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对人战必备知识
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2021-06-05更新
最新编辑:Pure绅士囧君
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更新日期:2021-06-05
最新编辑:Pure绅士囧君
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《恶魔战士 救世主》的游戏性
恶魔战士3 救世主总的来讲是进攻比防御更强的游戏,因为游戏系统具有以下特点:
特点 | 进攻比防御更强的理由 |
---|---|
白血(冲击伤害 | 最好不让对方回复HP,持续进攻尽早打倒对方(DOWN) |
没有回合(Round)制 | 第一DOWN的体力差会拉大差距 |
游戏速度快(Turbo3) | 防御方需要防御住怒涛般的进攻,一旦有差错会改变胜负走向 |
中段攻击速度快 | Turbo3速度下基本视为无法防御 |
AG、空中防御强势 | 可以从不利状态中挣脱并逆转 |
对人战整体
没有回合(Round)制
并没有回合制,哪一方的蝙蝠(命)数用完就是游戏结束。
一Dwon的时候胜者体力不会和Down的一方同样重置而是保留下来,如此一来会加大优势方和劣势方的差距。时间也不会重新从99开始,需要好好把握剩余时间。
意识好白血伤害
恶魔战士救世主采用的Down制和白血系统,新手一开始无法根据白血来判断进攻还是防守,那么首先学会意识住被打倒地时,自己白血有多少吧。
由于不是回合制而是Down制,第一Down胜方的剩余HP会继承下来。那么把对手打倒地时是进攻的好机会(追击),被打倒地时则陷入被动。根据白血长度,需要作出判断继续进攻还是等待防守(等待自己白血恢复)。
第一Down带来的优劣势差距
这个游戏在第一Down快要决出胜负的时候是尤其重要。
即是在对方残血时追击拿下第一Down,以及在自己快被打死时死守等白血恢复,这两种情况。可以举的例子不胜枚举,总之记住先拿下对方第一Down是相当有利的就可以了。
例如:体力差产生优劣势
假如1P侧在剩下20%HP的时候打倒2P拿下第一Down,那么接下来就是1P体力:2P体力=1.2:1。若再开时,1P压起身成功夺走2P的30%的HP,那么相当于是在1.2:0.7体力的情况下再开的,优劣势差相当的大。
飞行道具并不强势
飞行道具基本都是低性能,即使角色拥有飞行道具也不表示十分有利(当然也有强的飞行道具)。飞行道具的伤害很低,被防御的时候打的伤害也是可恢复的。
即使在远距离凹飞行道具也不一定会有高的伤害,优点是可以涨能量槽。
压起身很强
恶魔战士救世主有发生很快(Turbo3速度)的中段技,有不少可以首发中段技后在地面打上一套连段的角色。比如在对方倒地之类的情况,用中段技和下段技组成二择的进攻是非常强力的。
因此移动起身就变得相当的重要,被打倒地之后往左或右移动起身,尽可能躲开对方的压起身攻击吧。
进攻
普通连段的构成
恶魔战士系列的主要输出方式是靠Chain Combo。 对于全部角色,在地上时通常来说2LK开始,中间穿插2MP、2MK等,最后一发2HK打倒地结束。
比如:
Q-Bee:2LK、2MP、2HK;
迪米特利:2LK、2MP、2MK、2HK
在空中也能使用Chain Combo
根据不同的角色,比起地上连段,空中的普通连段很短,通常只有1~2Hits。 不同角色的空中连启动技也不一样,比如
菲利希亚:JHP;
迪米特利:JMK、JHP。
由于救世主在空中防御后(-1帧惩罚)能立刻反击,所以第一发空中攻击被防御后很容易被对方反击。因此就需要用到空中Chain Combo,使出2~3次攻击的空中连段防止被反击。
进攻的流程
恶魔战士救世主的高效输出方式是,不让对面的白血有机会回复,持续地进行压制攻击。
简单来说就是【连段打倒地——压起身破防——连段打倒地——压起身破防——连段打倒地……】这样循环。
与其在一次进攻机会使出一个高难度的最大Combo连段,不如分两次连续用“弱中强”3Hit的连段来输出有效率。
所以,流程大概是最开始用弱中强3段连打倒地,之后留意对方的起身方向,再压起身打出下一个三段连。 通常来说没那么容易打中对手破防,但至少可以让对手处于一昧防御的被动局面。
普通连段的命中
攻击被防御成功后,防御方可以使出GC和AG这类强力的防御手段。一开始和老手对战时,很经常会出现被AG弹开反击、被GC反击等情况。
要保持住被防御就处于不利状态的意识,在被防后刻意停止普通连段,伺机看情况。
防守
有意识地起身(移动起身)
分为原地起身、左边移动起身、右边移动起身三种。
为了防止对面压起身,被打倒地时需要有意识地移动起身防止追击。
遇事不决用空防
由于救世主有作为特点的中段下段二择,再加上强力的地面投技,若一直保持在地面会变得危险。 空中防御的2帧之后就可以使出招式,所以使用空防可以瞬间攻守逆转。
倒地起身时推↑摇杆回避压起身也相当有效。
空防后的操作
空防后主要是用轻攻击之类的发生快的招式进行反击。由于空防后可以立刻使出招式,连打按键来出招也没问题。在空中防御后作出反击,往往可以改变攻守展开。
空中防御的方向
当在空中跳到对手后面,和对手交换左右朝向时,空防的方向是交换位置前,原本推的摇杆方向。
比如下面,交换位置前Q-Bee是摇杆推←防御,跳到对面背面后,依然是推←来防御。 也就是说,空中推←还是推→来防御,只取决于起跳瞬间自己角色的朝向。