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模组:控制台命令

来自星露谷物语
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控制台命令并不用于常规操作。请尽可能谨慎地使用它们。
它们可能对您的存档数据产生不可恢复的影响。例如,损坏您的存档,或者产生其他不可预知的后果。如果您不能理解命令,请不要将其用于您所在意的存档。

SMAPI提供了几百种效果丰富的命令,包括实用的作弊工具和特定的测试命令。他们被归档在本页面。

本页面的格式

为防止文本重复,本页面采用如下惯例以传达常规信息:

  • 必需参数使用尖括号列出,可选参数使用方括号列出。例如,speed<I:value>[I:duration]意味着该指令有一个必需的整型数值参数和一个可选的整型持续时间参数。诸如默认值的细节应当在描述中列出。
  • 命令名是大小写不敏感的,但其参数可能大小写敏感。
  • 若命令描述中提及某参数使用“模糊”匹配,则意味它可匹配大小写不敏感的不完整名称。例如, abi会模糊匹配阿比盖尔。

控制台命令

如何输入控制台命令

您可以直接在SMAPI控制台窗口中输入控制台命令。您可以键入help来获得控制台指令的列表(包括其他模组添加的命令)。

物品 & 金钱

命令 描述  
list_items

语法list_items [S:search text]

列举游戏中所有物品(包括模组物品)。可选的搜索文本参数用于仅列举在ID+类型+名称中出现过全部关键词的物品。

示例:

> list_items iridium

                name |                    id
-------------------- | ---------------------
   Iridium Fireplace |               (F)1796
      Iridium Krobus |               (F)2396
         Iridium Pan |      (H)IridiumPanHat
        Iridium Band |                (O)527
         Iridium Bar |                (O)337
...

#
player_add name

语法player_add name <S:item name> [I:count] [I:quality]

依物品名称向背包添加物品 参数:

  • <S:item name> 是欲生成的物品的默认名称/译名。
  • [I:count] 是欲添加的数量(默认为1)
  • [I:quality] 是物品的品质(默认为普通品质)。允许使用0(普通)、1(银星)、2(金星)、4(铱星)。

示例: player_add name "Galaxy Sword" 创建银河剑; player_add name "Stir Fry" 10 4 创建10个铱星品质的蔬菜什锦盖饭

#
player_add

语法player_add <I:item ID> [I:count] [I:quality]

依物品ID向背包添加物品。 参数:

  • <I:item ID> 是欲添加物品的独有的ID(可通过list_items命令给出)。
  • [I:count] 是欲添加的数量(默认为1)。
  • [I:quality] 是物品的品质(默认为普通品质)。允许使用0(普通)、1(银星)、2(金星)、4(铱星)。

示例: player_add (O)246 创建一个大麦粉player_add (O)128 10 4 创建10条铱星品质的河豚

#
player_setmoney

语法player_setmoney <I:amount>

将玩家的总钱数设为指定值。

示例: player_setmoney 5000设定总钱数为5000金。

#

玩家

命令 描述  
player_changecolor

语法player_changecolor <S:feature> <S:color>

设置您的角色贴图颜色。 参数:

  • <S:feature>hair, eyespants其中之一。
  • <S:color> 为RGB颜色值,即3个半角逗号分隔的颜色通道,每个通道从0(无色)到255(最大颜色)。

示例: player_changecolor eyes 255,0,0 使角色眼睛变红。

#
player_changestyle

语法player_changestyle <S:target> <I:style ID>

设置您的角色贴图风格。 参数:

  • <S:target> 是欲更改的风格,取下列之一:hair, shirt, skin, acc (accessory), shoe, swim (玩家是否穿泳装), gender
  • <I:style ID> 是希望应用的风格整数值。对swim而言,该值可以为0(未穿泳装)或1(穿泳装)。 对 gender而言,该值可以为0(男)或1(女)。

示例: player_setstyle swim 1使玩家换上泳装。

#
player_sethealth

语法player_sethealth <I:amount>

设置玩家生命值

示例: player_sethealth 200将生命值设为200。

#
player_setimmunity

语法player_setimmunity <I:amount>

设置玩家免疫。该效果是永久性的,并且受到免疫增益影响。例如,如果您将免疫设置为10且同时穿有神怪之鞋(+6免疫),则脱鞋会将免疫设为4(10-6)。您可以通过脱下所有增加免疫的物品并输入 player_setimmunity 0 来将免疫重置。

示例: player_setimmunity 10 会将免疫设为10,即免疫100%的负面效果。

#
player_setmaxhealth

语法player_setmaxhealth <I:amount>

设置玩家最大生命值。这将永久改变基准生命值;例如,设置最大生命值为500并饮用铱蛇牛奶, 将使最大生命值增加到525。

示例: player_setmaxhealth 500 将最大生命值设为500点。

#
player_setmaxstamina

语法player_setmaxstamina <I:amount>

设置玩家最大体力.这将永久改变基准体力。例如,设置体力上限为300并收集一个星之果实,将使最大体力增加到334。

示例: player_setmaxstamina 500 将最大体力设为500.

#
player_setname

语法player_setname <S:target> <S:name>

设置当前玩家或其农场的名称。<S:target>的取值为player (设置玩家名)或farm(设置农场名)。

示例: player_setname player Malon 将玩家名设为Malon;player_setname farm "Lon Lon" 将农场名设为Lon Lon农场。

#
player_setstamina

语法player_setstamina <I:amount>

设置玩家当前体力.

示例: player_setstamina 200 会设置体力为200。

#

世界

command description  
hurry_all

立刻将全部村民传送到他们计划去往的位置。(要加速单个村民,请使用debug hurry npc-name命令)。

#
set_farm_type list

显示set_farm_type命令中可用的农场类型列表。

#
set_farm_type

语法set_farm_type <S:farm type>

设置玩家当前农场类型,其中<I:farm type>0 (标准), 1 (河边), 2 (森林), 3 (山顶), 4 (荒野), 5 (四角), 6 (海滩),或自定义农场类型ID。您可以通过set_farm_type list命令来获取可用的农场类型的列表。

示例: set_farm_type 1 will set the farm type to riverlands.

#
world_clear

语法world_clear <S:location> <S:entity type>

清楚某个地点所有指定类型的实体。 参数:

  • <S:location>地点内部名称。也可使用current,代表当前所在地点。
  • <S:entity type>crops, debris, fruit-trees, furniture, grass, trees, removable(正常游戏中可以摧毁的东西), 或everything(包括永久灌木在内的一切东西)。

示例: world_clear current debris 会清除所有垃圾 (木棍,石头,小植物)。

#
world_downminelevel

去矿井下一层。若玩家当前不在矿井,将其传送至矿井第一层。

#
world_freezetime

语法world_freezetime <I:action>

冻结/解冻时间。其中[I:action]参数为0(解冻时间)或1(冻结时间);若省略该参数,则在两种状态之间切换。

#
world_setday

语法world_setday <I:day>

设置当月几日。

示例: world_setday 30设置日期为当季30日。

#
world_setminelevel

语法world_setminelevel <I:mine level>

传送玩家到指定矿井层。参数可以为正常矿井层数(1–120)、骷髅洞穴 (121+)或采石场矿井(77377)。

示例: world_setminelevel 80 传送到矿井80层。

#
world_setseason

语法world_setseason <S:season>

设置季节。参数为spring, summer, fall, winter之一。

示例: world_setseason spring 设置季节为春季。

#
world_settime

语法world_settime <I:time>

设置当日时间,使用游戏的26小时制(0600代表当天早6:00,2600代表当天结束时的凌晨2点)。

示例: world_settime 1430 设置时间为14:30。

#
world_setyear

语法world_setyear <I:year>

设置年数

示例: world_setyear 10 设置游戏为第10年。

#

其他

command description  
harmony_summary

语法harmony_summary [S:search]

列出SMAPI和其他模组添加的Harmony补丁。若给定[S:search],则仅显示包含搜索项的方法名。

示例: harmony_summary MeleeWeapon会列出所有影响游戏中MeleeWeapon类的补丁名。

#
help

语法help [S:command name]

给出控制台命令的文档。若省略参数,则显示帮助概述和可用命令的列表。若指定了具体的命令名,则显示相应的文档。

#
log_context

允许记录更情境化的信息,例如按下何键、改变菜单等。例如,本命令可用于获取按键代码,也可用于故障检修。使用本命令后,直到重启游戏或再次使用本命令之前,该命令的效果都会保持开启。

#
reload_i18n

重新加载所有模组的翻译文件。本命令主要用于翻译模组。(注意到如果某个模组缓存了文本,可能到它更新前都会一直显示旧版文本。)

#
show_data_files

打开包含存档和日志文件的目录。

#
show_game_files

打开游戏文件夹

#

模组也可以添加自定义命令。例如,Content Patcher添加了patch命令,其文档位于这里

高级

⚠️ 以下命令可能会损害或永久改变您的文档。除非您有绝对把握,否则不要使用

command description  
apply_save_fix

语法apply_save_fix <S:fix ID>

对当前加载的存档应用特定的升级。参数:

  • <s:fix ID>是即将应用的升级的唯一标识符。您可以通过apply_save_fix list命令来查看ID列表。

示例: apply_save_fix list 会显示存档升级列表;apply_save_fix AddCampfireKit会将野炊工具添加到当前玩家的打造配方中,若存档满足相应条件。

#
debug

语法debug <*:command text>

指定游戏的某条调试命令。参见下文的调试命令以获得更多信息。

#
regenerate_bundles

语法regenerate_bundles [S:type] [*:flags]

重新生成社区中心收集包数据。这将重置所有收集包进度,若玩家已经完成了收集包,还可能导致意外的效果。

  • [S:type]即将生成的收集包类型(默认为当前收集包类型)。取值:DefaultRemixed
  • confirm:确认您已知晓潜在后果。如果不加此选项运行regenerate_bundles命令,将会显示一条警告。
  • ignore_seed可选):若类型为Remixed,则不使用存档的种子来随机选取重新混合的收集包。

示例: regenerate_bundles confirm 会使用当前存档的设置重新生成收集包;regenerate_bundles remixed ignore_seed confirm 会使用随机选取的重新混合的收集包

#

调试命令

🅧
除非您知晓可能后果,否则不要使用以下命令。
以下命令面向游戏开发者而非游戏玩家。它们可能造成游戏崩溃、永久损坏存档或引发其他问题。不推荐在您在意的存档中使用这些命令。

如何输入调试指令

游戏本身提供了上百种隐藏调试命令以用于测试游戏。它们也需要控制台命令模组,但是任何调试命令都需添加debug前缀,如下:

debug where Robin
> Robin is at Farm, 21,4

以上例子返回了输出,但是很多命令并无返回值。若无输出,SMAPI会显示Sent debug command to the game, but there was no output

除了将命令逐条输入SMAPI控制台,您亦可使用debug runmacro命令以从文本文件从读取并运行一串调试命令。(仅适用于调试命令。) 下面是示例:

  1. 游戏文件夹中创建一个文本文档(以.txt为扩展名)。
  2. 在此文件中输入指令,每行一条。每条指令均需以斜杠(/)开头,但不应当添加debug 前缀。
  3. 如欲运行此宏,在SMAPI控制台中输入debug runmacro <filename>,这里把<filename>换成您的命令文件名,不要加.txt后缀。

例如,假设您有一个名为quickstart.txt的文件,包含以下命令:

/backpack 12
/Money 10000
/levelup 0 1
/weapon 5

在SMAPI控制台中输入debug runmacro quickstart会执行全部命令,也就是会升级背包、设置金钱为10000金、设置耕种技能为1级、向玩家背包添加一把骨剑。(注意:Money在本示例中首字母大写,因为如果全小写就会触发稀有对话,而非执行命令。)


动作和查询

command description  
action

语法action <S:action>

运行一个触发动作字符串

示例: action AddMoney 500会给当前玩家增加500金。

#
gamequery,
gq

语法gamequery <S:query>

检查给定的游戏状态查询是否匹配当前情境。

示例:

gq !SEASON Spring, WEATHER Here Sun
> Result: true.

#
itemquery,
iq

语法itemquery <S:query>

打开一个商店菜单,其中商品恰为符合给定物品查询的那些物品(且免费)。

示例: debug iq ALL_ITEMS 显示所有物品;debug iq ALL_ITEMS (W) 显示所有武器;debug iq (O)128 显示一条河豚 (object 128);debug iq FLAVORED_ITEM Wine (O)128 显示“河豚酒”。

#
tokens

语法tokens <S:tokenizedString>

解析一个模板字符串并打印其输出。

示例:

tokens [LocalizedText Strings\StringsFromCSFiles:MapPage.cs.11064 [EscapedText [FarmName]]]
> Result: "Lon Lon Farm"

#

物品和背包

一般物品搜索和生成

command description  
createdebris,
mainmenu

语法createdebris <I:itemID>

在您的位置生成指定的物品。欲获得物品ID,参见对应页面上的物品编号。物品起初会被放置在地上,如果游戏重新获得焦点时您的背包尚有空间,则拾取之。

示例: debug createdebris 24 生成一个防风草.

#
furniture,
ff

语法furniture [I:itemID]

添加指定家具到您的背包。欲获得物品ID,参见对应页面上的物品编号。若未指定ID,则随机指定一件ID从0到1612的家具。

示例: debug furniture 704给出一个橡木梳妆台

#
fuzzyitemnamed,
fin,
f

语法fuzzyitemnamed <S:itemName> [I:amount] [I:quality]

添加指定物品到您的背包。此命令为模糊搜素,游戏将会遍历物品、打造品、家具、武器、靴子、帽子和衣服以寻求匹配。由于没有可靠方式能够使用含空格物品名或区分同名物品,因此此命令并不能获取全部物品。可选参数用于配置堆叠数量(默认为1)和品质(默认为0)。

示例: debug fuzzyitemnamed sturg 5 4 会给出5条铱星品质的鲟鱼debug fin galaxy 给出银河剑debug f grief给出"Good Grief"衫

#
getindex

语法getindex <S:itemName>

向SMAPI控制台输出物品的贴图集索引(即ID)。此命令为模糊搜索,类似fuzzyitemnamed。武器,靴子,帽子虽然能够被识别,却不能返回正确的ID。

示例:

  • debug getindex prisma 会输出 Prismatic Shard's index is 74.
  • debug getindex grief 会输出 "Good Grief" Shirt's index is 1008.
#
item,
i

语法item <I:itemID> [I:amount] [I:quality]

将指定物品添加到背包。此命令只接受物品ID。可选参数用于配置堆叠数量(默认为1)和品质(默认为0)。

示例: debug item 74 会给出一个 五彩碎片.

#
itemnamed,
in

语法itemnamed <S:itemName> [I:amount] [I:quality]

将指定物品添加到背包。仅接受物品名称;此命令不是模糊搜索,但对大小写不敏感。标点应当被包括在内,而包含空格的参数应当用双引号引用。若名称对应多种物品,则所有满足要求的物品都会被加入背包。可选参数用于配置堆叠数量(默认为1)和品质(默认为0)。

示例: debug itemnamed "miner's treat" 会给出一份 矿工特供debug in "strange doll" 3 会给出所有品种的诡异玩偶(古物),每种各3个。

#
lookup,
lu

语法lookup <S:itemName>

向SMAPI控制台输出指定物品的贴图集索引(即ID)。仅接受物品名称;此命令不是模糊搜索,但对大小写不敏感,且空格仍应被包括在内(参见下方示例)。若名称对应多种物品,将输出所有满足要求的物品。

示例:

  • debug lookup diamond 输出 diamond 72.
  • debug lu strange doll 输出 strange 126strange 127
#
qualifiedid

输出当前手持的物品的显示名称及其限定物品ID

#
tv

向背包添加一个电视;等概率地抽取廉价电视和等离子电视。

#
wallpaper,
wp

语法wallpaper [I:itemID]

添加指定墙纸到背包。若不指定ID,则随机从地板(ID 0-39)和墙纸(ID 0-111)中抽取。超过111的ID仍会给出墙纸,只不过要么是两种不同地板纹理的混合,要么是扭曲了的地板纹理。

#

背包

command description  
backpack

语法backpack <I:amount>

增加背包空间到指定格数,最多36格。

#
clear,
ci

清除当前背包中所有物品。

#
doesitemexist

语法doesitemexist <I:itemID> [S:isCraftable]

检索所有位置和所有玩家的背包,判断给定物品是否存在于某处。若给出isCraftable参数(无论具体值为何),则查找拥有指定ID的大型打造品;若缺省,则查找拥有指定ID的任务物品。该命令输出一条YesNo提示信息,但不会给出物品的位置信息。

示例: debug doesitemexist 24 搜索防风草;debug doesitemexist 12 t 搜索小桶。

#
fillbackpack,
fillbp,
fill,
fbp

使用随即物品填充背包中所有可用空间。任何通过此方式获得的物品不会被计入收集品页面。

#
sl,
shiftToolbarLeft

使物品栏换行,从下到上,类似于键盘控制的Ctrl-Tab键。对于大于常规水平的背包也适用。

#
sr,
shiftToolbarRight

使物品栏换行,从上到下;类似于键盘控制的Tab键。对于大于常规水平的背包也适用。

#

衣服和裁缝

command description  
dye

语法dye <S:itemType> <S:color> <F:strength>

将指定物品(当前穿着的上衣/裤子)染成指定颜色。物品类型为shirtpants。可用的颜色包括black, blue, green, red, white, 和 yellow。强度是一个0到1之间(包括0和1)的浮点数;越大,颜色越鲜艳。染上的颜色会与当前衣物的颜色混合,因此有时需要先用强度为1的白色来“重置”衣物颜色。

示例: debug dye shirt red 0.33 将当前上衣染上一层粉色。 debug dye pants blue 1 将当前裤子染成鲜艳的蓝色。

#
dyeAll

似乎该命令可以打开一个带HSV滑条的菜单来同时调节衬衫和裤子的颜色,但此命令实则不能正常工作,因为所有命令都会被强制转换为小写形式。可以分别使用dyepantsdyeshirt来对裤子和上衣染色。

#
dyemenu

打开和艾米丽房子中相同的染料罐菜单。向6个染料罐分别加入适当的物品,可以打开一个带HSV滑条的菜单来染当前的上衣和裤子。

#
dyepants

打开一个带HSV滑条的菜单来染当前的裤子。

#
dyeshirt

打开一个带HSV滑条的菜单来染当前的上衣。

#
hat

语法hat <I:itemID>

使农夫戴上指定帽子;之前佩戴的帽子会被摧毁。欲获得物品ID列表,参见对应页面上的物品编号

示例: debug hat 3 会给出一顶墨西哥帽并自动穿戴。

#
tailor

打开和艾米丽房子中缝纫机相同的裁缝菜单

#
tailorrecipelisttool,
trlt

打开一个特殊的菜单,其中列出了大多数物品,并给出了该物品能把衣物染成何种颜色、该物品能在缝纫机上制作何种衣物的信息。此菜单可以通过鼠标滚轮来滑动,将鼠标悬停在物品上方,会显示当前物品能制作的衣物;点击物品,会将对应衣物加入背包。

#

工具和武器

command description  
forge

打开锻造菜单。

#
pole

语法pole [I:type]

向背包添加指定类型的钓鱼竿。可用的类型包括0(竹鱼竿;默认),1( 训练用鱼竿),2(玻璃纤维鱼竿)或3(铱金鱼竿)。

#
trashcan

语法trashcan <I:level>

改变背包中垃圾桶。等级为0(基础),1(铜),2(钢),3(金),4(铱)。在重新打开背包前,对应贴图可能保持不变。

#

特殊物品与能力

command description  
clearspecials

将所有特殊物品从特殊物品与能力中移除。生锈的钥匙、头骨钥匙、特殊的护符、黑暗护身符、魔法墨水、会员卡、矮人语教程和放大镜都会被移除,但是熊的知识和青葱技术不会被移除。

#
darktalisman

向特殊物品与能力菜单添加黑暗护身符(且移除魔法墨水);也将移除通往巫婆沼泽的魔法屏障。
警告:此命令会清空所有已收到的邮件和未收到的邮件的空位。

#
skullkey

添加头骨钥匙到特殊物品与能力菜单。

#
specialitem

语法specialitem <I:itemID>

添加指定的特殊物品。其ID尚未知。

#
specials

添加所有特殊物品,包括熊的知识和青葱技术。后两者对应的特殊事件会被视作已发生过。

#
townkey

添加小镇钥匙

#

杂项

command description  
fillbin,
fb

向出货箱添加防风草、火水晶、大嘴鲈鱼、野山葵和木材各一个。

#
listtags

输出当前手持物品的所有标签。

示例: 手持橡子的同时使用debug listtags会输出Tags on Acorn: id_o_309 color_brown tree_seed_item item_acorn category_seeds

#
makeinedible

将手持物品的食用能量值变为-300能量;仅影响手持的那个物品,其他地方的同种物品不受影响。

#
skullgear

将背包大小设为36格,穿戴野蛮人戒指和铱环,穿戴太空靴,清空先前的背包内容物,然后添加一把铱十字镐、一把银河剑、20个香辣鳗鱼、20个超级炸弹。将生命值设为75,并设置战士职业。先前的靴子、戒指和背包内容物都会丢失。

#

玩家

外观

command description  
customizemenu,
customize,
cmenu

打开创建新存档时显示的自定义玩家菜单,包括性别选项和玩家/农场名。改变玩家名也会改变存档名。

#
haircolor

语法haircolor <I:R> <I:G> <I:B>

将玩家发色设为指定的RGB值。每个分量从0到255。

#
hairstyle

语法hairstyle <I:ID>

将玩家发型设为指定ID。此处的ID等于初始界面的ID减去1,数值从0到55。

#
pants

语法pants <I:R> <I:G> <I:B>

将玩家裤子颜色设置指定RGB值。每个分量从0到255。注意,这不会产生明显效果,因为现在裤子是一种衣物,需要使用dyepants命令来设置颜色。

#
shirtcolor

语法shirtcolor <I:ID>

将玩家上衣颜色设置指定RGB值。每个分量从0到255。注意,这不会产生明显效果,因为现在上衣是一种衣物,需要使用dyeshirts命令来设置颜色。

#
skincolor

语法skincolor <I:ID>

将玩家皮肤颜色设置为指定ID。此处的ID等于初始界面的ID减去1,数值从0到23。

#

生命值、体力、效果、金钱

command description  
buff

语法buff <I:buffID>

赋予玩家指定效果。可用的ID如下。另请参阅speed命令。

6 - 吃饱(禁食)3分钟18 - 受惊的(-8攻击)8秒钟
7 - 喝足(禁水)1分钟19 - 冻结的(-8速度)2秒钟
12 - 烧伤 (-3 防御/攻击 -2速度) 6秒钟20 - 战士能量(+10攻击)5秒钟
13 - 黏滑的(-4速度)2.5-3秒钟21 - 由巴的祝福(无敌)5秒钟
14 - 倒霉的(-8防御)8秒钟22 - 肾上腺冲击(+2速度)3秒钟
17 - 眩晕(-1速度)30秒钟23 - 蒜油(防止群虫攻击)10分钟

#
clearbuffs

清除所有效果(包括增益和减损)。

#
die

设置生命值为0,导致昏倒并在诊所醒来。

#
energize

语法energize [I:amount]

设置能量为指定值。若不指定数值,设为最大值。

#
exhaust

设置能量为-15,导致昏倒并进入下一天。

#
gem

语法gem <I:amount>

给出指定数量的齐钻

#
gold

给出一百万(1,000,000)金币

#
heal

回满生命值

#
invincible,
inv,
gm

切换无敌状态。无敌状态开启时将不会受到任何伤害。

#
money

语法money <I:amount>

将金钱设为指定值。若要在中使用此命令,请将字母大写。

#
testnut

在当前地图的左上角生成一个金色核桃,它会立刻飞向玩家。

#
walnut

语法walnut <I:amount>

给出指定数量的金色核桃。

#

移动和传送

command description  
canmove,
cm,
c

通过重新加载动画和下马来尝试强制玩家移动。当玩家“卡住”时此命令可能有效。

#
minelevel

语法minelevel <I:level>

传送到矿井指定层。77377代表采石场矿井。欲传送至骷髅洞穴某层,请在层数的基础上加120。

示例: debug minelevel 219传送到骷髅洞穴99层。

#
printplayerpos,
ppp

输出玩家当前位置,包括地块坐标和像素坐标。

#
speed

语法speed <I:value> [I:duration]

给定玩家持续指定时间的、指定数值的速度增益。持续时间应当为游戏中的分钟,默认为30。将此数值乘0.7可以换算到真实时间的秒数。此增益属于“调试速度”,可与食品/饮料提供的加速叠加。

示例: debug speed 5 600 给出一个在现实世界持续7分钟(游戏中10小时)的+5速度增益。

#
volcano

语法volcano <I:level>

传送到火山地牢指定层。

#
warp

语法warp <S:locationName> [I:X] [I:Y]

传送到指定地点的指定坐标。地点名为模糊匹配。若坐标未给全,将会使用游戏多处使用的硬编码默认值(参见Utility.getDefaultWarpLocation())。

示例: debug warp forest 33 99 传送到煤矿森林的帽子商店附近; debug warp sci传送到罗宾的商店(内部名为ScienceHouse),正好在罗宾的柜台前。

#
warphome,
wh

传送到农舍/联机小屋的床上。

#
warpshop,
ws

语法warpshop <S:npcName>

传送到指定村民开设的商店;如需要,也会将对应村民传送到指定位置。村民名字对大小写不敏感,取下列之一:pierre, robin, krobus, sandy, marnie, clint, gus, willy, pam, dwarf, 和 wizard。其中wizard选项自动将魔法墨水添加到特殊物品与能力,并将归还墨水的事件视为已经发生。

示例: debug warpshop marnie会将玛妮和玩家同时传送到玛妮的商店。

#
warptocharacter,
wtc

语法warptocharacter <S:npcName>

传送到指定村民身边。模糊匹配。

#
warptoplayer,
wtp

语法warptoplayer <S:playerName>

传送到指定玩家身边。此命令大小写不敏感,含空格的名字应当用双引号括住。

#

技能和经验

command description  
experience

语法experience <I:skillID> <I:xpAmount>

向指定技能添加指定数量的经验。可用的技能ID为0(耕种)、1(钓鱼)、2(采集)、3(采矿)、4(战斗)、5(幸运)。

#
fishing

语法fishing <I:level>

设置钓鱼技能为指定水平。此命令不会导致对应的打造配方或菜单解锁,也不会改变真实的经验值。然而,它会导致威利出售商品的改变,还会允许抓住传说之鱼。

#
levelup

语法levelup <I:skillID> <I:level>

显示指定技能和等级的升级窗口。此命令会解锁对应的的打造配方并且允许选择职业,但并不会改变技能等级,也不会改变经验数值。可用的ID包括0(耕种)、1(钓鱼)、2(采集)、3(采矿)、4(战斗)、5(幸运)。

#
profession

语法profession <I:ID>

给予玩家指定职业。注意,这是强制添加的职业,并不会改变技能树。可用的职业ID如下:

耕种钓鱼采集采矿战斗
0 - 畜牧人6 - 渔夫12 - 护林人18 - 矿工24 - 战士
1 - 农耕人7 - 捕猎者13 - 收集者19 - 地质学家25 - 侦查员
2 - 鸡舍大师8 - 垂钓者14 - 伐木工人20 - 铁匠26 - 野蛮人
3 - 牧羊人9 - 海盗15 - 萃取者21 - 勘探者27 - 防御者
4 - 工匠10 - 水手16 - 植物学家22 - 挖掘者28 - 特技者
5 - 农业学家11 - 诱饵大师17 - 追踪者23 - 宝石专家29 - 亡命徒

#
showexperience

语法showexperience <I:skillID>

在SMAPI控制台输出经验总量。 可用的ID包括0(耕种)、1(钓鱼)、2(采集)、3(采矿)、4(战斗)、5(幸运)。

#

统计和成就

command description  
achieve

语法achieve <S:steamAchieveID>

获得指定的Steam成就。对应于游戏内成就的Steam成就,其ID一般与成就数据中给出的ID相同。但有一个例外:新手成就的Steam代码是a0而不是0。Steam专属成就的ID很长,如下所示:

Achievement_SingularTalent - 非凡天赋Achievement_MasterOfTheFiveWays - 5种技能大师
Achievement_LocalLegend - 当地传奇Achievement_Joja - Joja公司年度会员
Achievement_FullHouse - 浪漫满屋Achievement_Stardrop - 星之果实的神秘
Achievement_TheBottom - 底部Achievement_KeeperOfTheMysticRings - 城镇守护者
Achievement_PrairieKing - 草原之王Achievement_FectorsChallenge - 因子挑战

示例: debug achieve 17 会获得美食大厨成就;debug achieve Achievement_Stardrop 会获得 星之果实的神秘成就。

#
achievement

语法achievement <I:achieveID>

获得指定的游戏内成就。参见成就数据以获取ID列表。若未获得对应Steam成就,也将同时获得Steam成就。

#
caughtfish,
fishcaught

语法caughtfish <I:value>

FishCaught状态设为指定值。

#
daysplayed,
dap

显示一则包括daysPlayed当前值的全局消息。

#
dp

语法dp <I:value>

设置daysPlayed为指定数值。

#
getstat

语法getstat <S:statID>

向SMAPI控制台输出指定状态的数值。某些状态的数值也能通过赌场的进度跟踪器获悉。 状态ID大小写敏感(技术提示:它们是StardewValley.Starts类的属性,但并不是所有属性都会被游戏跟踪)。1.4.3版本已知的ID包括:AverageBedtime, BarsSmelted, BeveragesMade, BouldersCracked, CaveCarrotsFound, CheeseMade, ChickenEggsLayed, CoalFound, CoinsFound, CopperFound, CowMilkProduced, CropsShipped, DaysPlayed, DiamondsFound, DirtHoed, DuckEggsLayed, FishCaught, GeodesCracked, GiftsGiven, GoatCheeseMade, GoatMilkProduced, GoldFound, GoodFriends, IndividualMoneyEarned, IridiumFound, IronFound, ItemsCooked, ItemsCrafted, ItemsForaged, ItemsShipped, MonstersKilled, MysticStonesCrushed, NotesFound, OtherPreciousGemsFound, PiecesOfTrashRecycled, PreservesMade, PrismaticShardsFound, QuestsCompleted, RabbitWoolProduced, RocksCrushed, SeedsSown, SheepWoolProduced, SlimesKilled, StarLevelCropsShipped, StepsTaken, SticksChopped, StoneGathered, StumpsChopped, TimesFished, TimesUnconscious, TrufflesFound, 和 WeedsEliminated

#
killmonsterstat,
kms

语法killmonsterstat <S:monsterName> <I:value>

把指定怪物的击杀数设为指定数值。怪物名称应当与Data/Monsters中的键名相同,包含空格的名称需要使用双引号括起来。 此名称大小写敏感。若给出错误的键名,此命令会向控制台输出错误的信息,但是却能同时设置正确的状态。

示例: debug kms "Dust Spirit" 499 会将灰尘精灵击杀数设为499并输出Drink Dust Spirit?

#
mineinfo

向SMAPI控制台输出如下两个与矿井相关的状态:MineShaft.lowestLevelReached and player.deepestMineLevel

#
perfection

进行一系列更改以满足完美的要求。包括把与所有人的友谊值都设为最大、将所有鱼都标记为已捕获、制作全部菜品和打造品、将所有物品标记为已售出、将所有星之果实标记为已找到、将所有技能提升到10级、每种怪物增加500击杀数、在农场左上角强制放置4个图腾柱和黄金时钟、给予130个金色核桃。

#
resetachievements

重置Steam成就。

#
setstat

语法setstat <S:statID> <I:value>

将指定状态设为指定值。状态ID对大小写敏感;参见gestat以获取更多信息。

示例: debug setstat StepsTaken 99999 会将走过的步数设为99999。

#

收集品和任务

烹饪和打造

command description  
addallcrafting

获得全部打造配方。功能基本上与打造相同,但此命令不会检查您是否已经获得了某个配方,因此可能会在控制台中报错提示重复的键名。

#
cooking

获得全部菜谱。

#
cookingrecipe

语法cookingrecipe <S:recipeName>

获得指定菜谱。名称大小写敏感,且可包含空格。

示例: debug cookingrecipe Seafoam Pudding 会给出海泡布丁的菜谱。

#
crafting

获得全部打造配方。

#
craftingrecipe,
addCraftingRecipe

语法craftingrecipe <S:recipeName>

获得指定打造配方。名称大小写敏感,且可包含空格。

示例: debug craftingrecipe Ancient Seeds 会给出从古代种子打造上古种子的配方。

#
slimecraft

获得史莱姆孵化器史莱姆压蛋器的配方。

#

钓鱼、博物馆和秘密纸条

command description  
clearfishcaught

清除抓住的鱼的记录,重置鱼的收集页面。若希望同时改变已经抓住的鱼的数量的状态,参见caughtfish

#
clearmuseum

从博物馆移除所有捐赠品,会导致所有古物和矿物显示如果你将它捐给博物馆,冈瑟会告诉你详情。不会影响“已经找到的古物和矿物”页面(即收集品页面)。

#
deletearch

清除所有已经找到的古物和矿物记录。
警告:也将清空抓到的鱼和收到的信界面,包括未抓到的鱼和未收到的信对应的槽位!

#
museumloot

向背包中添加尚未找到的古物和矿物,直到背包填满。使用此命令获取的物品将在收集品页面上显示。

#
newmuseumloot

向背包中添加尚未捐赠的古物和矿物,直到背包填满。使用此命令获取的物品增加收集品页面上“总共找到”的计数。

#
note

语法note <I:bookID>

将找到遗失之书的计数恢复为18,即使您之前找到更多。会打开一个窗口,显示指定的遗失之书的内容。ID大于18的书将会显示这里少了一本书

#
sn,
secretNote

语法sn [I:noteID]

向背包中添加指定的秘密纸条。若不指定ID,则随机抽取一张未读过的秘密纸条。参见Data/SecretNotes以获取ID列表。

#

邮件

command description  
allmail

明天将会收到Data/mail中的所有邮件。

#
allmailread

Data/mail中所有信件标记为已读。这些信件在收集品页面的信件选项卡中可见。

#
broadcastmail

语法broadcastmail <S:mailID>

明天给所有玩家邮寄指定邮件。ID大小写敏感;参见Data/mail以获取可用ID。

#
broadcastmailbox

语法broadcastmailbox <S:mailID>

立刻将指定邮件加入到所有玩家的邮箱中。ID大小写敏感;参见Data/mail以获取可用ID。

#
clearmail

清除所有已经收到的邮件记录(包括尚未收到邮件的槽位)。这也会清除收集品页面中的信件选项卡。

#
mailfortomorrow,
mft

语法mailfortomorrow <S:mailID> [noletter]

明天将收到指定的邮件。ID大小写敏感,且ID中的数字0会被替换为下划线。参见Data/mail以获取可用ID。因为0会被换成下划线,因此某些信件(例如quest10)不能通过此命令获取;这种情况下可用broadcastmail替代之。若存在第二个参数(无论具体值为什么),将设置"noletter"标识,此时这封邮件不会触发新邮件提示气泡。

#
seenmail

语法seenmail <S:mailID> [B:addOrRemove]

将指定邮件标记为已读。ID大小写敏感;参见Data/mail以获取可用ID。将第二个参数设置为false可以将已读邮件标记为未读,例如seenMail <id> false

#
showmail

语法showmail <S:mailID>

打开指定邮件的阅读窗口。ID大小写敏感;参见Data/mail以获取可用ID。若找不到ID,则会瞬间弹出一个空窗口,并触发ArgumentOutOfRange错误。此命令获得的信件不会导致被标为已读,也不会被计入收集品菜单。

示例: debug showmail SeaAmulet 将显示刘易斯关于美人鱼吊坠的信。

#

任务和特别任务

command description  
clearquests

从日志中清除所有任务。

#
collectquest

随机开启一个新的“收集”任务。若在同一天内多次使用该命令,则抽取到的任务总是相同的。

#
completespecialorder,
cso

完成所有当前的特别任务或齐先生的挑战。

#
completequest

语法completequest <I:questID>

完成指定任务,并将其从日志移除。参见Data/Quests以获得ID列表。

#
deliveryquest

随机开启一个新的“送货”任务。若在同一天内多次使用该命令,则抽取到的任务总是相同的。

#
getallquests

开启Data/Quests中所有未承接的任务。

#
ordersboard

显示鹈鹕镇的特别任务面板。

#
qiboard

显示齐先生的挑战面板。

#
quest

语法quest <I:questID>

开启指定的任务。参见Data/Quests获得ID列表。

#
quests

执行Data/Quests中所有未承接的任务,以及一个随机的送货任务和一个随机的杀怪任务。

#
removequest

语法removequest <I:questID>

从日志中静默地移除所有指定任务。参见Data/Quests以获取任务ID。

#
slayquest

随机开启一个新的“杀怪”任务。若在同一天内多次使用该命令,则抽取到的任务总是相同的。

#
specialorder

语法specialorder <S:questID>

开启指定ID的特别任务(包括鹈鹕镇任务和齐先生的挑战)。参见Data/SpecialOrders获取ID列表。

#

村民

孩子

command description  
child,
kid

若已有孩子,则将第一个孩子的年龄提升到下一阶段。否则,生成一个名为"Baby"的、性别和肤色随机生成的孩子;这样生成的孩子起初便处于第三阶段(爬行),且有可能生成在边界之外。使用该命令无需有配偶或农舍升级。

#
child2

若已有多个孩子,将第二个孩子的年龄提升到下一阶段。否则,生成一个名为"Baby2"的、性别和肤色随机生成的孩子;这样生成的孩子起初便处于第三阶段(爬行),且有可能生成在边界之外。使用该命令无需有配偶或农舍升级。

#
clearchildren

清除所有孩子

#
pregnant

使明天有新婴儿出生/被收养。使用此命令需要已婚(且需房子有育儿室)。

#

生成和移除

command description  
addkent

若处在第一年后,生成肯特

#
characterinfo

显示一则全局消息,指出当前地点的村民总数。

#
clearcharacters

移除当前地点的全部村民。

#
clone

语法clone <S:npcName>

克隆指定的NPC,将其副本放在当前的地点。名字为模糊匹配。
警告:克隆farmer会导致游戏崩溃。

#
killall

语法killall <S:npcName>

移除指定角色外的全部村民。名字为精确匹配。只有当指定角色位于当前地点,才能免于被清除。建筑物内的村民也会被移除。

#
killnpc

语法killnpc <S:npcName>

从游戏中移除指定村民,检查所有可能地点(包括建筑物)。名字为精确匹配。

#
removenpc

语法removenpc <S:npcName>

从游戏中移除指定村民,检查所有可能地点和建筑。名字为精确匹配。会输出一则消息,提示是否已找到并移除指定村民。

#

人际关系

command description  
dating

语法dating <S:npcName>

将您与指定村民的关系设置为Dating;即,标记为其已被送过花束。 名字为精确匹配。

#
divorce

过夜即离婚。除非睡觉或退出至标题,否则配偶的房间可能不会立刻移除。

#
engaged

语法engaged <S:npcName>

增加与指定村民的友谊2500点(10心),并将与其关系设置为。婚礼将在次日举办。名字为精确匹配。

#
friendall

语法friendall [I:value]

提高与所有人的友谊指定点数。若不指定点数,则增加2500点(10心)。注增加的点数不会超过正常上限,因此未约会的单身者好感度不会超过8心。尚未见过的NPC会被标记为已见过再增加友谊,除了下述例外:

  • 矮人会被标记为已见过,但未获得矮人语教程则无法增加友谊。
  • 肯特在第一年不受此命令影响
  • 若未见过科罗布斯,则其不受影响

#
friendship,
friend

语法friendship <S:npcName> <I:value>

设置与指定村民的友谊为指定数值。此命令为模糊匹配,尚未见过的村民会被标记为已见过。

#
invitemovie

语法invitemovie <S:npcName>

邀请指定村民当天看电影。此命令为模糊匹配,且需要电影票。

#
makeex

语法makeex <S:npcName>

设置与指定村民的状态为Divorced,移除所有结婚或花束标识,并将其标记为前夫前妻。名字为精确匹配。

#
marry

语法marry <S:npcName>

增加与指定村民的友谊2500点(10心),并将与其拐西设置为Married,结婚典礼设在当日。名字为模糊匹配。

注意:

  • 若未升级农舍,请先运行debug houseUpgrade 1以防出错。
  • 配偶的房间在第一天会显示为空,需要睡一觉来使该房间和配偶正常生成。

对于非原版结婚对象:

  • 命令debug marry Krobus能够运行,但会将科罗布斯设置为配偶而非室友。其多数对话和行为与室友情况相同,但会在某些应当使用其自身台词的情况下使用某些硬编码配偶台词,在拥抱/亲吻贴图中显示爱心而非笑脸气泡,社交菜单会将其列为配偶。尚不清楚可否由此方式产生孩子。
  • 对于其他不可结婚的村民,会生成一个空的配偶房间,该村民会搬入此房间。该村民会遵循硬编码的配偶日程,且能够被亲吻(尽管不会有亲吻贴图),但是几乎不会有对话。

#
wedding

语法wedding <S:npcName>

设置指定村民为配偶并在当日设置婚礼。名字为精确匹配。若指定的村民通常情况下不可结婚,婚礼仍会发生,但该村民在婚礼上不可见。


提示:若您希望测试正常婚礼,可运行如下命令并给予其美人鱼吊坠(将下面的Abigail替换为NPC内部名称):

debug houseUpgrade 2
debug friendship Abigail 2500
debug item (O)460
debug warpToCharacter Abigail

#

对话

command description  
db,
speakTo

语法db <S:npcName>

展示与指定村民的包含当前对话的对话框。名字为模糊匹配,若缺省,则默认为皮埃尔。此命令将被计入与村民当日对话次数之中,若当日对话次数用尽,调用此命令会导致控制台输出Stack empty消息。

#
dialogue,
addDialogue

语法dialogue <S:npcName> <S:dialogueString>

设置与指定角色的对话为指定字符串。名字为模糊匹配。包含空格的村民名字应当加双引号(例如,debug dialogue "Some NPC" Some dialgoue text$h)对话字符串应当以0开头,其后内容将被解析。可以包含诸如代表农夫名字的@等标记,以及头像命令;参见对话以获得更多格式细节。

示例: debug dialogue Abi 0Hi @! Modding is fun!$h 会将 阿比盖尔的下一条对话设置为Hi (农夫名字)! Modding is fun!,配上她的开心头像。

#
loaddialogue

语法loaddialogue <S:npcName> <S:dialogueKey>

使用指定的素材键设置指定角色的对话。名字为模糊匹配。键的格式似乎为file:key,但具体参数尚不清楚。键名中的花括号将被转换为尖括号。

#
phone

打开电话菜单。

#
question

语法question <I:questionID> [B:answerOrForget]

标记指定对话已被答复过。可通过将第二个参数设置为false来遗忘一个选择过的答复(而不是添加一个的答复),例如question <id> false

#
sb

语法sb <S:npcName> showTextAboveHead

在指定村民头上显示一个内容为"Hello! This is a test"的对话气泡。名字为模糊匹配。

#
speech

语法speech <S:npcName> <S:dialogueKey>

展示与指定角色的对话框,其内容为指定字符串。名字为模糊匹配。含空格的名字应当加双引号。对话字符串应当以0开头,其后内容将被解析。可以包含诸如代表农夫名字的@等标记,以及头像命令;参见对话以获得更多格式细节。此命令在测试对话更改时很有用。

示例: debug speech Abi 0Hi @! Modding is fun!$h 会打开一个阿比盖尔的对话框,其内容为Hi (农夫名字)! Modding is fun!和她的开心头像。

#

移动和传送

command description  
facedirection,
face,
fd

语法facedirection <S:npcName> <I:direction>

将指定角色朝指定方向移动。名字为模糊匹配,且也能接受farmer。参见事件数据以获取可用的方向。

#
faceplayer

语法faceplayer <S:npcName>

使指定角色面向玩家。名字为模糊匹配。

#
hurry

语法hurry <S:npcName>

将指定角色传送到当前计划去往的终点。名字为模糊匹配。

示例: 修复公交车后,在潘姆前往巴士站的途中调用debug hurry pam会立即将其传送至巴士站。

#
jump

语法jump <S:npcName> [F:velocity]

使指定角色以指定速度跳跃。名字为模糊匹配,也接受farmer。速度为浮点数,默认为8.0,即玩家身高的一半。

#
warpcharacter,
wc

语法warpcharacter <S:npcName> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

将指定角色传送到当前地图的指定坐标。名字为模糊匹配。参见事件数据以获取可用方向,默认为2。注意:若未提供足够参数,会在控制台显示报错信息,这条信息错误地声称默认方向是1

#
warpcharacterto,
wct

语法warpcharacterto <S:npcName> <S:locationName> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

将指定角色传送到指定地图的指定坐标。角色名字为模糊匹配。 地点名称未精确匹配。参见事件数据以获取可用方向,默认为2。 the default is 2. 注意:若未提供足够参数,会在控制台显示报错信息,这条信息错误地声称默认方向是1

示例: debug wct robin Farm 69 16 会传送罗宾到农场地图的邮箱右侧,面朝下。

#
warpcharactertome,
wctm

语法warpcharactertome <S:npcName>

传送指定角色到您身边;名字为模糊匹配。

#
whereis,
where

语法whereis <S:npcName>

输出指定角色的位置和坐标到SMAPI控制台。名字为模糊匹配,因此将返回所有匹配NPC的位置信息。

#

农场动物

command description  
animal

语法animal <S:type>

添加一只指定类型的动物幼崽到农场。动物会生成随机名字,且会自动分配到对相应类型的建筑物中(假设有足够空间)。类型大小写敏感,允许空格。可用的类型如下:

  • Chicken - 随机在白色、褐色和蓝色的鸡(假设已解锁)中抽取。 可以显式地指定Brown Chicken ,但对其他颜色的鸡不起作用。
  • Cow - 随机在白色的牛和褐色的牛中抽取。颜色可以使用Brown CowWhite Cow显式地给出。
  • Dinosaur
  • Duck
  • Goat
  • Pig
  • Rabbit
  • Sheep
  • Void Chicken
  • Ostrich

#
animalinfo

显示一条全局消息,提示农场动物数量。

#
befriendanimals

语法befriendanimals [I:amount]

将当前地点所有动物的友谊值设为指定数量,默认为1000(最高)。

#
fixanimals

遍历所有农场建筑,并移除那些不再居住在该建筑中的动物的记录。

#
growanimals

将当前地点居住的所有动物设置为成年第1天,除非其已经成年。可能会导致它们使用干草。

#
pauseanimals

无限期冻结当前地点的所有农场动物。退出-重进可能导致动物被随机传送往新地点,但仍然保持不动。

#
unpauseanimals

解除当前地点所有动物的冻结状态。

#
warpanimaltome,
watm

语法warpanimaltome <S:animalName>

将指定农场动物传送到您身边;名字为大小写不敏感的模糊匹配。此命令只在允许动物出现的地点有效。

#

宠物、马、怪物

command description  
cat

语法cat <I:X> <I:Y> [I:breed]

在当前地点的指定坐标处生成新的。品种可以为002,品种决定了宠物的贴图。此命令召唤的是一只额外的宠物,并不会取代当前宠物。

#
createdino

在农夫正右侧生成一只霸王喷火龙

#
dog

语法dog <I:X> <I:Y> [I:breed]

在当前地点的指定坐标处生成新的。品种可以为002,品种决定了宠物的贴图。此命令召唤的是一只额外的宠物,并不会取代当前宠物。

#
horse

语法horse <I:X> <I:Y>

在当前地点的指定坐标处生成新的。如果下马时所处位置并非马厩,则马匹可能消失。

#
killallhorses

从所有地点移除所有的马。

#
monster

语法monster <S:type> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

在当前地点的指定坐标处生成指定类型的怪物。只有特定怪物类型有效,已知类型为: Bat, DinoMonster, DustSpirit, Fly, Ghost, GreenSlime, Grub, LavaCrab, Mummy, RockCrab, RockGolem, Serpent, ShadowBrute, ShadowShaman, Skeleton, 和SquidKid. Duggy也可能在合适的地段有效。

#
owl

在当前位置生成猫头鹰。

#
pettofarm

若当前未下雨,则传送宠物到农场中宠物碗的位置(技术提示:位置最初是由检查建筑层上的1938号地块来设置的)。若当前在下雨,则将宠物传送到农舍。仅对多人游戏中的房主有效。

#
togglecatperson

将当前的宠物偏好在猫和狗之间切换。若已有宠物,物品栏中的宠物贴图会改变,但宠物本身不受影响。

#

节日和事件

command description  
endevent

应用当前事件的跳过逻辑(若存在),立即结束当前的事件或节日。该事件被标记为已观看,但如有需要可使用eventById命令重新观看。

#
event

语法event <S:locationName> <I:index> [S:dontClearEvents]

在指定地点开启指定事件。事件名称为模糊匹配,但第二个参数应当为事件索引而非ID。事件索引基本上就是特定数据文件中对应的定义项的索引,该索引从0计数。然而某些模组可能改变这些定义项,故此命令难以使用。由于上述原因和下述警告,使用ebi通常为更优选择。
警告:此命令会清空eventsSeen列表,除非提供第三个参数。

#
eventbyid,
ebi

语法eventbyid <I:eventID>

开启指定事件。此命令使用事件ID。需要前置事件的事件,若其前置事件未发生,则可能无法开启。

示例: debug ebi 992559 开启艾米丽造访农场并允许您使用其缝纫机的事件。

#
eventover

结束(或重新开始)当前时间。似乎本质上等价于ee

#
eventseen,
seenevent

语法eventseen <I:eventID> [B:seeOrForget]

将指定事件标记为已被您的农夫观看过。当解锁依赖于特定事件的区域或事件时,此命令尤为有用。将第二个参数设置为false可将事件标记为未看过(而非标记为已看过),例如 seenEvent <id> false

#
eventtest

语法eventtest <S:locationName> <I:eventIndex>

使用指定参数调用Util.EventTest()。参数默认为""和0。具体细节未知。

#
eventtestspecific

语法eventtestspecific <S:whichEvents> [...]

使用指定参数调用Util.EventTest()。参数被解析为字符串数组。具体细节未知。

#
festival

语法festival <S:festivalID>

开启指定ID的节日。季节,天数,时间都会被调整为该节日相应的值,且玩家会被传送到对应位置。可用ID如下:

spring13 - 复活节fall16 - 星露谷展览会
spring24 - 花舞节efall27 - 万灵节
summer11 - 夏威夷宴会winter8 - 冰雪节
summer28 - 月光水母之舞winter25 - 冬日星盛宴

#
festivalscore

语法festivalscore <I:value>

为节日分数增加指定值。节日分数在不同节日有不同含义:在复活节为彩蛋数,在冰雪节为抓到的鱼数,在星露谷展会为星星币数。

#
runtestevent,
rte

调用游戏根目录中test_event.txt文件中记录的节日。文件首行应指定事件位置,余下部分与正常的节日脚本相同,除了换行符会被视作/分隔符。
注意:文件必须使用CRLF(Windows风格)换行符,否则将解析失败。若为Mac或Linux,请确认保存文件时使用了相应格式转换(任何文本编辑器均应有此功能)。

#
setFarmEvent,
sfe

语法setFarmEvent <S:eventID>

若无已经计划的过夜农场事件,则计划指定的农场事件。其中<event id>为下列之一:

注意即使农场事件已经运行,也可能不执行任何动作便结束运行(例如,诸如 ufo的罕见事件开启时需要满足额外的条件)。

#

小游戏和过场动画

command description  
boatjourney

播放首次去姜岛的过场动画。动画结束时玩家会被传送到姜岛码头。

#
crane

启动电影院的抓娃娃小游戏,其奖品对应于当季上映(或应上映)电影的奖品。

#
darts

启动海盗湾飞镖小游戏。

#
fish

语法fish <I:fishID>

启动钓鱼小游戏,上钩的为指定的鱼,且会生成一个钓鱼宝箱。若要在游戏结束后获取这种鱼,则需先将鱼线抛入水中再输入此命令。游戏途中,水面可能会出现额外的"上钩了"提示(水面出现黄色感叹号且有上钩音效),但并不会播放相应的钓鱼动画。参见对应页面上的物品编号;非鱼类物品也可用此方法钓上。

#
minegame

语法minegame [S:mode]

启动祝尼魔赛车小游戏。若第二个参数为infinite,游戏会启动无尽模式;否则,会启动关卡模式。

#
minigame

语法minigame <S:which>

启动指定小游戏或过场动画。可用选择如下:

  • blastoff - 播放玛鲁的10心事件中机器人飞升过场动画。
  • cowboy - 启动草原王者大冒险小游戏。
  • fishing - 启动星露谷展览会中的钓鱼游戏。尽管会正常倒计时,但玩家的分数似乎不会被保存。一旦倒计时结束,玩家会被传送到当前地图的(24,71)坐标处。
  • grandpa - 播放新游戏时爷爷的故事过场动画。
  • haleyCows - 播放海莉的8心事件中海莉的奶牛照片过场动画。
  • marucomet - 播放玛鲁的14心事件中玛鲁的彗星过场动画。
  • minecart - 启动祝尼魔赛车关卡模式。
  • plane - 播放哈维的8心事件中飞机飞过过场动画。
  • slots - 启动印花老虎机小游戏。
  • target - 启动星露谷展览会的弹弓小游戏。游戏结束时玩家会被传送到当前地图的(24,63)坐标处。

#
movieSchedule

语法movieSchedule [I:year]

列出给定年份(默认为今年)的电影名称和上映时间。

#
test

启动测试小游戏。此游戏会打开一个窗口,其中列出一些地板贴图;左击以关闭该窗口。

#

商店

command description  
exportShops

导出各个商店当前的库存和价格。结果保存在一个文本文件中,其路径会在控制台中显示。

#
shop

语法shop <shopID> [ownerName]

打开Data/Shops中定义的商店,无论其店主是否在附近。指定[ownerName]会在商店界面显示指定店主的头像,否则会打开距离最近的可用的村民的商店(若找不到,则商店界面不显示店主头像)。

#

地点

地形、树木、作物

command description  
artifactSpots

在玩家周围的一圈空地块生成远古斑点

#
clearfarm

将几乎所有物品从农场地图中清除,包括草、树、垃圾、小路和放置的物品(包括正在工作的机器和装了东西的箱子)。

#
dayupdate

语法dayupdate [I:number]

在当前地点运行DayUpdate,加速当前地点指定多天。若加速天数未指定,则默认为1。此命令会加速包括草、果树和鱼塘在内的事物。但其他事物可能不能加速指定的天数,比如无论加速几天,作物生长阶段都只会加速一天,这是因为在加速的天数中洒水器不会工作。若要加速作物,请使用growcrops

#
fruittrees

加速当前地点所有果树生长一个月,即使刚种下的树苗也能瞬间成熟。

#
grass

在当前地点所有可用地块上生成草。

#
growcrops

语法growcrops <I:number>

加速当前地点作物生长指定天数。

#
growgrass

语法growgrass <I:number>

加速当前地点草生长指定天数。会导致已经存在的草蔓延,但不会在空地块凭空生成新草。

#
growwildtrees

将当前位置所有野树(如橡树)催熟。

#
localinfo

输出当前地点草、树、其他土地特征、物品、临时贴图的计数。可能出现故障。

#
mushroomtrees

将当前地点所有野树变成蘑菇树。

#
r,
resetForPlayerEntry

重置当前地点,这本质上是模拟玩家离开并重进当前地点。最显著的效果是重新播放背景音乐。

#
removedebris

移除当前地点所有掉落物。

#
removedirt

移除当前地点所有耕地。
警告:这会移除所有正在种植的作物(包括成熟的)。

#
removelargetf,
removeLargeTerrainFeature

移除当前地点所有大型地形特征(如灌木)。

#
removeterrainfeatures,
removetf

移除当前地点所有(小型)地形特征(例如草和耕地)。 Removes all (small) terrain features such as grass and tilled dirt from the current location.
警告:这会移除所有正在种植的作物(包括成熟的)。

#
spawnweeds

语法spawnweeds <I:number>

生成经过指定天数后的杂草。这会导致已存在的杂草蔓延,但不会在空地块上凭空生出杂草。

#
spreaddirt

将当前地点所有未占用的可耕种地块变为耕地。

#
spreadseeds

语法spreadseeds <I:seedID>

在当前地点所有耕地上播种指定种子。种子ID参见对应页面上的物品编号。非当季种子可用此命令播种,但无法在温室外存活。
警告:这会用新种子替换所有已种植作物(包括成熟作物)。

示例: debug spreadseeds 472 会在所有锄过的地块上种植防风草

#
water

将当前地图所有耕地浇水。

#
watercolor

语法watercolor <I:R> <I:G> <I:B>

将当前地点的水染成指定颜色。参数为RGB分量,但实际上会使用RGBA色彩 (R/2, G/2, B/2, 127)。此命令对鱼塘、湖、河等水体有效,但染色只是临时的,重新进入地图会变回正常颜色。

#
whereore

(向SMAPI控制台)输出当前地图上任何淘矿点的坐标。若无淘矿点,输出{X:0 Y:0}

#

物品和光照

command description  
clearfurniture

移除当前地点所有家具。可在农舍/联机小屋中使用,也可在农舍之外使用。

#
clearlightglows

移除当前地点所有辉光。

#
fencedecay

语法fencedecay <I:amount>

加速当前地点围栏老化指定天数。

示例: debug fencedecay 60将所有围栏老化60天,会破坏所有木围栏(木围栏寿命54-58天)。

#
fillwithobject

语法fillwithobject <I:itemID> [S:isBigCraftable]

在当前地点所有空地块上放置指定物品。第一个参数为物品或大型打造品ID。若第二个参数为"true",则ID将被解析为打造品,否则将被指定为物品。注意此命令生成的许多物品无法轻易移除。

示例: debug fillwithobject 13 true会使地图充满熔炉

#
readyforharvest,
rfh

语法readyforharvest <I:X> <I:Y>

使指定坐标的机器在下一时刻完工。若用在矿井的石头、采矿点等对象上,其生命值会被减少到只需一击即可将其敲破。坐标可以用Debug Mode等模组获得。

#
removefurniture

移除当前地点所有家具。类似于clearfurniture但也会作用在小屋等可装饰地点上。

#
removelights

移除当前地点所有光源。其作用使暂时的,重新进入此地点会重新加载光源。

#
removeobjects

移除当前地点所有放置的物品,包括围栏、机器和箱子,但不会移除地板或草。

#

农场建筑

command description  
build

语法build <S:Name> [I:X] [I:Y]

在指定坐标处建造指定建筑。名称为精确匹配。若名称包含空格,则需加双引号(例如"Junimo Hut"。若未指定坐标,则在玩家右侧建造。尽管高端的农场建筑,比如高级畜棚,也可用此命令建造,但大鸡舍或高级鸡舍的孵化器会缺失。

示例: debug build "Stone Cabin" 会在玩家身边建造石头联机小屋。

#
buildcoop,
bc

语法buildcoop <I:X> <I:Y>

在指定坐标处建造鸡舍。

#
forcebuild

语法forcebuild <S:Name> [I:X] [I:Y]

等价于build命令,但忽略安全检查,使得能够在通常无法建造建筑的地块建造,例如在农场动物或放置的物体上建造。

示例: debug build "Stone Cabin" 会在玩家身边建造石头联机小屋。

#
movebuilding

语法movebuilding <I:sourceX> <I:sourceY> <I:destX> <I:destY>

将当前地点的建筑从指定的起点坐标移动到终点坐标。坐标代表建筑物左上角的位置。Lookup Anything模组是获取建筑坐标最方便的方法之一;建筑坐标显示在tileXtileY调试信息中。(需开启ShowDataMiningFields)。

#
paintBuilding,
bpm

获取玩家面前的建筑,若该建筑可涂色,则打开涂色目录。若玩家未面向建筑站立,则默认为主农舍。

#
removebuildings

销毁所有农场建筑。其中动物也会被移除,但在外面的动物不会被移除。

#
skinbuilding,
bsm

若玩家正站在建筑下,打开一个更改建筑外观的菜单。

#
spawncoopsandbarns

语法spawncoopsandbarns <I:number>

生成指定数量的建筑。游戏会等概率地生成装满奶牛的高级畜棚或装满鸡的高级鸡舍。其位置也会随机选取,游戏会尝试20次以找到可用位置直到放弃。此命令生成的鸡舍无孵化器。

#

农舍

command description  
crib

语法crib <I:mapID>

将当前婴儿床风格设为指定数值。在原版游戏中,可用的值为0(无婴儿床)或1(默认婴儿床)。通过模组可添加额外风格,其ID应当被添加到地图文件名中。例如,婴儿床风格1由文件Maps/FarmHouse_Crib_1指定。

#
floor

语法floor [I:textureID]

将农舍所有地板设置为指定贴图。可用的贴图数值为0 - 55;参见地板以预览,但应注意游戏使用的ID比wiki文件名使用的ID少1。若不指定贴图,则使用当前贴图ID的下一个数字,此过程不检查溢出,因此可能产生故障贴图。

示例: debug floor 22 将房内所有地板设为灰白棋盘格地板。

#
houseupgrade,
house,
hu

语法houseupgrade <I:upgradeLevel>

升级农舍/联机小屋为指定值。可用值为0 - 3。家具和放置的物品不会被自动移动,因此可能超出边界。若玩家在屋内时使用此命令,传送点可能不会立刻更新。

#
renovate

打开装修房屋目录。

#
thishouseupgrade,
thishouse,
thu

语法thishouseupgrade <I:upgradeLevel>

等价于houseupgrade命令。但也可站在其他玩家的房屋内部或正南部以升级其房屋。

#
upgradehouse

将农舍/联机小屋升到下一级(最高3级)。家具和放置的物品不会被自动移动,因此可能超出边界。若玩家在屋内时使用此命令,传送点可能不会立刻更新。

#
wall,
w

语法wall [I:textureID]

将农舍墙壁设为指定贴图。可用贴图数值为0 - 111;参见墙纸以预览,但应注意游戏使用的ID比wiki文件名使用的ID少1。若不指定贴图,则使用当前贴图ID的下一个数字,此过程不检查溢出,因此可能产生故障贴图。

示例: debug wall 21 设置房屋墙纸为Joja风格。

#

特殊农场设置

command description  
farmmap

语法farmmap [I:mapID]

从游戏中移除当前农场地图,并重新创建指定类型的农场。农场会按照指定类型重命名,例如"Standard Farm"。可用类型包括:0(标准农场)、1 (河边农场)、2(森林农场)、3(山顶农场)、4(荒野农场)、5(四角农场)。

#
setupbigfarm

清空当前农场并执行如下操作:

  • 在特定地点生成3个装满鸡的高级鸡舍,2个装满牛的高级畜棚,1个磨坊,1个马厩,和1个筒仓。
  • 生成一大片随机的春季作物(强制生长8天),其中有木头小径,南面还有4个祝尼魔屋。
  • 生成两大片草和18个随机果树(樱桃和杏)。
  • 生成大量的火把,熔炉,罐头瓶,压酪机和小桶;小桶中装满上古水果以酿酒。

#
setupfarm

语法setupfarm [S:clearMore]

移除所有农场建筑并彻底清除当前农场的大片区域(指定第二个参数可以清除更大范围的区域)。之后,执行如下操作:

  • 在特定地点生成1个鸡舍,1个畜棚,1个筒仓。
  • 金钱增加20000.
  • 所有工具升级为铱制。
  • 向背包中添加1把剪刀,1个挤奶桶,1整组木材、石头、木围栏、防风草种子和青豆种子。

#
setupfishpondfarm

语法setupfishpondfarm [I:population]

清空农场,然后建造至多96个鱼塘,包含各种鱼。每个鱼塘的容量都设为指定值,默认为10 。鱼塘占用12x8的网格,但不会建在被其他建筑、动物或地图特征占用的地块。

#

社区中心和收集包

command description  
addjunimo,
aj,
j

语法addjunimo <I:X> <I:Y> <I:area>

在指定坐标处添加一个祝尼魔并指派给社区中心的指定区域。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

#
allbundles

标记所有收集包已完成。

#
bundle

语法bundle <I:ID>

标记指定收集包已完成。可用ID如下:

茶水间鱼缸工艺室锅炉房金库布告栏废弃Joja超市
0 - 春季作物收集包6 - 河鱼收集包13 - 春季采集收集包20 - 铁匠的收集包23 - 2,500金31 - 厨师的收集包36 - 丢失的收集包
1 - 夏季作物收集包7 - 湖鱼收集包14 - 夏季采集收集包21 - 地理学家的收集包24 - 5,000金32 - 土地研究收集包
2 - 秋季作物收集包8 - 海鱼收集包15 - 秋季采集收集包22 - 冒险家的收集包25 - 10,000金33 - 法师的收集包
3 - 高品质作物收集包9 - 夜间垂钓收集包16 - 冬季采集收集包26 - 25,000金34 - 染料收集包
4 - 动物收集包10 - 特色鱼类收集包17 - 建筑收集包35 - 饲料收集包
5 - 工匠收集包11 - 蟹笼收集包19 - 异国情调收集包

#
ccload

语法ccload <I:area>

移除指定区域的祝尼魔卷轴并重置指定区域。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

#
ccloadcutscene

语法ccloadcutscene <I:area>

播放指定区域的完整修复过程动画,包括祝尼魔跳舞和获得星星。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

#
completecc

添加适当标识,代表社区中心已完成。修复社区中心所有区域。 Adds all of the appropriate flags for Community Center completion and restores all areas.

#
completejoja

添加适当标识,代表Joja会员和社区发展计划已购买。

#
junimogoodbye

播放动画,其中6个祝尼魔在社区中心的祝尼魔屋前方挥手告别,随后祝尼魔屋所在区域也得到修复。

#
junimonote,
jn

语法junimonote <I:area>

向指定区域添加一个祝尼魔卷轴。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

#
junimostar

使一个祝尼魔奔向祝尼魔屋并取出一颗星星,将其放在壁炉上方的板子上。必须在社区中心内运行。

#
plaque

向社区中心壁炉上方的板子上添加一颗星星。

#
resetjunimonotes

重置所有收集包。

#
shufflebundles

使用重新混合的收集包逻辑重新生成所有收集包,不指定特定随机数种子。

#

其他针对地点的函数

command description  
beachbridge

切换海滩桥梁的修复/未修复状态。

#
ladder,
shaft

语法ladder [I:X] [I:Y]

在指定坐标处创建矿梯或竖井。若未指定坐标,会在玩家北方1格处生成。在普通矿井中,两个命令都会生成矿梯。在骷髅洞穴中,ladder随机生成矿梯或竖井,而shaft永远生成竖井。

#
minedifficulty,
md

语法minedifficulty [I:difficultyLevel]

设置矿井难度为指定等级。在原版游戏中,正常难度是0,与“深处的危险”或挑战之神庙相应的难度是1。可使用更高数值。若未指定难度等级,则此命令仅会向控制台输出当前难度。

#
movie

语法movie [S:movieID] [S:inviteNpcName]

放映电影。电影ID默认为当日电影。若未邀请村民观影,则村民名字可能被省略。可使用current指代当日电影。注意,相较于正常情形,该命令可邀请至多3位村民观影。有效电影ID如下:

spring_movie_0 - 勇敢的小树苗spring_movie_1 - 自然奇观
summer_movie_0 - 草原王者之旅summer_movie_1 - 温布斯
fall_movie_0 - 神秘事迹fall_movie_1 - 它在雨中嚎叫
winter_movie_0 - 冷星牧场的奇迹winter_movie_1 - 祖祖城特快列车
警告:此命令导致当前存货的uniqueID加1,因此会导致存档名更改,以及会影响某些随机事件。

示例: debug movie 会放映它在雨中嚎叫并邀请随机村民;debug movie spring_movie_1 会放映自然奇观并邀请随机村民;debug movie summer_movie_0 Abi 会放映草原王者之旅并邀请阿比盖尔以及1-2位随机村民。

#
pgb,
printGemBirds

向控制台输出宝石鸟谜题的谜底。

#
resetmines

重置“永久性矿井改变”,例如煤矿矿车和宝箱。不会影响矿井层数进度或杀怪目标。

#
returneddonations

打开镇长的庄园中失物招领处的“退回的捐赠品”菜单。

#
skullcavedifficulty,
scd

语法skullcavedifficulty [I:difficultyLevel]

设置骷髅洞穴难度为指定等级。在原版游戏中,正常难度为0,与"骷髅洞穴入侵"任务对应的难度为1。可使用更高数值。若未指定难度等级,则此命令仅会向控制台输出当前难度。

示例: debug scd 1 会激活"骷髅洞穴挑战"任务期间的难度。

#
train

在铁路上生成一列火车。

#

世界

日期和时间

command description  
addhour

将时间增加1小时。

#
addminute

将时间增加10分钟。

#
day

语法day <I:value>

改变天数为指定值。不会改变季节。会适当调整daysPlayed统计数据。

#
pausetime

切换游戏暂停与否。不同于/pause命令,此命令暂停时玩家无法自由移动。

#
season

语法season <S:name>

设置季节为指定值。季节名称大小写不敏感。有效名称为spring, summer, fall, 和winter

#
sleep,
newday,
nd

强制结束一天。

#
time

语法time <I:value>

设置当前时间为指定值。这是一个没有冒号的24小时制时间,尽管星露谷时钟会指向2600。参见示例如下

示例: debug time 2040 设置时间为20:40 。debug time 2550会设置时间为凌晨1:50 。

#
year

语法year <I:value>

设置当前年份为指定值。

#

天气和世界状态

command description  
debrisweather

关闭或打开"碎片"天气(即刮风或落叶)。不会改变用户界面上的天气图标。

#
morepollen

语法morepollen <I:amount>

增加落叶/刮风天气落叶/花瓣数。

#
rain

关闭或打开雨天。会自动关闭落叶/刮风天气。不会更改用户界面上的天气图标。

#
resetworldstate

清除所有跟踪地图更改的世界状态,例如海滩桥梁是否已修复,垃圾清理熊是否已清理垃圾以及好感事件带来的微小改变。
警告:此命令也会清除找到的古物和矿物、抓到的鱼、观看过的事件和收到的邮件(包括未收到的邮件的标识)。

#

游戏设置和元信息

command description  
conventionmode

切换争用状态。开启时,禁用分辨率和窗口大小选项,也会禁用“退出至标题”和“退出至桌面”按钮。

#
filterLoadMenu

语法filterLoadMenu <searchText>

过滤当前存档列表,只列出玩家名或农场名包含关键词的存档。

#
gamemode

语法gamemode <I:mode>

设置游戏模式为指定值。细节未知。

#
gamepad

切换手柄控制选项,并显示一则全局消息以提示是否在使用手柄控制。

#
inputsim,
is

语法inputsim <S:type>

设置输入模拟器为指定类型。可用类型为spamtoolspamlr 。细节未知。

#
language

打开语言选择菜单。

#
musicvolume,
mv,
m

语法musicvolume <D:value>

设置音乐音量为指定值。为0 - 1的双精度浮点数。

#
nosave,
ns

切换当日结束是否自动存档。向控制台输出当前存档状态的信息。

#
runmacro,
rm

语法runmacro <S:filename>

运行指定宏文件。指定文件应当包含.txt扩展名。参见以获取更多信息。

#
save

切换当日结束是否自动存档。类似于nosave命令但不输出信息。

#
showplurals

向控制台输出samp>Data/ObjectInformation 和 Data/BigCraftablesInformation列出的物品的复数名称。

#
toggleCheats

开启或关闭是否允许向游戏内聊天框输入调试指令(以/开头)。

#
steaminfo,
sdkinfo

输出信息提示Steam是否正在运行、玩家是否登录。

#
version

向控制台输出程序集版本号,而不是对用户更加友好的、在制作人员名单中能查到的版本号。例如,在Windows端1.4.3版本中运行此命令会输出1.3.7286.33936

#
worldMapLines

切换世界地图的调试视图

#

多人游戏

多人游戏通用设置

command description  
addotherfarmer

创建一位额外的男性农民,其姓名和外观随机指定,且会出现在您的农民左侧。尚不清楚此命令何用。

#
nethost

启动一个新的LAN服务器。细节未知。

#
netjoin

打开农场帮手菜单。细节未知。

#
split

语法split [I:playerIndex]

为指定玩家索引添加额外的分屏多人游戏实例,否则启动分屏模式。

#

日志

command description  
logbandwidth

开关宽带日志。房主和客户都能使用。

#
logFile

开始向%appdata%/StardewValley/ErrorLogs/game-latest.txt的日志写入调试信息,以此方便排除故障。亦可向游戏内聊天框输入/logtext以开启日志。若SMAPI已安装,则此命令无效,因为调试信息已写入SMAPI的日志。

#
logSounds

向SMAPI控制台记录每个播放的音效。

#
netclear

清空网络消息日志。

#
netdump

向一个文件输出网络消息日志。

#
netlog

开关网络消息日志。

#

玩家关系

command description  
dateplayer

遍历其他农夫,选取第一个为约会对象。

#
engageplayer

遍历其他农夫,选取第一个为订婚对象,婚礼定在次日。

#
testwedding

立即播放婚礼事件。此命令要求玩家先要结婚。若要测试与特定村民结婚,可输入debug marry后加该村民名称。

#
marryplayer

遍历在线农夫,选取第一个为配偶,结婚日期设在当日。

#

共有/私有金钱

command description  
changewallet

切换共有/私有金钱模式。过夜生效。仅房主可用。

#
mergewallets

立即切换到共有金钱模式,融合所有玩家的钱包。仅房主可用。

#
separatewallets

立即切换到私有金钱模式,分开所有玩家的钱包。仅房主可用。

#

音效和视觉效果

动画

command description  
animationpreviewtool,
apt

打开一个菜单,其中可以预览不同的农夫动画和改变某些外观选项。在进行事件开发时尤为有用。警告:预览"passOutTired"动画会使农夫晕倒并开启第二天,就像过了凌晨2点会晕倒一样。

#
busdriveback

播放公交车从沙漠返程的动画。必须在巴士站地图运行。

#
busdriveoff

播放公交车离开和去往沙漠的动画。会传送玩家到沙漠。必须在巴士站地图运行。

#
createsplash

在玩家面前创建钓鱼"气泡"。似乎不协调。

#
framebyframe,
fbf

开启“逐帧模式”,即,使游戏暂停,允许玩家按G键来一帧一帧地推进事件/动画。按Esc键退出。

#
frameoffset,
fo

语法frameoffset <I:frameID> <S:X> <S:Y> <S:??>

为指定的帧和指定的X & Y值设置帧偏移。X和Y可以设置为负值以翻转方向。细节未知;参见FarmerRenderer.featureXOffsetPerFrame()FarmerRenderer.featureYOffsetPerFrame()

#
setframe,
sf

语法setframe <I:frameID>

将玩家贴图设置到指定的动画帧。或许最好与逐帧模式一起使用。

#
sprinkle

播放使用仙尘时的粒子动画。

#
toss

播放旋转的药瓶/烧饼飞起而后落下的动画。就像玛鲁的爱心事件中使用的那个。

#

摄像机、光照、特效

command description  
ambientlight,
al

语法ambientlight <I:R> <I:G> <I:B>

将当前地点的环境光照设为指定RGB值的相反值。这仅是临时更改,在重置/重新进入该地点时效果会消失。例:输入 255 0 0会将光照设置为水蓝色,而0 255 255会设置为红色。

#
bloom

语法bloom <D:BloomThreshold> <D:BlurAmount> <D:BloomIntensity> <D:BaseIntensity> <D:BloomSaturation> <D:BaseSaturation> [S:brightWhiteOnly]

设置辉光效果为指定参数。这些参数大多数为除以10的双精度浮点数。给定最后一个参数会将brightWhiteOnly设置为true,若缺省则设置为false。此命令也会更改bloomDay标识。

#
bloomday

开关bloomDay标识,实质上是开关辉光特效。

#
drawbounds

开关drawbounds标识。细节未知。

#
lsd

语法lsd <D:howLongMilliseconds> <D:shiftRate> <D:shiftFade> <D:globalIntensityMax> <D:blurShiftLevel> <D:saturationShiftLevel> <D:contrastShiftLevel> <D:bloomIntensityShift> <D:brightnessShift> <D:globalIntensityStart> <D:offsetShift>

开启指定数值的辉光转换动画。所有参数都是双精度浮点数。第三个参数除以了1000,第四个到第十个参数除以了100。细节未知。参见BloomComponent.startShifting()若您有光敏性癫痫,请谨慎测试此命令,因为其可能触发非常强烈的屏幕闪烁。

#
panmode,
pm

开启平移模式。在平移模式下,可使用移动键或鼠标平移屏幕。通过输入debug panmodedebug exit来关闭平移模式。还可使用debug panMode clear来清除当前设置,或通过debug panMode {time}来设置时间。

#
tls,
toggleLightingScale

切换缩放和未缩放的光照。

#
viewport

语法viewport <I:X> <I:Y>

设置视窗为指定值。细节未知。

#
uiscale,
us

语法uiscale <I:value>

设置UI缩放等级为指定值。该数值是表示缩放百分比的整数。可用于突破正常缩放比75 - 125的限度。

示例: debug us 60 设置UI缩放等级为60%

#
zoomlevel,
zl

语法zoomlevel <I:value>

设置游戏缩放等级为指定数值。该数值是表示缩放百分比的整数。可用于突破正常缩放比75 - 125的限度。

示例: debug zl 60 将缩放等级设为60%

#

音频

command description  
playmusic

语法playmusic <s:cueID>

播放指定音效。若ID中包含空格,则可能无法播放对应音效。使用此命令播放的声音将被加入songsHeard列表,并且随后能在点唱机中播放。参见模组开发者的资源电子表格(Sound Bank IDs选项卡)以获得ID列表。

示例: debug playmusic spring2 会播放 Spring (The Valley Comes Alive)

#
playsound,
ps

语法playsound <s:cueID> <I:pitch>

播放指定音效。此处音高参数是可选的,在1(低音)到2400(高音)之间取值,包括1和2400。参见模组开发者的资源电子表格(Sound Bank IDs选项卡)以获取ID列表。

示例: debug ps purchase 会播放买卖物品时的金币叮当声。

#

过时、未实装和未知命令

command description  
lantern

向背包添加一个看起来像斧头的灯笼,会导致玩家软锁;使用canmove可解除软锁。

#
refuel

将灯笼染料重新填满。由于灯笼未完全实装,此命令没有什么用。

#
stoprafting

将内部的isRafting标识设置为假。由于漂流未完全实装,此命令没有什么用。

#