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锻造属性区间研究结果

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2022-11-23更新

    

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欣酱是萌欣吖
这一定是有毒
95655383529_bili
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本文由欣酱原创,攻略具有实效性,请注意查看最新更改日期。

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前言

本篇攻略论文感谢以下大佬的启发:

  • Q群稀饭大佬,在打造了无数自制符文始终不出货之后,首次提出猜想:区间里的概率不是均等的。关键结论,多符文,每个符文属性单独计算,互不影响。这两个符文各自单独随机再加起来,概率分布就不均匀了,这一点后续会详细解释。(属性是以整数划分,例如1-100总共有101个可能)
  • 贴吧非酋大佬,关于海洋之心区间分布的研究。此篇关键结论,装备重铸的单条属性,也是由俩部分组成,单独计算,互不影响,最终导致概率分布不均匀。
  • 为什么在这里一本正经的写结论啊,谁看得懂

结论

由于属性区间1:1.2的猜想是临时工提出的,貌似是打算命名成临时工定律。但临时工本人由于羞耻和摸鱼,直接打咩。

装备的每一条可重铸的属性,都是从对应的 初始属性区间 + 锻造加成区间 俩部分各取出1个整数,然后相加。在满120锻造的属性比,初始:锻造加成 = 1 : 1.2

  • 例如,120锻造的 海洋之心.png海洋之心 ,每次重铸,她的最终属性 = 初始属性200-420 取一个整数 + 锻造加成240-504 取一个整数。
  • 因此海洋之心的属性总共有 221 × 285 = 62985种组合,理论捶到上限924体的概率为 1 / 62985,期望消耗173亿铁。这点和实际算法模拟出来的结果一致。
  • 多属性装备,例如 焚天魔印.png焚天魔印 , 通魔战刃.png通魔战刃 ,每一条属性都遵循着上述的规律。多属性排列组合,每多一条属性,区间和结果都是指数增长。


根据上述结论,可以看出

  • 锻造越低,装备越好锤(因为锻造加成的区间小)
  • 很多结论难以用文字描述,具体等攻略组大佬抽空做图。

分析过程

数据运算部分过于繁杂,等攻略组大佬有空了,再详细补上相关图片和分析

两段区间是怎么害人不浅的

   首先举一个小栗子,体验一下两小段区间和一大段区间的不同。假设一个装备重铸区间是0~2,现在想锤到属性是2,成功的概率应该是1/3。
   但是,如果重铸的时候它是分成了两段0或1的区间、再相加呢?现在它在游戏里显示的依旧是0~2,但是要想锤到2,需要两个0或1同时都是1。每个0或1锤出1的概率是1/2,那么最终锤出2的概率是1/4!
   两小段区间相加,锤的时候往往会锤得中不溜秋,很少出现下限,也很难接近上限。稳住了萌新的心态,也抽干了毕业玩家的资源。