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【静力测试预告】特别直(接)播(放)行动
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2025-09-27更新
最新编辑:七月庆舞
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更新日期:2025-09-27
最新编辑:七月庆舞
【静力测试预告】特别直(接)播(放)行动
时间:2025.09.26
发言人:驰驰北(CCB)、齿车
省流版总结
1.雪松二测在9月30号
2.上线计划没有变
3.官方积极听取玩家意见,进行了优化
4.测试剧情总量不变,修改新版剧情
5.保底问题,60保底,天井,不轻易改动
6.修改了新手教程,推出新玩法,大地图
7.科技树,类坦克世界,有履带载具
8.UI调整,优化渲染和美术
9.游戏添加新音效内容
10.希望大家多多提反馈
11.优化编队操作逻辑,提供更多指挥官技能
12.除去主线,提供新世界观,请高人了
13.更多宣传片
14.CCB独角戏环节
开场白
CCB:大家好,我是雪松的制作人驰驰北,大概一两周没有见了。那么之前那个视频里向大家承诺的关于雪松二测的进度,今天正式向大家汇报一下。今天一同向大家做汇报的,还有我们项目的主美齿车老师。
齿车:啊,我是雪松的主美齿车。
有关测试时间的事
齿车:驰驰北先生,听说你又攻破了雪松的电表倒转难题呀。我们马上就要开始第2次测试了,那么关于第2次测试的内容,你有什么想对大家说的吗?
CCB:嗯,大家也知道,从上次大家见我应该也能感受到,我是一位这个...这个这个自由浪漫而洒脱的人士。那么我也就不跟大家藏着掖着了。我做出这一决定是基于原则性的考虑。事实上,我在做这个决定之前,我们的这个商务老师、运营老师和很多研发同学都劝我,毕竟大家基于正常的商业考虑,都在劝阻我。但是依然呢,我做出了一个艰难的决定。
那今天很抱歉地告诉大家,原定于十一假期之后进行的雪松首次不限量B站限定测试呢,我们将提前到十一假期之前!!!为什么呢?因为经过我的仔细考虑,反正大家十一期间,想必也是懒得出门玩的(齿车:我C,我操我酒瓶子怎么爆了,K)。反正呢这个大家也是不想出去玩的,那与其出去玩了很痛苦不知道玩什么,不如窝在家里玩雪松啊。你玩得开心你就赶快夸我;你玩得不开心你就发私信骂我。
核心内容更新说明
剧情与演出优化
齿车:那么既然呃...测试的时间提前了,是不是雪松上线的时间也会有所提前呢?
CCB:哎呀,那这个确实很遗憾。虽然说我们测试的时间提前了,但按我们现在估计,上线以及后续版本的节点依然不会有变化。
在这之前,我也和策划同学们聊过。因为我们项目的策划同学们实在是很腼腆,一说到要出镜,大家都有点害羞。最后,策划同学们决定以表格的形式和大家相见,也希望大家做一个见证:我们的策划同学都是非常努力认真地在完成工作的,大家没有摸鱼。
齿车:驰驰北先生,在一测时,我看玩家的反馈都是说我们的剧情特别特别好,特别是最后火箭上天的剧情,一致收获了非常大的好评。那么在二测会不会有更多的剧情加入到这次二测的剧情中呢?
CCB:实在是非常不好意思,我们在剧情上不会有更多章节的放出。当然,在上一次测试里,我们总共收集到了将近1600条反馈,其中不乏对剧情演出有意见的。在过去一年里,我们的美术同学们,特别是齿车老师,重新将剧情整理了一遍。考虑到这一次是第一次公开测试,为了各位玩家的阅读体验,这次测试在剧情上不会有增加。
不过,我向大家保证,我们已经做了更多、更劲、更有特色、更让我自己在看完剧情大纲之后,痛苦不堪,想当场去找你枪算账的剧情。这些剧情在最终上线版本里面都会实装,请大家放心。总之,这次测试里不会有新增的剧情,希望大家理解。
齿车:虽然不会有新增的剧情,但是我们在这次测试的剧情中补全了剧情的音乐,以及增加了一些过场动画,镜头也做了一些优化。这次的观感想必一定会比一测以及大家在B站上看到的录屏观感要好得多,还是可以让大家期待一下的。
CCB:这个齿车老师,说是这样说,但是这个实际的过程具体概括起来就是:我、齿车老师和红枪老师在一个办公室里,我每天负责喝三得利乌龙茶,他们两个每天负责打架。总之真的是打了非常多架,然后这个两个人进行了各种各样激烈的斗争,最终才有了新的一版剧情甜品。非常希望大家这一次,都阅读一下我们的剧情,在这一方面,我个人还是寄予了非常大的希望的。
修复重大BUG
齿车:那么,在第一次测试之后,我们也收到了非常多的反馈,也受到了非常大的关注。当然,针对我们针对大家提出的一些意见,我们也做了一些修改。
CCB:在一次测试的时候,我们总共放出了3000位的测试资格,同时发放了问卷,希望大家能就游玩中的不良体验给予反馈。最终我们收到了1600条左右的反馈,这个数量,在同类型同体量的游戏里是非常高的。我们的商务老师向我详细解答了数据之后,我深深的为大家的积极参与而感动。
还有说真的,这个军宅项目在现在,在很多业内人士也好,这个非军宅玩家也好,大家看来都是一个期货死人了。我确实做的时候也做好了心理准备,没有想到最后有这么多的玩家都热心积极地给予我反馈。这种被大家关注、大家都愿意和我交流的感觉,让我和整个项目组都非常感动。这一点如果我不喝这么多酒,我觉得说出来有点太肉麻了,但真的是非常感谢大家向我们提供了很多反馈。这些反馈是非常积极的意见,让我们知道了整个项目的调整方向。
也正是因为如此,在过去的一年里面,我们积极地进行了各类型的调整。那么这里除了表格以外,我具体向大家做一些简单的介绍。
首先啊,这一块商务老师明确跟我说了,让我简单地跟大家提一下,但不要提太多。那我就简单跟大家提一下,但是不提太多。什么呢?上一次测试里,很多朋友说我们抽卡没有保底。这个非常不好意思,我们实际上是有保底的。但是上一次我们大保底和小保底的程序冲突了,以至于最后大保底和小保底全都失效了,真的是非常可怕的一个BUG。
我跟大家说点掏心窝子的话。当时测试第一天,我们都在办公室里,我们看到那个反馈,我就问运营。我说:“不对呀,我有保底的呀,怎么回事?那个保底还是我定的呢。”运营也觉得纳闷,说:“不会大家运气都有点背吧?”我当时还以为,咱们所有人,包括我自己当时也在测试,运气都不太好。最后,测完了之后,说是**的出BUG,哎呀,真的对不起大家,我K。这个在这里,我正式跟大家承诺,现在我们的卡池是3%的最高稀有度战斗员获取概率,同时我们的保底机制是60抽保底,并且有天井。这个机制在后续也许会有调动,但我以制作人的身份向大家保证,除非我们遇到生死存亡的危机,否则这块是不太会做调整的。
游戏类型澄清与新手引导重做
齿车:同时,我们也注意到,很多第一次测试的玩家,竟然说我们是一款战棋游戏,我们当时也因为这件事非常困扰。我们明明...明明是一款即时的战略RTT游戏,想必这一切都是因为我们的新手引导做得不够规范而导致的。所以在第二次测试里面,我们也优化了我们的新手引导。
CCB:哎呀,其实这个说来我是要负一部分责任的。因为呢这个雪松项目立项之初,我这个确实做出了一些误判。什么误判呢?就是这个,如大家所知,我们这个水雷社和这个欧根社都有一种传统的新手引导机制,就是这个“好了,你现在知道1+1=2了,现在请你解决哥德巴赫猜想”。相信体验过《英雄连》或者欧根的《战争游戏》系列或《钢铁之师》系列的朋友们都知道。那当时在我们的线下测试里,也确实有很多核心玩家跟我们反馈说,希望把新手引导做得非常简单,更多复杂的机制让大家探索。我当时也出于类似的恶趣味,决定把新手引导做得非常简单。当然,事后看反馈,这个电脑游戏和手机游戏不能一概而论,在手机游戏上进行这样的新手引导,确实是给大家造成了很多困扰。这里我向大家赔个不是。
在新的版本里面,我们的策划老师从程序出发,基于每一个操作进行了一套详细的新手引导和教学设计。大致我现在可以和大家画一个饼。我们会分成你需要强制进行的基础教学,以及你自己可选的进阶教学两部分,通过这种方式让大家了解到雪松里面会使用到的所有操作,也希望通过这种方式能让大家获得一个更流畅的即时战术游戏体验。当然,也希望大家不要把我们和战棋混为一谈,我们是一个基于英雄连、基于欧根星的即时战术游戏,我也希望尽可能在手机上给大家还原出这种体验。就像我当初玩西德时,让人家拿这个四队苏联老汉用机枪给我死死压在家里,那种酸爽感觉,我今天也不会忘记。
关卡与地图设计升级
齿车:同时,我们的关卡设计也进行了整体的翻新,不管是玩法还是进攻路线,都更具策略性。但同时我们也看到很多玩家反馈我们的地图不够大,所以我们准备了周常挑战本。地图的大小呢是我们至今为止地图的三倍还是四倍来着?非常大的一张地图,序章有十关,其他的关卡有八十关,大家这次可以玩个爽。
CCB:哎呀,这个我就要说了嘛,早在我刚和齿车老师认识的时候,我们就觉得要做一张超级大的地图才能让大家感到开心。是的但是呢,当时策划老师跟我们说,说这个这么大的地图你在手游上做,可能对玩家来说,操作上有很多困难。结果这次玩家反馈里,很多朋友都和我们说,希望有一张超大的地图。哎呀这个大家的反馈呢,可算是让我找到机会了,我拿着这个玩家反馈过去和策划老师对证,策划老师哑口无言,终于让我能把这个超巨大的地图做进来了。
包括我们会在关卡里面做一些固定武器、可以交互的场景。这些东西本来都是我最早就想做的,但当时策划老师很担心,说这个手游里面没有这样的先例,这样做真的好吗?总之他当时跟我一顿说,搞得我也有点犹豫,当时就按下了。也感谢各位玩家积极向我们提供意见,现在我终于有论据了,我拿着这1600条跟策划老师一对,这下策划老师说不出话来了。这些我期待的、我相信也是大家期待的功能,终于能如实和大家见面。
齿车:跟随我们地图的调整,同时我们也增加了很多关卡战斗玩法的趣味性。除了原本的全新战斗目标,还增加了很多大家喜闻乐见的,比如防守啊、或者是夺旗啊、亦或者是寻找最短路线到达撤离点等等玩法。战场内也增加了很多交互的物件,比如抢夺敌人机枪、击爆油桶等等。
新增“爬线”养成系统与载具更新
齿车:同时,我们对角色养成也进行了一些翻新。那么驰驰北先生,我在二测的海报之中看到了非常令人熟悉的、科技树一样的东西,是否代表雪松在这次测试当中要增加一些“斯拉夫经济环节”呢?
CCB:什么爬线、顶级船、次顶、10.3、10级船,我全都不懂啊。这个什么爬线,我没有爬过线啊老师,什么Work Gaming、GAJIN账号,那都是别人注册来陷害我的。这种事情我们还是请坦克世界大神、资深坦克世界玩家齿车老师来向我们解释。
我们齿车老师是Wargaming发行商实名认证,你这个家伙确实坦克世界打得多,比我作为Wargaming员工玩得还多,认证的这个超级玩家呀,我们请他来向大家做详细的解释。
齿车:这个相信看过我们一测视频的玩家都知道,在一测时期,我们的载具是直接从商店里购买的。那么经过我们对大家反馈的高强度自搜,我们发现玩家们对增加爬线这件事有着异常大的热情。这个不怪我们,是你们想要的,所以我们就加进去了。目前我们已经完成了数十辆载具的开发,只是开发完成的,其实模型我们做了一大堆,以后有的是给你们爬的。以及我们这个爬线系统也已经完成了70%左右,虽然还不是完全体,本次二测我们会先释放一部分载具供大家体验。
当然,在这里必须要澄清一个事情:之前红枪老师说什么雪松里面只会有轮式载具,不会出现履带载具,这个言论是错误的。我们在设计主角团的时候,只是因为轮式载具更便于维护,所以我们给主角团设定了很多轮式载具,比如轮式BTR、轮式修理卡车等等,但不代表我们诺克斯是没有履带式载具的。就像我们隔壁的一些什么邻国啊,他们的基础建设比较落后,所以他们从北边运输一些重型装备到南边的时候,就要把炮塔和车身分开。我们诺克斯也是一样的,我们诺克斯在运载这些重型载具的时候,也会把它拆成两半或拆成零件的形式分成好几个运输舱,运到诺克斯星球上。所以我们是有履带载具的,敬请大家期待以后的版本。
CCB:当然,我要向大家解释,我觉得核心的原因还是你枪在甲弹对抗上有一点懈怠了,所以他个人对于擅长绕侧绕后偷屁股的轮式载具有一些过分的喜爱。但我和你齿车老师不一样,我们都是实打实扛线的人,那种绕侧卖队友的事情我们是做不出的。让队友流泪的事,我做不到。我只希望认认真真在每一局里开好雷达、开好水听、开好防空,让队友开开心心地回家,哪怕我死在卡在前线的岛上,我也在所不惜。(齿车:对的对的对的对的打黑枪都是高效率的,我们低效率的才不打黑枪呢)哎,这个做功能就是我们巡洋舰的核心目的。
下面我们进入下一项。
视听效果、UI与项目运营幕后
齿车:同时,我们对我们游戏的UI进行了一轮全面的调优。因为我们都是第一次做这种在手机上的RTT游戏,这东西其实可以算是前无古人,后无来者有没有我们不知道,其实确实是比较艰难的一项事情。当然,因为这东西确实是前无古人的,一个东西啊。所以说,当前版本可能还是会有一些操作卡手或者是优化不到位的地方,我们还会持续跟进、持续优化。
同时,在关卡美术这方面,我们也对一些渲染、草地、水体、建筑做了一些优化。因为我们是初创团队,技术力有限,以及我们这个风格确实没有办法一次性达到非常一流的水平,但我们还会持续保持优化的。
CCB:哎呀,这一点也实不相瞒,大家虽然听齿车老师说得轻描淡写,但实际上因为这个我确实知道一些数据,但不太好讲。但是大家可以有大概一个概念,就是我们项目全部的,包括研发和投放在内的所有经费加起来,可能只相当于主流大项目1-2个月的广告投放费用,或者说是他一个月的整体费用。那大家就该明白,在今天2025年的游戏行业里,我们项目实际上是一个非常贫穷、非常小的项目。这一点也是实在没办法,我确实现在的经费已经是我能争取到的最大了,也希望大家理解。
总之,池诚老师和我们的美术团队一起,在很有限的经费的情况下,大家确实是绞尽脑汁、想尽办法,依然在过去的一年里给大家带来了一轮视觉效果的提升。说实话,这些提升其实在经费上没有增加多少,绝大多数都是大家通过集思广益、头脑风暴,想尽办法找到一些可以提升的点,在尽可能不花钱的情况下做了很多的视觉提升。事实上我也经常为此而感到这个有一些不安,就是如果我能争取到更多的资源也好、投资也好,或许我们能把整个项目的整体性和画面以一种更完美的形式呈现给大家。但是一方面大家也知道,这两年确实行业大厂对于这种小项目不太敢投资,因为过去几年吃了太多的亏;另一方面也是我个人有一些拧巴,我希望这个项目处于我自己个人的控制之下,所以我们并没有很积极地去接触投资,只是在我个人能力的范围里面,我尽可能向大家提供了资金。可能有很多不足之处,希望大家多多包涵。但是我也向大家保证,在雪松项目运营期间,我一定会尽我所能,让雪松越做越好。
当然,我也希望大家明白,现在雪松呈现给大家的效果并不是最终的效果。我们都是被一些可能我在直播间里不好提名字的项目所感染的人,大家聚在一起就是为了尽可能挑战自己,给广大军宅带来更好的体验。在未来,我们也一定会为了军宅努力、为了军宅奋斗的。
齿车:真的不能说项目吗?这真的不能说****。(CCB:哈哈哈哈。我建议这个录音保留,希望后期同学采纳。我建议这个录音保留。)什么,不能采纳。不能采纳。(CCB:可以采纳。)不能采纳。(CCB:可以采纳。)只能说某款枪械拟人游戏,怎么能说这个呢?
CCB:当然,我们还有一些更细节的优化,在这里我向大家简单提两句:
一来是,在上一次测试中,我们实际上没有一个完整的声效团队,我们只有一位音效老师的配合。在这一次测试里面,我们对音效进行了一些补全,当然还不是完成版本,还有更多的音效实际在录制视频的今天已经装入项目中了,但出于项目角度的考虑,它并没有进入本次测试包。如果大家在此次测试中遇到音效问题,希望大家积极提供反馈。请大家相信,我们对于所有玩家反馈都是积极阅读并且认真分析的。
另一方面是我们运营老师强烈希望告诉大家的,对于一测玩家的热心建议的优化。是这样的,因为玩家的反馈直接传达是传达给我们的运营老师,然后我们的运营老师会从所有玩家反馈里面进行整理,整理出一个优先级和比例,然后每一条都传达给大家。所以实际上在项目的测试反馈流程里面,我们的运营老师是直面玩家的,因此他在这里希望我向大家直接传达一个消息:玩家们的所有反馈他都看在眼里、记在心里,也希望我告诉大家,大家的反馈并非是说一纸空谈,每一条消息他都看在心里。
所以这里他专门拜托我向各位传达具体会采纳的这些优化:
首先呢是编队页面里,现在同角色可以编入不同的小队里,不需要再手动撤下然后换上了。之前很多玩家反馈操作太复杂,现在我们把这个流程优化了。
其次是我们的编队页面也增加了一键部署的功能。
同时,现在在长按角色头像时可以跳转到养成页面。
并且呢,上次测试只提供了少量指挥官技能,这一次我们会提供全体移动、全体攻击、全体散开等更多指挥官技能。
同时,我们的剧情关卡会增加章节梗概。
同时,我们会提高战斗的初始速度。
并且在关卡进度里我们会记录上次玩家的攻略进度,同时对关卡产出给出明确提示。
等等如此有数十项的小优化在这里,因为很多内容是商务运营老师直接和策划团队反馈的,在这里我就不越过他们直接向大家汇报了,具体图片我附在下面,请大家具体查阅。
同时在本次测试里,如果大家有更多希望优化的建议,希望大家积极踊跃地向我们反馈。我向大家保证,每一条言论,商务老师、我们的研发团队和我本人都会认真阅读。当然我很确信,在本次测试里大家一定会有卡手、不舒服的地方,希望大家积极使用我们的官方反馈工具,积极向制作组提供反馈。请大家放心,研发组也好、发行组也好,我们所有人都会将大家的反馈看在眼里、记在心里,这点请大家一定放心。
未来规划与项目情怀
齿车:说到大家的反馈,我们也注意到一些玩家特别希望在雪松中出现更加历史、更加现实、更加真实的世界观,以及角色设计、以及角色身上穿的装备装具。为此我们积极吸纳了这个意见,我们决定在红枪老师写的主线之外,另开一条世界线来满足各位军宅的最终幻想。在这条世界线当中,我们会有更加贴近冷战的世界观背景,以及更加帅气飒爽的军服少女们。 同时听说我们的驰驰北老师也邀请了一位神秘嘉宾来书写我们这个新世界观的剧本。
CCB:是真的吗?我向大家保证,请大家放心,黑马的最后一搏一定会出现,某某诡计绝对不会出现。我们是一个有立场的项目组。当然,另一方面,我也邀请来了一位毫无疑问在臭军宅领域里面毋庸置疑的优秀老师。说真的,我小时候就看他写的小说,现在能邀请到他与我们共同创作,真的是与有荣焉。我们的美术团队和文案团队都为此倍感荣幸。在这里请大家允许我卖一个关子,因为这一块内容实在对我们来说太重要了,我希望在正式上线的时候详细具体地向大家介绍这块的内容。到时候红枪老师和我们的这位神秘传奇前辈也会一同出现,请大家敬请期待。(齿车:真的吗?真的吗?)真的真的,真的真的,真的真的。到时候红枪老师说两句,再被我拖下去枪毙就是了。
齿车:相信这个内容马上也会与大家见面。同时,我们也准备了更加劲爆、更加具有冷战味道的宣传片。
CCB:哎呀,那么接下来的这个环节,说实话除了我以外,项目组的大家都不太适合说这个,也是我们商务老师额外标明了的。说实话,我很理解我们商务老师的考虑,他也希望我不要在这个环节里面说太多。但是,我作为制作人的权限是无限的,我偏要在这里说,我不但要在这里说,我还要压着后期的老师把它压片然后上传B站。我们的商务老师只能在旁边看着干着急,但是也拒绝不了。
当然也希望大家理解,为什么这个环节就变成我的独角戏了呢?是因为确实除了我以外的大家还要在行业里面生存发展,在这个环节里大家都不愿意多说,完全是我一个人硬推着把这个环节上线的。我就要向大家做一个自我介绍了。
哎呀,我依稀记得在初中的时候,我背着妈妈花了800块钱,在我们当地的电子城买了一款手机。正是通过这台手机,我冒用父母的身份证号和电话号注册了贴吧账号。由此,在当时的二战吧、战列舰吧以及少女与战车吧,见到了一款不太方便讲名字的游戏(齿车:一款枪械拟人游戏。)哎呀,这款游戏对我们真的造成了非常深的影响。我也好、齿车老师也好,给我们的学生时代真的留下了一个深刻的印记。
齿车:虽然名字我们不能说,但游戏的内容还是可以给大家透露一下的,就比如说什么魔方行*、失*症、深*映射、异*体、偏振*等等等等,我们都是一路跟随大家一起经历下来。
CCB:这个齿车老师当年就比较会玩游戏,他是有官方账号的。我当年还是一个懵懂无知的初中生,我竟然是**渠道服账号,以至于现在连账号追回都没有办法。但是我依然到今天,第一次解锁0-2脱尸的时候,那种兴奋感,和用16姐脱尸了一盘之后,看贴吧里面攻略时候那种自豪感,我今天也无法忘记。
我们的商务老师跟我们说,在过去一年里,据他的观察,在军宅社区里,因为雪松项目很多人对我们都有一些误解。我希望借这个机会也向大家解释,我觉得我说一个事情大家一定能明白的。依稀记得当时高一失恋之后,没有办法把某个很出名的首充6元就送的3字母的角色设作了看板娘。哎呀,对这位孩子,我真的是有非常深刻的情绪在里面。当时每次感到失恋的痛苦的时候,我就赶快戳两下,看到那个特殊誓约的专属文案出现,整个人的内心都被安慰到了。
我也知道这个视频可能会有一些我们的从业者,甚至说很多人大我10岁以上,是当年的亲历者,看到他们肯定是会忍俊不禁的。但是为了把那种当年的震撼传达给现在的朋友们,我还是希望以自己的这个可能现在都有点近似笑掉了吧的案例为例,向大家传达当年那款枪械拟人游戏给我带来的深刻震撼。
当然,对于雪松这个项目,我们也是希望能把当年我体验某个项目时的那种情绪和震撼,在今天教给大家。当然,我们说时代变了,对于项目的要求也好、各个方面的考量也好,肯定都是有增加的。这一点上,我们也会尽我们所能,在体感上力争给我们的玩家们一种当年我第一次看到97.25时,那种难以磨灭的,关于爱与希望的深刻记忆。
结束语
齿车:最后祝大家身体健康,再见。
CCB:哎,祝大家身体健康,再见。
花絮
齿车:录完了去吃个麦当劳。
CCB:我们可以吃沃尔玛楼下那一家麦当劳吗?
齿车:走,哈哈哈哈哈哈哈哈哈......结束了结束了......
CCB:走走走走走,沃尔玛,沃尔玛......[实际上,此处分不清到底是谁的话了。]