元素能量学/原理
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2024-10-26更新
最新编辑:Ayka_Tsuzuki
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更新日期:2024-10-26
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能量掉落物
角色能量恢复值
当在场角色接触能量掉落物(指微粒或晶球,以下简称能量掉落物为“球”)时,就会触发能量恢复,在场角色和离场角色都能获得能量。
对应角色的能量恢复值受小队人数、角色与能量掉落物的元素属性、元素充能效率等方面的影响。
计算公式如下:
实际能量恢复值 = 基础能量恢复值 * 元素转化系数 * 小队分配系数 * 当前元素充能效率
基础能量恢复值取决于能量掉落物的类型:
- 微粒:基础能量恢复值 = 2
- 晶球:基础能量恢复值 = 6
元素转化系数,取决于能量掉落物与角色的元素属性。
因为无属性的能量掉落物与其他元素属性兼容,所以对于无属性的能量掉落物,不需要讨论角色的元素属性与能量掉落物的元素属性是否相同。
- 能量掉落物的元素属性为无,元素转化系数 = 1
- 能量掉落物的元素属性与角色的元素属性相同,元素转化系数 = 1.5
- 能量掉落物的元素属性与角色的元素属性不同,元素转化系数 = 0.5
小队分配系数取决于角色是否在场和小队中的角色人数。
- 单机模式下,
- 1 ~ 4 人小队,在场角色,小队分配系数 = 1
- 2 人小队,离场角色,小队分配系数 = 0.8
- 3 人小队,离场角色,小队分配系数 = 0.7
- 4 人小队,离场角色,小队分配系数 = 0.6
- 联机模式下,
- 每名玩家的在场角色,小队分配系数 = 1
- 每名玩家的离场角色,小队分配系数 = 0.8
当前元素充能效率,指角色接触到能量掉落物瞬间的元素充能效率。
该表格为处于单人游戏并且四名角色组满队伍时,每颗元素微粒/元素晶球提供的能量值速查:
角色 | 微粒 | 晶球 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
同元素属性 | 无元素属性 | 异元素属性 | 同元素属性 | 无元素属性 | 异元素属性 | |
处于前台 | 3 | 2 | 1 | 9 | 6 | 3 |
处于后台 | 1.8 | 1.2 | 0.6 | 5.4 | 3.6 | 1.8 |
产球回能
角色、武器、共鸣、敌人均可以产出元素微粒或元素晶球(以下简称“产球”),与元素充能效率挂钩。
角色元素战技或共鸣产球
角色微粒产出的主要途径就是通过元素战技命中敌人。
对于角色元素战技的产球,有如下特性:
- 角色产球的必要条件是对应技能的攻击命中敌人。如果对应技能的攻击未命中敌人,那一次技能攻击是不会产球。
- 产球的数量一般由2个部分组成,分别是固定部分和随机部分。
- 固定部分:就是固定产生指定数量的微粒。不同角色,数量不同。
- 随机部分:就是有一定几率额外产生 1 个微粒。部分角色的此概率为0%。例如 班尼特 点按元素战技有固定产出 2 个微粒,25% 的概率额外产 1 个微粒。
- 不少技能产球存在判定冷却。大部分情况下,判定冷却远小于角色技能冷却,不影响产球情况。个别情况下,判定冷却会影响产球情况,如 胡桃 的元素战技、 凝光 的元素战技、 纳西妲 元素战技的灭净三业等。
共鸣的产球机制与角色的产球机制类似,也是以命中敌人为必要条件。产球数量也有固定部分和随机部分。产球也存在间隔。
怪物产球
在常规情况下,除敌人死亡产球外,当敌人当前生命值低于一定百分比的最大生命值时,就会产生能量掉落物。
对于不同的敌人,产球情况大不相同:
- 阈值个数不同。有些敌人可能只有一个阈值,有些敌人可能有多个阈值。
- 阈值不同。有些敌人在 60% 最大生命值产球,有些敌人则是在 20%、50%、75% 最大生命值产球,有些敌人则是在 33%、66% 最大生命值产球。
- 对应情况下的能量掉落物的个数不同。有些敌人在对应情况下掉 1 个微粒,有些敌人在对应情况下掉 1 个晶球。
- 对应情况下的能量掉落物的元素属性不同。有些敌人在对应情况下掉特定元素微粒,有些敌人会掉无属性微粒。
在特殊情况下,敌人部分技能效果也可以产球。
只有部分首领敌人有这类产球机制,所以本文限于篇幅不进行阐述。
武器产球
目前只有西风系列武器(西风剑、西风大剑、西风长枪、西风秘典、西风猎弓)提供产球回能,具体武器特效为:
顺风而行:攻击造成暴击时,有60%/70%/80%/90%/100%的几率产生少量元素微粒,能为角色恢复6点元素能量。该效果每12/10.5/9/7.5/6秒只能触发一次。
此武器特效直接提供额外的3个白色元素微粒,队伍中任意角色获得该微粒都可回复6点能量。
固定回能
与能量掉落物不同,能量恢复技能提供的角色能量恢复值不受其他因素的影响,不与元素充能效率挂钩。
也就是说,无论角色在前台还是后台,无论角色是哪种属性,无论角色的元素充能效率有多少,恢复值固定,均为文案所描述的数值。
角色普通攻击回能
所有角色都具有一种通用的能量恢复技能。
角色在造成标签为普通攻击或重击的伤害时,有一定概率恢复 1 点能量
通用能量恢复技能有如下特性:
- 初始触发概率,单手剑为 10%,其他为 0%
- 对应角色每次造成标签为普通攻击或重击的伤害时,都会进行一次触发判定。如果成功,对应角色就恢复1点能量,并将触发概率重新变回初始触发概率;如果失败,就会提升下一次的触发概率(可以反复叠加,直到 100%)
- 单手剑角色提升 5%
- 双手剑角色提升 10%
- 长柄武器角色提升 4%
- 法器角色提升 10%
- 弓角色提升 5%
- 当前角色下场之后,之前累加的触发概率不会被重置为初始触发概率。
- 每个角色单独计算概率
- 对应角色在场下时的攻击不能触发判定,即后台攻击不触发判定
以下表格给出各类角色普攻回能期望:
角色类型 | 长柄武器 | 单手剑 | 双手剑/法器 | 弓 |
---|---|---|---|---|
单次普攻回能期望 | 14.38% | 22.12% | 21.46% | 15.89% |
角色天赋与命座回能
这类技能很多,例如 芙宁娜 的第四命座「若非处幽冥,怎知生可贵!」、 琴 的天赋「听凭风引」、 温迪 的天赋「暴风之眼」等均可为自身提供固定回能,可参考角色筛选选择TAG:自身受益|“能量恢复”。
有些角色的天赋或命座还可以为全队提供固定回能,如 雷电将军 的元素爆发「奥义·梦想真说」、 温迪 的天赋「暴风之眼」、 赛诺 的第四命座「巡仪·蒇护禁罔」除了赛诺自己等,可参考角色筛选选择TAG:多人受益-辅助类|“能量回复”。
武器特效回能
除西风系列武器外其他武器的特效提供的回能均为固定回能,如武器 喜多院十文字 与 桂木斩长正 的名士振舞效果、 万世流涌大典 的万世的浪涛效果、 试作金珀 的炊金效果等,可参考武器图鉴筛选TAG“能量回复”。