if you need midscreen for DHC when cornered.
  • 使用2LK/LP 2MK Run Stop能进行基础重置。
  • Doing 2LK/LP 2MK Run Stop can set up her basic reset. As they're coming down, you can either air throw or hit them with 5LK before they can get an air button out. If they won't press anything, you can perform a mixup on the ground, such as 2LK, MGR/DD, j2MP, or Kanchou. You can also upforward into jLK>jHP>falling jLP into whatever you please in the corner.
2HK
  • 被防±0帧的特殊的扫堂腿。中立时优秀的下段牵制,可以检查对手下段,如果击中可以Tumble Runto possibly chase their tech.
  • runstop不能缩短收招,但是攒一点气。
  • 连段中的高伤OTG(例 Kanchou, OTG 2HK call assist+Battle Butt)
jLP
  • 理想的空对空招式and disrespect air resets,攻击位置低于她的对手,或者打断慢跳入招式。主要用于jLPxN jHP restand。
    • Since you can chain into jLK during the mash, you can sneak in a plink airthrow at any time.
  • 收招极长,如果不能击中不要使用 (例 jump back jLP)。用jLK替代。
jMP
  • 惊人的空中招式,受击硬直足够落地并确认地面的对手。
  • 如果对空中对手不能重新站立的话,确认到jHK进行OTG连段。或者如果你需要拉大距离就用jHP推开他们。
  • 落地接2MP能从很远距离确认。
  • 如果在空对空的最远距离击中,大概来不及冲刺确认,但是能强行下段/投择。
  • 如果地面对手防御时不推挡,可以进行下段/投择。如果推挡了,你有足够的时间冲刺回去强行下段/投择(取决于距离)。
jHP
  • 被防加很多帧and also high profiles a few things and停止空中移动,但是打中段。跳后立刻按HP练习快速jHP。
    • 因为在空中收招结束,可以再次jHP,j2MK或下落jLP/LK检查对手上段。
  • 竖直跳立刻jHP对所有贴身的角色都有效,但是如果距离远你可能想向前跳。
  • 中立时能用于打断冲刺2LK接近,能阻止对手逃离版边。
    • 不错的空对空招式,因为靠近或在版边时能接OTG连段。
jMK
  • 生效阶段很长,能打到离地很近的对手。在把它作为牵制招式的距离,它很难接连段,包括取消到jHP。
  • 连段素材,有时用于特定的setups,比如安全跳。其它没太大用。
6HP
  • 远距离牵制招式,实际上被防安全,击中造成在地面滑行的击倒。
    • 适合远距离反击不当的援护。
    • 空了可以用必杀技取消收招。
      • 取消到空DDrop,缩回受击判定框,避免被援护或hitgrab抢,并且收招相当快(但还是比不取消慢)。
      • 取消到H LNL,and then reacting with super can counter attempts to jump over and punish。
  • 2MK > 6HP能用于一些版边最优连段,主要从(CH) jHK起手。
    • 能连上Pummel Horse或Battle Butt+ 援护然后OTG,或者PUmmel连得早不需要OTG。
    • 对轻体型角色Devil Horns循环连段的理想起手。
    • 2MK > 6HP也用于最优连段结尾
j2MP
  • 很快的快速上段招式,作为IOH被防-2帧,改变空中动量,能打逆向,需要OTG接连段。
    • 在jLK后最低高度好用,被防+2帧,之后可以下段/投择。
  • 空对空被防或跳入在高处被防很危险。
    • Super cancel window as Cerebella hits the ground, useful to make yourself safe with Level 3 if they chicken block or force an RPS with 360 if they try to punish.
普通投
  • 她虽然有指令投,但是普通投弥补了近距离下DDrop把人扔出版边的缺点。
    • 如果能及时蓄力,版中通常接OTG Pummel Horse。版边可用5LK。
  • 近距离也可以kara 5LK MGR,但是操作难,出招稍慢。
换入
  • 相比大多数换入,更快更难反应。
  • 向前的弹道经常出现逆向。
  • 击中造成重击倒,可择。
LNL
  • Sg lp.png
    • 很少使用,伤害低也没啥特性。
  • Sg mp.png
    • 只有一次不覆盖发生帧的霸体,在一些连段中有用:
    • 5HP M LNL Dynamo可用于版中生日快乐连段的的结尾(5HP Copter Dynamo援护会在超杀的打击停顿掉出去)。
    • 有些连段使用5HP M LNL + 援护 (如 Clide, Bypass)
  • Sg hp.png
  • 连段外最好用的lNL,有两次覆盖发生帧的霸体。
  • 能连上Level 3,赌裸LNL加三气超杀好用。
    • 贝拉能通过冲刺5MP在jMP>jHK重新站立后接H LNL,但增加90爆发计量值(不包括前面的招式)。
    • 裸H LNL>Level 3可以反击不当的援护,高伤、难打断、难反击。
  • If you wake up with H LNL or use it in a blockstring,观察对手行动考虑早点用超杀取消。
    • If they're crouch blocking or pressing a ground button, 取消到360。看到360闪烁动画时对手不能跳或必杀/超杀取消。
    • If they're pressing an air button,取消到Dynamo对空。
    • 如果对手在防LNL,贝拉只负6帧,面对大多数角色是安全的,可以再用LNL,Devil Horns或Kanchou/Battle Butt来RPS对手
Reflect (623LP)
  • Essential tool in matchups against careless zoning.
    • 没必要一直用这招。反射的钻石接触时对手可推挡。
  • 击中造成踉跄,有足够时间冲刺跳入确认,或者冲刺6HP for the Slide KD。
    • Always combos into Level 3 if immediately cancelled into, regardless of spacing or if the diamond counterhits the opponent or not. Can be hit confirmed into Level 3 at around midrange if you want to spend the meter, but if you can secure a regular combo first do that.
Horns (623MP)
  • Used in high-damage combo routes on light characters, most notably Devil Horns loops in the corner (and one loop midscreen).
  • 可用于轻型角色高伤连,特别是版边Devil Horns循环(版中一次循环)。
  • 换边,极少数情况不换边,取决于你和对手的位置(例如对手受击判定框 extends to it)。
  • 宽松的超杀取消窗口。
  • 水平范围极小,单独作为逆转招式不可靠,一旦命中收益很高,尤其是在版边它能打断IAD重置和poor jump ins。因其竖直范围和角度,对想越过你的对手很好用。
    • 长时间的无敌出招能用于取得优势,例如你可以Devil Horns取消到360或Dynamo打败Squigly的地面Daisy Pusher,主要得观察对手行动使用合适的超杀。
Cerecopter (623HP)
  • 多用作连段结尾或磨血杀。
  • 可以对上场的角色逆向。
  • 压制和控距极好的援护。
DDrop (236LP+LK)
  • Clocking in at 4f startup, this is tied for the fastest meterless move in the game (with Ravenous Umbrella 2LP).
  • Useful for abare, mixups, and to punish things typically unpunishable by the rest of the cast. Also, has fairly quick recovery for a command grab (26f).
  • 换边,贝拉靠版边可以把对手扔进版。
  • 扔到版边可以接OTG 2LK,版中可以接6HP加伤害。
    • 需要合适的DHC或援护接连段。围绕贝拉构建队伍的重要因素。


MGR (214LP+LK)
  • 远距离指令投,使用OTG可以无消耗无援护轻松确认。空了收招也比较短(29帧)。
  • 如果对手跳入位置不合适,待在跳入范围外用MGR抓住落地的对手。
  • 用2MP kara投能延长范围,输入2MP,在贝拉前移时取消到MGR。
  • 用5LK kara投能贴身命中除了Squigly以外的角色。 (video)
  • Skullgirls/Cerebella/Combos#MGR_2视频里有MGR转换到连段的方法。
Excellebella (623LP+LK)
  • 上升时防不住,可以预判对手跳。
  • Low reward midscreen without spending meter on Diamond Dynamo to get a solo corner conversion or a midscreen assist conversion.
  • 双方都攒很多能量,连段结尾Cerecopter的良好平替,伤害更少能量更多(详见Skullgirls/Cerebella/Combos#Ender_strings)。
  • 连段: OTG 2LK (corner), Dynamo (midscreen).
  • 对可以创建资源的角色而言是强大的援护(Valentine vials, Squigly charge, Beowulf hype, Big Band taunt, Robo-Fortune heads),能在连段中无风险地创建上述资源。
Grab Bag (j236LP+LK)
  • 如果重置并取消到Grab Bag能击杀就没问题。最好在240爆发计量值时使用以获得最大伤害。
  • 不用援护(如 charged Item Drop)的情况下后接不了连段,但可以偶尔使用,因为它的拆投窗口只有6帧,granted the startup is slow enough to be reactable..
  • 对投无敌,能赢空投择,尤其在对手上场时。很烦。
  • 空了摔倒后被对手反击需要OTG。
    • 如果对手没反应过来很可能会断连,这时甚至有可能向前受身反击对手。
Tumbling Run ([4]6K)
  • 击倒后靠近或者作为移动工具好使。
  • 移动距离取决于K键,但因为可以Runstop半路停下,LK和MK版本没用,赶路时只用HK版本。
  • 近距离接近不好用,因为只有一次霸体而且接下来的招式被限制。最好用来从全屏距离跑到到半屏。
  • [4]236LK~LP能在Diamond Drop前多两帧霸体Tumbling Run。
    • 比起有意使用,这招更容易意外出。如果能稳定使出(用某种方式)会很强。
Run Stop ([4]6K~LK)
  • 立刻runstop通常用于连段和压制。改善大部分中、重拳脚的帧数(除了2HK)。
    • 2LK 2MPrunstop被防平帧,如果2MP被推开会加9帧以上。
    • 5HP runstop is +12 on hit which allows for linking light and your Sg mk.png normals (6 frame link for 5LP/2LP, 4 frame link for 2LK, 1 frame link for 5/2MK). Useful in many combo routes.
    • 2MK runstop击中加12帧,是它的最强重置点之一。
  • 轻击收招短,runstop取消轻击不划算。
  • Runstop在连段里攒不错的能量。
  • 类似地,Rusntop取消被防的确认招式能改善帧数。
  • 相关视频

中、重击runstop取消的帧数优势总结:

Move 击中 击中RS 被防 被防RS
5MP (踉跄) +44 +47 +5 +8
5MP (无踉跄) +2 +5 +5 +8
5MK +2 +9 +5 +12
2MP -1 +8 -9 +0
2MK +4 +12 -8 +0
5HP +1 +12 -10 +1
5HK +3 +9 -2 +4
5HK(1) +8 +9
2HP -1 +14 -14 +1
2HK +45 +45 +0 +0


Kanchou ([4]6K~MK)
  • 5HP xx Kanchou用于一些版中连段。
  • 有弹墙能对全屏对手轻松接连段。详见连段页面。
    • 如果对手直接飞向版边,仍可以取消到Dynamo后OTG捡起来,如果Dynamo能打到的话。
  • feint版本能用于kanchou/feint下段择,注意这样做不加帧,但也非完全不安全,取决于前面的招式。
    • 被防很不安全,在对手能察觉到时慎用。
    • 也可以选择feint后接level 3或360。
  • 冲刺期间免疫飞行道具,可以用于穿过牵制招式,但只有穿过后能用超杀取消收招并击中对手才有用,否则即使不被打死也很可能被反击。
Butt ([4]6K~HK)
  • 这招的霸体很屌,相对快的出招,打击判定框大,能击中空中的对手。负帧很高,被防会被反击。
    • 叫援护并Battle Butt能强行近身,援护能掩护帧数劣势。
  • Can be used during a run if you see the opponent committing to something you can armor through or to disrespect their attempts to challenge you after/during a block string.
  • 2000分版本(对手血量1500以下)是贝拉最强磨血招式和无消耗连段结尾。
  • The points version of Battle Butt is Bella's best chip-out tool and her best meterless combo ender.
    • 磨血没杀掉被防还是不安全,因为有额外受击硬直比non-points版本安全些(-12 vs -19),额外的打击停顿也能干扰反击时机的把握。用超杀击碎不当的反击。
  • 高成功率的“放开我”逆转招式,但收益低。
Dynamo (236PP)
  • 无敌帧富裕的快速逆转招式,对付逆向可能失败(总有击中的时候),标准连段结尾。
    • 如果没击中身后的逆向,可能会被接上连段,在版中取决于最后以下有没有接上。
  • 可连在许多必杀后 (LNL, Excella, Copter, DDrop)。
  • 版边有富裕的时间在后接任何OTG。
  • 版中可以在一些角色后接Cerecopter和6HP,Big Band能接Excellebella。
    • If these won't kill or reduce the number of touches needed to kill, consider doing a Tumbling Run to keep pressure on the opponent instead.
    • 特定援护或合适的DHC能在版中接连段。围绕贝拉组队的重要因素。
360
  • 在任何地方都能用Horns取消最后一击,这会牺牲伤害最高的一击。当最后一击击杀不了且没有DHC时可以这么做。
    • This conversion can route into a reset, or do more damage than the final hit would have without spending more meter (albeit at the cost of building undizzy and meter for the opponent).
    • 和MGR后同样的连段情况,只是要前冲一步。详见Combos页面。
  • 最后一击后能DHC,有能量和合适的队伍可以兼得最后一击的伤害和连段。
    • 能接连段的DHC:Double Monster, Parasoul Level 3, Beowulf Airwulf, Squigly MKHK or LKHK SBO, Eliza Level 3, Painwheel Hatred Install, Robo-Fortune Magnet or Level 3, Peacock Lenny.
  • 优秀的范围和速度使反击你的对手仔细掂量。
Level 3 (214PP)
  • 慢,高收益的逆转超杀,被防+14帧,出招阶段被投返还能量。
    • 尽管被防加帧,如果对手防住第一下,经常能反应过来推挡取消反击你。
  • 能轻松被投或者被跳和逆向躲避,但是击中收益高,尤其是对手被第二击破招或弹墙。
  • 近距离造成更多伤害,丢出的钻石只有近一半伤害,另一半是近距离的巴掌。
  • 低收益的solo连段结尾,但是爆发计量值低于240且无伤害放缩时的强力DHC。伤害有可观的3.3k,从版中弹墙后能继续连段,后面的招式也会从DHC的伤害放缩保底重置中获益。
  • The optimal followup post-DHC is usually dash 5MK (restand) 5HP Pummel Horse.
  • 版中连段衔接:dash > OTG 2LK, 或dash 2MK无需OTG。
    • 弹墙前不要前移,否则视角前移可能不会弹墙。
  • 版边连段衔接:见连段页面。
    • 作为DHC有时不能版边衔接。

Matchups

Work in progress.

Annie

  • ???

Beowulf

  • 唯二即使贴身也不在MGR死区的角色(和Big Band)。
    • 很幸运DDrop 6HP对两个角色无效。
    • MGR赢过H Chair和他的所有无椅子普通拳脚。

Big Band

  • 唯二即使贴身也不再MGR死区的角色(和Beowolf)。
    • 很幸运DDrop 6HP对两个角色无效。
    • MGR赢过 brass and L/M Beat,赢不过超杀逆转招式。
    • 作为指令投,MGR无视地面的招架+拆投的复合指令。
  • 能用jLK(稍微延迟)、jHK立刻打上段,然后接地面2LP,加上冲刺跳能从很远处奏效。
  • Band用TK M Cymbals很好地打断Tumbling Run。
  • 很难钻裆,贴身2MK kara 2HP RS可以做到(牺牲帧数优势)。

Black Dahlia

  • ???

Cerebella (Mirror)

  • Actually a pretty honest mirror without assist.
  • Don't lose the jMP/6HP footsies war or get pushed to the corner.

Double

  • 如果Double喜欢后跳jHK,可以冲向飞行道具然后flick。
  • DDrop 6HP+援护对Double特别难(3 frame link)。

Eliza

  • Against Sekhmet you can 2HK to cover a grounded approach, and react with Excella if Sekhmet jumps over it.
  • Eliza doesn't have a throw invincible reversal without Level 3, which opens her up to command grabs.

Filia

  • 贝拉准确使用5LK能拦下空中冲刺接近。

Fukua

  • ???

Ms. Fortune

  • ???

Painwheel

  • 很难赢距离控好的Painwhell jMP,不要被它击中。
  • Excella看似是对付Painwheel的关键,但是贝拉的收益远低于Painwheel避开它后MCH。祝你好运。

Parasoul

  • Flick punishes pillar bikes midscreen. When cornering Parasoul you need to pushblock the first bike then PBGC, ideally 2HP.

Peacock

  • Peacock doesn't have a fully invincible reversal at all, which opens her up to command grabs.
    • There is L Bang but that specifically calls out throws, which is just jumping but worse.
  • Being 10 frames, MGR is a real punish on M Bang (-16).
  • Bella 2MP pushes into Peacock far enough to dodge the fake teleport bomb and punish.
  • Do not forget: Lenny is not a projectile and is not flickable.
  • Flick punishes Argus after blocking the beam, but watch out for DHC options.
    • You can also flick the beam itself immediately after the flash.

Robo-Fortune

  • 贝拉很难抓到这个傻逼角色,一旦抓到就可以摧毁她弱小的防御择死她。
  • 17帧的机猫5HP会输给时机准确的贝拉2LK。2LK打破霸体后任何中拳脚将MCH。
    • 这里5MK是不错的选择,快(11帧),被防加帧。
    • 当然机猫5HP也输给指令投。

Squigly

  • Hard to prevent this stupid character from running away and getting charge, so you mostly have to play Squigly's game.
  • You can flick raw SBO.
  • You can beat raw Daisy as long as you're not already committing to a special with kara Horns > Dynamo or 360.
  • Niche case: against raw Daisy and you're already in Tumbling Run, Pummel Horse wins cleanly thanks to throw invuln.
  • Level 3 punishes if you're not dragonos:
    • jHK 5MP 360 does 6.8k but you have to block the level 3 after.
    • jMP is less damage, but more consistent if the spacing is too wide for neutral jump jHK and too narrow for forward jump jHK.
    • jHK/jMP 5HP snapback removes the orb, and may or may not grant a conversion depending on team situation.

Umbrella

  • ???

Valentine

  • Flick is basically useless in this matchup since all air dead crosses are diagonal, so the diamond will go under her (or she'll recover in time to block it).

Counterplay

怎样击败该角色

  • 没有空中逆转招式,空中重置会很有效,但是要给她的6帧jLP面子。
  • 机动性平平,远离她就好打。(取决于援护)
  • Has a lot of good reversal options that need to be baited and punished, know your HCH combo routes.
  • 快速高连击IAD能赢她的许多心爱招式。

Counters to common techniques

  • 推挡jMP跳入,避免轴的MGR/2LK择。
  • jHK的受击框和打击框没有分开太多,相当慢,水平范围小,可以对空或空对空打下来。如果jHK放的时机明显好预判,落地取消反击她技术上可行。
  • 很难赢jHP,但是版中不要不敢尝试空对空,用为版中jHP无法衔接。
  • 被择MGR/2LK 50/50时,竖直跳或前跳用下落招式可以反击MGR抓空的收招。
  • Pretty much all of her options out of tumbling run are beaten by upbacking (level 3 beats upbacking, but it's reactable).
  • 骗凹时,一种选择是竖直跳并按1。这能打败他的大部分逆转招式(dynamo, level 3, 360)。
  • Level 3被防加帧,但是合适地推挡能浪费她的三气,避免被择。PBGC能反击或建立优势。Video
  • 可以骗deflector后反击(跳入、援护、超杀、孔雀位移逆向等)。Robo-Fortune可以装作有激光的意图实则冲上去打。
  • 距离不太近时Kanchou的独特声音足够反应过来,一旦防住能轻易大确反。如果对手千年杀戳嗨了你可能想前跳出重置。

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