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武器

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2026-04-01更新

    

最新编辑:LonelyPaladin

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更新日期:2026-04-01

  

最新编辑:LonelyPaladin

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武器是这个游戏最重要的东西。一把趁手的武器可以让你的探索事半功倍。


获取

除去你的初始近战武器胁差(是的没错,初始手枪P38 德克手枪也可以在武器箱中开出),这个游戏中的所有武器都可以在探索途中获取(如怪物掉落,奖励箱获得,破坏可破坏物获取以及boss奖励),其中的一部分也可以从商人处购买。

武器列表

类型

这个游戏常见的武器有近战武器、枪械以及一次性投掷物。

近战

目前近战武器共有五个,分别是:胁差双节棍武士刀鉄叉,默认键盘F键出刀(可以在 设置-控制 里设置按键),初始近战武器为胁差,初始伤害75,可通过装备增加伤害。除了胁差以外其他武器都拥有主架势或者副架势。

  • 主架势按键:长按F
  • 副架势按键:长按F+右键(松开右键后进行副架势攻击)。

枪械:

所有的枪械都存在耐久度与经验条,可以附加配件以及附魔(需达成一定条件)。

  • 配件:多种多样,随时安装,可拆卸。该游戏的枪械配件按照常识可分为瞄准镜、激光瞄准、枪口、握把以及特殊改装件,同种配件只能安装一个,部分枪械可能会拒绝安装某一类的配件,如奥古斯塔。可以在教堂,拉尔菲身边的工作台拆除配件并返还。
  • 附魔:枪械的附魔槽位初始为0,枪械等级每升1位阶会增加一个附魔槽位,也就是说一把枪最多能装5个附魔物品。注意:卷轴类附魔物品同时只能附魔一个。卷轴与魔油附魔后,可以在洗礼池全部祛除,但不会返还,安装前请稍作考量。

除此之外 ,从 0.15.0 版本开始,所有枪械支持检视功能,只需要按下键盘上的“L”键(默认)。

投掷物:

投掷物可以造成一次性的爆炸或其他特殊效果,装备在快捷栏,默认键盘数字键345鼠标滚轮切换。目前共有11个投掷物,分别是:木柄手榴弹炸药燃烧瓶爱心罐硫磺手榴弹菠萝手榴弹毒药罐低温手榴弹近炸地雷飞刀雪球。部分投掷物可以通过烹饪获取,参见详情页。

属性

位阶

位阶是枪械等级的核心机制,需要通过命中击杀敌人积累经验提升位阶,如果用非直接命中造成的爆炸、元素效果击杀怪物不会给枪械增加经验,每升一次位阶就会解锁一个附魔槽位,可升级至五级位阶,且每次升级所需经验随位阶递增。
注:魔油与卷轴都属于附魔,都会占用一个附魔槽位的位置,每把武器只能使用一个卷轴。

级间增长:2.5倍
等级 经验(XP)
0 - 1 50
1 - 2 125
2 - 3 312.5
3 - 4 781.25
4 - 5 1953.125

耐久

枪械射击会消耗耐久度,消耗量与枪械附加的附魔配件数量正相关。

耐久消耗 = (1 + 附魔个数 + 配件个数) * (1 + 消耗词条) [存在小数位,但剩余耐久显示时数值向下取整]

配件的额外耐久消耗影响在0.10.3被免除了。

耐久阶段
阶段 磨损 备注
霸气凛然 = 100% 霸气凛然的物品会有+25%溢价。
品相上乘 > 95%
品相良好 > 60%
略有磨损 > 40%
受损严重 > 15%
即将散架 > 0%
彻底损坏 = 0%

弹匣容量

  弹匣容量是游戏中用于衡量枪械弾匣载弾量的指标,直接决定了单个弹匣中装载的子弹数量,当弹匣内的弹药耗尽时,玩家将被迫进行换弹行为。

  该容量无法通过配件或附魔等附加物进行改变,但武器发射的子弹数却可以被词条:射弹数量,以附加物的形式修改,也可以被像词条:消耗弹药几率有几率消耗额外子弹,以增加/减少弹匣续航的形式修改。
  通常,弹匣容量与玩家的战斗方式紧密关联,玩家需要时刻关注弹匣内剩余的弹药。通过衡量换弹时机与战斗情况,以降低换弹对战斗的影响。毕竟,谁也不想在角落里给神经核心 F22换弹的时候被多个邪教徒围殴吧(

射速

射速(RPM)是衡量枪械等自动或半自动武器在一分钟时间间隔内,其机械循环所能完成并发射弹丸的理论最大次数。它纯粹衡量的是武器机械机构在一分钟内能够完成发射周期的最大理论次数。这个计算明确排除任何因换弹冷却瞄准弹药供应问题造成的停顿。
但是火湖的有相当比例的枪械实际射速与其面板上显示的不符,可能的原因是程序问题或上膛动画导致的射击后摇。也有一部分枪械在游戏中的面板里不显示射速。

扩散

扩散散布指的是子弹或投射物离开枪膛后,弹着点会在一个特定范围内随机分布。

移动速度在一定程度上会影响移动扩散,移速越快,移动扩散越大,反之越小,下限为静止时扩散。 (若移速低于一定阈值,大约在移速小于11.4%时,移动不会改变扩散大小,但这反而导致叠加高额的移动准度不能生效)

由于大多数枪被持在右侧并向左斜,朝近处的目标开火落点可能偏右,而远处的目标偏左。个别枪被射击时有一定屏幕抖动,这也会影响实际弹道。据测试,1 点散布相当于的最大腰射散射角。(忽略枪口朝向和屏幕抖动的话)可以用三角函数计算特定距离的最大散布,如:5扩散的枪械在30米距离上,子弹落点最多偏离准星30*tan(5°)≈2.62米
基础扩散为100%,移动时为200%,瞄准时会整体除以2。

“移动时准确度”相关的词条会影响武器的移动扩散,配件激光瞄准镜(也就是镭射下挂);装备战斗靴防弹背心;消耗品如全脂奶汽水等都可以影响移动扩散。
它的实际效果可以理解为:基础移动扩散(200%)- 玩家本身的移动准度(如装备和消耗品效果)- 武器的移动准度

如果同时装备了一双战斗靴并给武器加装了激光瞄准镜的话,此时移动扩散与站立不动时一致。但不止于此,如果在此基础上再提高移动准确度,移动时的扩散反而比静止时更小。如果更进一步,总计移动精度达到200%(比如喝了四瓶牛奶),移动时的扩散会缩小0%也就是绝对精准(不考虑持枪姿势和开火抖动的话),但再增加移动精度就会导致扩散变为负数,实际表现就是扩散又变大了(毕竟偏移1°和-1°只是方向差别)

压制油影响武器移动准度,但此值下限约为减少100%,也就是说压制油的-200%移动准度无法完全生效,最多只能把激光瞄准镜配件提供的移动准度抹除。(+50%-200%=-150%,但只能取到-100%)
如果玩家自身没有额外移动准度,那么此时移动扩散为:200%-(-100%)=300%,无论装锚射与否,此时移动扩散为静止时3倍的最大散射角。
出于某些原因,一部分武器自带大约10%移动精度。

后坐

后座是游戏中衡量武器连续开火时,瞄准基线偏移程度的数值;连续开火时,武器瞄准线将会连续的上抬及左右晃动,玩家将不得不手动压枪。


后座的影响主要体现在全自动武器或射速较快的半自动武器连续开火时枪口跳动造成的瞄准偏差;对于某些类型的武器(如攻坚 8 号1889 马里奥等射程近,偏腰射的武器)或某些特定武器(如.22 一枪一个容量极小的武器)来说,后座在战斗中的影响几乎可以忽略不计;如果玩家通过高倍率瞄具进行瞄准时连续射击,后座的影响将进一步被放大。

最终后坐力 = 武器后坐力 × (1 + 固定值词条) × (1 + 百分比词条)

重量

武器重量能够影响玩家的移速。玩家的初始移速为 100%,每1点重量会-1%移动速度。

例如:战斗靴可以减少武器重量,一双战斗靴能够-40%武器重量,若穿戴战斗靴前武器重量为20,那么穿戴后会变为12,移速则为空手的88%

伤害

面板计算公式

枪械面板最终伤害 = 枪械面板伤害 × 饰品增量+(武器基础面板伤害 × 枪械输出类服饰增量)
1.基础伤害(仅改造子弹类型):
武器基础面板伤害 = 子弹类型基础伤害 × 武器类型伤害倍率 × 武器基础伤害倍率
2.附魔、装备与饰品:
  1. 附魔无先后顺序,先计算固定值后计算百分比值;
子弹面板总伤害 = (武器基础面板伤害 + 魔油固伤) × (1 + 火焰喷射器卷轴或杀虫剂卷轴)

枪械面板伤害 = 子弹面板总伤害 × (1 + 魔油百分比 + 配件增量 + 卷轴增量减量) × (1 + 枪械类型服饰增量)

饰品增量 = 每个饰品的增量乘积总数
-->(例如你带了3个狗牌,结果为狗牌3

非面板伤害计算

铁羽增量 = 铁羽数量 × 1.2
--> 数量为0时增量值为1

枪械最终伤害 = 枪械面板伤害 × 铁羽增量 × 毒性脑叶切割增量 +(枪械面板最终伤害 - 枪械面板伤害 )× 毒性脑叶切割增量



注:枪械类型服饰增量即为枪械种类也就是霰弹、左轮增伤等,枪械输出类服饰增量即为自动武器增伤;当只携带单个饰品时,饰品的伤害加成有时会比计算所得结果低1。毒性脑叶卷轴的增量有所不同,详情见毒性脑叶切除卷轴详细页。
注2:“暴击”实际上不会提升子弹的单发伤害,而是在子弹命中后,对同一目标再次造成与子弹命中时相等的伤害,此伤害会被格挡乌鸦(卫哨)记为一次伤害,从而更快触发其格挡。

武器伤害倍率
子弹类型基础伤害 × 武器类型伤害倍率 × 武器基础伤害倍率(特殊)
子弹类型 伤害x弹丸 武器类型 倍率 武器名称 倍率x弹丸
12 Ga 20x8 手枪 1.0 烈马 89 号 1.5
9 毫米 60 左轮 1.6 沙罗曼隐蛇 1.2
能量电池 50 霰弹枪 1.0 D4RT 5.0
5.56 毫米 80 冲锋枪 1.0 海豚 99 1.25
7.62 毫米 100 轻机枪 1.0 角羚弓枪 因帕拉格拉维塔 2.0
50 BMG 200 步枪 2.0 1889 马里奥 2.0
箭矢 50 突击步枪 1.2 仲裁者 2 号 2.0x3
炮弹/弹片 200 狙击枪 2.0 攻坚 8 号 2.0
莫斯曼 2.0
奥古斯塔 1x3x3
群攻 76 2
主穹 2
贴身枪仆 1.2
远见 1.1
盗猫98 1.2
M3 白蚁枪 1.1
其他 1.0

命中部位

攻击部位伤害倍率
部位 倍率 备注
1.5
1
0.75
0.5 玩家只有身体
0.25


爆炸伤害

计算公式:

最终伤害 = 基础伤害 - [距离 × (基础伤害 / 最大伤害距离)]

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