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UN:系统解说
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2022-05-21更新
最新编辑:神采飞扬tmnt
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更新日期:2022-05-21
最新编辑:神采飞扬tmnt
基础解说
(待补充)
生命系统
所有机体都拥有自己的耐久值,耐久值被消耗归零自然会遭到击坠。
但作为主打组队对战的游戏,自然不可能有一方被击坠便结束游戏,因此所有的机体都有被击坠后复归战场的可能。
起动战士XP为机体的复归次数提供了两种计算方式,并为这两种方式分别提供了对应的对战模式。
残机数
选择“残机战”、“生存模式(单机对战,非主界面生存模式)”时使用的计算方式。
“街机模式”会自动选择本方式。
残机数,顾名思义,为机体剩余的生命数。在遭到击坠后,残机数会自动减一,随后机体复归。
在玩家的残机数被消耗为0,并再次遭到击坠后,将无法再次复归。
若队伍内所有玩家都无法再次复归时,本局游戏将判负。反之,若让敌方所有玩家都无法再次复归,本局判胜。
本MOD机体在残机数上分为三个档次:残机数1、残机数2、残机数3。
由于残机数指的是能够复归的次数而不是生命总数,因此机体的初始残机数比生命总数要少1。
COST系统
作为高达VS系列根基的重要系统,起动战士XP这款游戏并不算非常忠实地将其还原了。
敌我双方队伍均有容量为7点的“战力槽”,并显示在屏幕的正上方。
优先将敌人的战力槽归零的一方将获得本局胜利。
所有机体都有着自己的“COST”,如果遭到击坠,便会扣除掉战力槽内对应的点数。
本MOD的机体在COST上分为三个档次:COST 4点、COST 3点、COST 2点。
机体COST越高性能也就越好,但被击坠带来的风险也就越大。
如果在被击坠后,剩余的战力槽点数少于机体COST的数值,会出现复归后的最大耐久值按差值比例减少的现象。
本系统的效果也与VS系列的COST OVER系统完全相同,但本游戏即使触发了耐久值减少,也并没有VS系列关于COST OVER的警告标示,敌人视角的耐久槽也依然是从满开始扣除。
为了在战斗中获得与EXVS的COST系统接近的体验,联机房的战力设置一般调为1.1倍。
伤害计算
由于本游戏并不存在伤害补正,因此直接对伤害数值进行加算即可。
基本动作系统
Boost Dash(BD取消、BD)
从名字到表现都与VS系列的Boost Dash相同的动作。
连按两次跳跃(飞行)键便会发动。朝机体面向的方向飞行,若输入方向键则按方向键所指的方向飞行。
在飞行过程中再次按下跳跃(飞行)键会将动作切至飞行。此时的飞行将继承BD的速度,且再次输入方向键可以改变速度方向,因此被称为“惯性飞”
。
在飞行过程中连续按下跳跃(飞行)键两次则可以再次发动本动作。
发动瞬间会消耗定量的Boost Gauge,飞行过程中也会持续消耗Boost Gauge。本动作无法在Boost Gauge耗尽时发动,Boost Gauge耗尽时本动作将强行终止。
少数机体会落至地面移动。
可以取消掉除觉醒技外的大部分动作,因此本动作是本MOD的基本。
需要注意的是:由于游戏本身限制,本MOD的BD必须在上升至微弱高度后才能发动;且输入有固定延迟,因此在流畅性上逊于EXVS系列。
Step
从名字到表现都与VS系列的Step相同的动作。
快速连按两次相同方向键便会发动。机体会不改变自身朝向,朝输入方向键的方向直线移动。
移动的初速度非常快,但在瞬间后便会转为低速。
发动的瞬间能消除对方格斗的诱导和射击的枪口补正,但无法消除射击的诱导。
格斗属性的武装除BD外也能通过这一动作取消掉。
与EXVS系列不同,本MOD使用此动作取消格斗动作时不会有彩虹特效,而是只有在取消格斗属性的Sub武装时才会出现虹特效,且出现虹时的性能与普通Step并不相同。
动作发动过程中再次按下跳跃(飞行)键,便能发动Step Cancel。
其效果与EXVS系列的Step Cancel类似,但位移的发生速度更快。
落地硬直
这个游戏最重要的机制之一,在机体落地的瞬间出现的硬直。
出现落地硬直时,在不消耗EX Gauge的情况下,机体无法做出任何动作。
因为落地时的硬直无论对于敌我而言都是最明显的破绽,因此是否能好好抓住对方的落地是游戏的基本。
即使本MOD可以通过消耗EX Gauge在落地硬直时进行防御,逼出对方做出有代价的防御也是一种有效的消耗。
具体的硬直时间与Boost Gauge的剩余量挂钩。
Over Heat
借用VS系列的概念,用于对Boost Gauge耗尽时的状态进行描述。
处于此状态时,机体的落地硬直时间将会是少量消耗时的两倍,部分武装也无法使用或改变效果,因此需尽量避免。