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符文
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2024-02-25更新
最新编辑:LoveBeryl
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更新日期:2024-02-25
最新编辑:LoveBeryl
- 符文解析
- 伺机符文
序号 | 级别 | 符文名称 | 50级属性 | 伤害加成 | 防御加成 | 解析 | 适用位置 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | T0 | 暴击倍数提升1.5,同时自身承受伤害提升10% | 160%~200% | -10% | 1、实际上狂热的增伤必显示要高很多,再生者1.5基础暴击倍数+狂热输出提高200%,算上1倍暴击倍数武器2.5倍是160%。 2、目前游戏最高暴击倍数是4倍(基础1.5+武器1+狂热1.5) |
输出专属,主C必带 | |
2 | T0 | 战斗中自身每拥有1种增益,伤害提升12%(上限4种)。 | 12%/24%/36%/48% | 0% | 1、只有再生者或装备的增益效果才算,包括不限于来自自身技能效果、武器效果、装备效果、其他再生者增益效果等。 2、同名称的增益效果只能算1次增益,不可叠加。例如亡命的战争印记最多叠加至40层,40层也只算作1次增益。 |
输出专属,副C必带 | |
3 | T1 | 每次爆击后,自身和同排友方的伤害提升20%,持续15秒。(不叠加) | 20% | 0% | 1、持续时间受自增益加成影响,同排友方受被增益加成影响。 2、不叠加但可刷新,例如在激励效果生效期间再次暴击,将刷新激励时间至最大值。 3、多段攻击再生者专属。 |
工具人专属 | |
4 | T1 | 攻击后,若未造成暴击,则提升25%暴击;若造成暴击,则重置本符文带来的暴击提升。 | 不战吼:约22%
战吼:约82% |
0% | 1、暴击指的暴击率。可以理解为伺机就是25%暴击率的符文。 2、因为所有的再生者有基础5%暴击率,算上武器12%/15%和魔魂12%,可以叠加到33~36%(雷雨天气额外4%暴击率)。在这样情况下伺机触发频率几乎是2次攻击就触发1次,所以比想象中的触发几率更高。 3、拥有多段伤害的再生者最适用,攻击间隔越快的再生者伺机收益越高。 4、再生者有25%暴击率以上带伺机最划算,最差每4次攻击可以稳定打出1次暴击。 5、在C区500%以上时带伺机的效果就很高,例如魂墓80%造伤X4,60%造伤X4。情况带伺机收益更高。 6、当暴击率叠加到超过300%时,即使处于被致盲状态仍然能暴击。 7、战吼和小技能均可以叠加伺机暴击率和触发伺机带来的暴击。 8、伺机暴击收益率会随着基础暴击率的增高而减少,暴击率加成在0~28.62%。公式为:1/(a+2(1-a)*(a+0.25)+3(1-a)*(0.75-a)*(0.5+a)+4(1-a)*(0.75-a)*(0.5-a)*(0.75+a)+5(1-a)*(0.75-a)*(0.5-a)*(0.25-a)*1) |
输出专属,副C必带 | |
5 | T1 | 受到致命伤害时(即死除外)免疫死亡,并回复80%的最大生命值、护甲和魔盾,每场战斗仅生效一次。 | 0% | 80% | 1、前期过图或打魂墓专用。 2、没有11风纹章情况下的唯一不用战吼点复活的方法。 3、该回复受增/减治疗影响。 4、使用战吼豆或风纹章复活的再生者不再具备救赎符文属性。(搁这卡BUG呢?) |
坦克专属 | |
6 | T2 | 目标生命值高于90%时,每高4%,对其伤害提升35%。 | 0%/35%/70% | 0% | 1、目标98%血量以上触发最大70%效果;目标94%~98%时触发35%效果;94%血量以下无效果。 2、所有无血条BOSS都是默认5000亿血量,也就是说100亿以内的伤害是可以满额触发战意70C,超过100亿且不超过300亿战意符文的效果减半只有35C,超过300亿战意收益为0。根据计算,任何5000亿血量打桩BOSS秒如果输出超过269亿赋能收益更高,输出不到269亿战意收益更高。 |
大泽远征BOSS98%血量以上及个人幻像/C打桩专属 | |
7 | T2 | 无法暴击,行动间隔缩短5%,伤害提升22% | 约0% | 0% | 1、奶是不能暴击的,但是双C和工具人带宁静相当于自带致盲,所以这个符文和奶完美契合。 2、因为游戏机制,行动间隔提升攻击次数不是正相关收益。 3、2.00-2.50间隔提升最为显著。 4、1.678间隔以内带宁静符文即可把间隔提升到最优1.5间隔档位。 5、1.599间隔以内带宁静符文无任何收益。 6、携带宁静符文还要综合考虑例如远航技能带延长间隔情况,需要综合计算。 7、考虑到带不带宁静前后的行动间隔和暴击以及大部分是奶角色,几乎可以忽略22%造伤,简单当作5%行动间隔使用即可。 |
奶专属 | |
8 | T2 | 造成的负面效果时长增加20%,对拥有负面效果的目标增加25%的伤害。 | 25% | 0% | 1、只要是目标状态栏内的红色图标均算作负面效果,包括不限于来自技能效果、武器效果、装备效果、天气效果、怪物自身、迷宫中的物品提供负面效果等都算。
2、该负面效果时长与装备负面效果词条相叠加,最大值为80%。 |
凑负面80专属符文 | |
9 | T2 | 攻击后,目标回复效果降低20%,全体友方受回复效果提升15%。 | 0% | 15% | 1、触发条件为携带符文再生者或怪物攻击彼此后即刻触发。 2、该降低回复效果可与武器和再生者技能叠加。 3、该回复受增/减治疗影响。 4、该效果可以被净化和驱散,但下一次攻击立马再触发。 |
凑100%减治疗专属符文 | |
10 | T2 | 降低10%的生命值上限。伤害提升28% | 28% | -10% | 1、打桩专用。
2、这里降低10%生命值是生命基础值的10%,不是生命总值总数值(即A区)。 |
打桩工具人使用 | |
11 | T2 | 攻击后,30%几率对目标造成攻击力(物理攻击/魔法攻击)X100%的真实伤害 | 约15% | 0% | 1、真伤是可暴击。 2、享受A/B/C/D区加成。 3、真伤无视护甲/魔盾。 4、真伤无视抗性增加、格挡,同样不享受减抗加成、穿刺增伤。 |
打桩和打真伤推图专用 | |
12 | T2 | 每次释放战吼后,对敌方全体造成攻击力(物理攻击/魔法攻击)X180%的真实伤害。 | 约90% | 0% | 1、可暴击。 2、真伤是无视护甲/魔盾。 3、比想象中的效果低很多,因为每两次战吼可以触发一次。60秒战斗6满豆最多触发6次。 4、享受A/B/C/D区加成。 5、真伤无视抗性增加、格挡,同样不享受减抗加成、穿刺增伤。 |
一般不带,除非打真伤, 战吼真伤专用 | |
13 | T2 | 当敌人数量等于1时,伤害提升14%,每超出1人,伤害提升14%。 | 14%/28%/42%/56% | 0% | 1、打群攻怪专用。 | 可考虑给群攻群伤输出使用 | |
14 | T2 | 目标生命值每损失35%,对其的伤害提升30%。 | 0%/30%/60% | 0% | 1、目标65%血量以上无效果;目标30%~65%时触发30%效果;30%血量以下触发最大60%效果。 | 大泽远征BOSS30%血量以下专属 | |
15 | T2 | 攻击后,自身承受伤害降低7%,伤害提升7%;攻击目标行动间隔缩短22%,伤害降低5.5%。 | 7% | 约12% | 1、触发条件为携带符文再生者或怪物攻击彼此后即刻触发。 2、该回复受增/减治疗影响。 3、该效果可以被净化和驱散,但下一次攻击立马再触发。 4、一般BOSS行动间隔为2.5,22%行动间隔缩短可以让BOSS在2.0攻击间隔。 |
宫廷期活动专属符文 | |
16 | T2 | 魔盾提升27%,当魔盾低于上限20%时,受回复效果提升10%。 | 0% | 约3% | 1、27%魔盾增加提升坦克生存度,但是这里的27%是魔盾基础值的27%,不是魔盾总数值(即A区)。 2、该回复受增/减治疗影响。 |
坦克专属 | |
17 | T2 | 护甲提升27%;遭受攻击时,反弹最大护甲值50%的真实伤害给攻击者 | 约25% | 约3% | 1、27%护甲增加提升坦克生存度,但是这里的27%是护甲基础值的27%,不是护甲总数值(即A区)。
2、反弹伤害是可暴击。 3、真伤是无视护甲/魔盾。 4、对怪物附加致盲/迟缓/眩晕/石化/捆绑等负面效果时,将大幅度降低怪物的命中率和攻击间隔,触发次数减少,伤害降低。 5、即使有格挡/抵挡效果依旧能触发刃甲。 6、享受A/B/C/D区加成。 7、龙人和龙女高护甲再生者确保不阵亡的情况下增伤可考虑携带。 8、真伤无视抗性增加、格挡,同样不享受减抗加成、穿刺增伤。 |
坦克专属 | |
18 | T3 | 当角色位于前排时,受回复效果提升35%;当角色位于后排时,伤害提升22%。 | 22% | 35% | 1、半没用符文,永远只能吃到一半的效果。 2、该回复受增/减治疗影响。 |
打桩工具人可考虑 | |
19 | T3 | 生命值低于90%时,受回复效果提升50%。 | 0% | 50% | 1、打减治疗怪专属。
2、该回复受增/减治疗影响。 |
坦克打减治疗怪物专属 | |
20 | T3 | 目标的护甲和魔盾都耗尽时,对其造成的伤害就提升16% | 16% | 0% | 1、一个原初套件就可以满足的符文,基本没用。 | 不建议使用 | |
21 | T3 | 自身受到伤害时,为同排其他友方回复13%的护甲和魔盾。 | 0% | 13% | 1、该回复13%是按照受回复者的护甲和魔盾总值计算。 2、该回复受增/减治疗影响。 |
不建议使用 | |
22 | T3 | 每次释放战吼后,为全体友方回复30%的护甲和魔盾。 | 0% | 30% | 1、该回复30%是按照受回复者的护甲和魔盾总值计算。 2、该回复受增/减治疗影响。 |
不建议使用 |
伺机暴击率收益推导 作者:Paranoid
理论推导 伺机:攻击后若未暴击,则当前暴击率 +25%,若暴击,则重置当前暴击率 暴击率:攻击出现暴击的概率,设攻击M次,暴击N次,则暴击率C为 C=N/M 由于暴击率不断变动,具体求取暴击率有困难,尝试变更暴击率的定义为,出现1次暴击平均需要的攻击次数K: C=1/K 问题转化成统计平均出手次数,已知不同的初始暴击率C对应的K的取值范围不同,于是分类讨论: 277759822(留言) 2023年12月12日 (二) 10:50 (CST) 0 < C < 25%,K = 1,2,3,4,5 p(K=1 | C < 25%) = C,即第一次出手即暴击的概率为初始暴击率C p(K=2 | C < 25%) = (1 - C)(C + 0.25),第一次未暴击概率 1 - C 乘第二次暴击概率C + 0.25 p(K=3 | C < 25%) = (1 - C)(1 - C - 0.25)(C + 0.5),以此类推 p(K=4 | C < 25%) = (1 - C)(1 - C - 0.25)(1 - C - 0.5)(C + 0.75) p(K=5 | C < 25%) = (1 - C)(1 - C - 0.25)(1 - C - 0.5)(1 - C - 0.75)*1,第五次出手必暴击,注意概率不能超过1,因此第五次暴击概率是1而不是C + 1。因此平均出手次数为: K = 1 * p(K=1 | C < 25%) + 2 * p(K=2 | C < 25%) + 3 * p(K=3 | C < 25%) + 4 * p(K=4 | C < 25%) + 5 * p(K=5 | C < 25%) 依据公式C = 1 / K,可以算出伺机加成后的暴击率
277759822(留言) 2023年12月12日 (二) 10:50 (CST) 25% < C < 50%,K = 1,2,3,4 p(K=1 | C < 50%) = C,即第一次出手即暴击的概率为初始暴击率C p(K=2 | C < 50%) = (1 - C)(C + 0.25),第一次未暴击概率 1 - C 乘第二次暴击概率C + 0.25 p(K=3 | C < 50%) = (1 - C)(1 - C - 0.25)(C + 0.5),以此类推 p(K=4 | C < 25%) = (1 - C)(1 - C - 0.25)(1 - C - 0.5) *1,第四次出手必暴击,注意概率不能超过1,因此第四次暴击概率是1而不是C + 0.75 以此类推,可得出不同初始暴击率C的伺机加成后暴击率公式
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