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伤害计算
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2025-11-15更新
最新编辑:ErRoar
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更新日期:2025-11-15
最新编辑:ErRoar
科技升级/英雄升级
科技升级
一级科技:4 + n
二级科技:4 + 2n
三级科技:4 + 3n
n为城市的数量
所以每次在占领城市前尽量花钱升级科技。除非需要点出特定的科技或即将占领城市的时候,都可以尝试攒钱,根据其它帝国的行动再升级。
英雄升级
| 升级阶段 | 任务进度=0 | 任务进度≤20% | 任务进度>20% | 任务进度>40% | 任务进度>60% | 任务进度>80% | 每次减少 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| lv0->lv1: | 23 | 20 | 17 | 14 | 11 | 8 | 3金币 |
| lv1->lv2: | 46 | 40 | 34 | 28 | 22 | 16 | 6金币 |
| lv2->lv3: | 69 | 60 | 51 | 42 | 33 | 24 | 9金币 |
可见除了最开始直接降低费用,后面都是要完成20%的任务进度后才降低费用。注意大于时要求严格大于。例如任务为造成20点伤害,那就会分为造成0/1/5/9/13/17点伤害这六种价格档次。
伤害计算相关
伤害计算器
http://polytopiacalculator.freevar.com/
公式相关参数
伤害系数=4.5
有效进攻力(attackForce) = 攻击者的面板攻 * 攻击者当前的血量百分比
有效守备力(defenceForce)= 防御者的面板防 * 防御者当前的血量百分比
攻防总和 (totalDamage) = 有效进攻力 + 有效守备力
攻击/反击结果(round为四舍五入函数)
攻击者攻击造成的伤害:
attackResult = round(伤害系数 * (有效进攻力 / 攻防总和 ) * 面板攻 )
防御者反击造成的伤害:
defenceResult = round(伤害系数 * (有效守备力 / 攻防总和 ) *面板防 )
记得要四舍五入。
溅射伤害(本家)
计算出攻击结果attackResult(已经四舍五入为整数)后,直接除以2,并始终向下取整。
就是说攻击结果为偶数时直接除以2就是溅射伤害,为奇数时得除以2再减0.5得到溅射伤害。
伤害影响因素
根据公式,很容易得到伤害/反击伤害只与
- 攻击者的面板攻
- 攻击者当前的血量百分比(决定了有效进攻力 在 攻防总和 中的占比)
- 防御者的面板防
- 防御者当前的血量百分比(决定了有效守备力 在 攻防总和 中的占比)
这些因素有关。与攻击者的面板防和防御者的面板攻没有关系(所以不要觉得在有城防的城市里主动攻击能造成更多伤害)
此外,可以看出船不是载的兵越多就越厉害啊,兵的数量只相当于血量而已!
举例
如:满血骑兵打满血战士(无防御加成),有效进攻力 和有效守备力 都是2,攻防总和 是4,
攻击造成的伤害是4.5 * (2/4) * 2 =4.5,取整为5
反击造成的伤害是4.5 * (2/4) * 2 =4.5,取整为5
满血战士打满血骑兵(无防御加成),有效进攻力 和有效守备力 分别为2和1,攻防总和 为3
攻击造成的伤害是4.5 * (2/3) * 2 =6
反击造成的伤害是4.5 * (1/3) * 1 =1.5,取整为2
注意:只有后面的attackResult才是攻击造成的伤害,defenceResult是反击造成的伤害
不过如果防御者阵亡的话,防御者是没法反击的(没有反击伤害)
此外,如果无法反击(防御者的射程不够或攻击者在防御者视野之外),也是没有反击伤害的。所以知道对面的视野,远程打远程也能无伤攻击。
你游技能相关
在《TOHPTOPIA》中许多技能会影响英雄的属性,此时我们需要注意技能影响的时机。当技能作用于最终伤害时,面板攻和有效进攻力 都不受影响;作用于面板属性时,面板攻受到影响,进而影响有效进攻力。
目前英雄技能几乎都作用于面板属性上(除了[十六夜咲夜]的女仆长护佑 和[斯卡雷特帝国]的红雾吸血作用于最终伤害上)(demo v1.5.12)
技能乘除效果作用于面板属性时,先加减后乘除最后结算伤害。举例[铃仙·优昙华院·因幡]的技能幻视调率产生的月兔幻象在升级至lv3后能够自主攻击,此时自带实际攻击力减半的debuff;而[永远亭]的特色技能协同标的可以让攻击者的面板攻 +0.5。当二者作用时,会先计算协同标的的面板攻 +0.5,再计算月兔幻象固有的实际攻击力减半debuff。计算结果虽为小数,但此时不进行取整。
比如说初始4攻的月兔幻象攻击拥有2层协同标的的敌人,应视为(4+0.5+0.5)*0.5=7.5攻造成的伤害而非(4+0.5+0.5)=5攻攻造成伤害的0.5倍。
上述计算需要验证 已经对数学不自信了
结论
在考虑技能的情况下,我们可以对公式进行修正。即对于攻击者攻击造成的伤害来说:
实际面板攻 = (面板攻 + 技能加减效果) * 技能乘除效果
有效进攻力(attackForce) = 攻击者的实际面板攻 * 攻击者当前的血量百分比
(实际面板防及其对应的有效守备力同理)
进攻伤害attackResult = round(伤害系数 * (有效进攻力 / 攻防总和 ) * (实际面板攻) )
--->可理解为技能大多直接作用于面板属性上,少数技能乘除效果作用于最终伤害上(如溅射伤害、女仆长护佑、吸血)<---
数据来源于Demo v1.5.1.2
技能效果的比较
结论
比较技能乘除效果作用于最终伤害或面板属性上的差别。
先说结论:守备力很小的情况下,二者近似等价;否则作用于面板属性技能的效果会强于作用于最终伤害技能的效果
推导
关键在于公式中有效进攻力(attackForce)是否会受技能乘除效果的影响,进而改变有效进攻力 在攻防总和 中的占比。
作用于最终伤害时,只有面板攻 受影响,有效进攻力 不受影响 ,占比atk/(atk+def) ;作用于面板属性时,面板攻和有效进攻力 都受到影响,占比(有效进攻力 * 技能乘除效果 / 有效进攻力 * 技能乘除效果 + 有效守备力。
公式推导:有效进攻力 在攻防总和 中的占比为atk/(atk+def) = 1-(def/(atk+def))。可见def不变时atk越大占比越大,即有效进攻力 越大,有效进攻力 在 攻防总和 中的占比越大 废话。
显然,当有效进攻力远超有效守备力时,如0.1守备力(2防 1/20hp的单位),有效进攻力 约等于攻防总和 ,此时4攻面板造成伤害的1.5倍可近似看作(4*1.5)攻面板下造成的伤害。
反之,当有效进攻力参与计算时,作用于面板属性的技能也会影响有效进攻力占比,此时技能乘除对伤害产生的影响更为显著。
举例:
[红美铃]的技能虎劲(攻击力*1.5)作用于面板属性上。若[红美铃]初始为4攻,处于睁眼状态+1攻,满血且拥有虎劲(攻击力*1.5)效果(此时面板显示为4+1(x1.5)),攻击一个3防的剑士。若虎劲效果作用于最终伤害上,此时应造成(4+1)攻伤害的1.5倍:4.5 * 5 * 5/8 * 1.5=22;若作用于面板属性上,此时应造成(4+1)*1.5=7.5攻的伤害:4.5 * 7.5 * 7.5/10.5 =6。可见作用于面板属性时伤害更低。
[铃仙]的月兔幻象在升级至lv3后能够自主攻击,此时有实际攻击力减半的debuff作用于面板属性上。若月兔幻象初始为4攻,攻击一个守备力为2的单位,且有2层协同标的使得面板攻 +1。若作用于最终伤害上,此时应造成5攻伤害的一半:4.5 * 5 * 5/7 * 0.5=8;若作用于面板属性上,应造成2.5攻的伤害:4.5 * 2.5 * 2.5/4.5 =6。可见作用于面板属性时伤害更低。

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