数据算法
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2023-11-26更新
最新编辑:無我識心空妙有
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更新日期:2023-11-26
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攻防计算公式
实际攻击=(基础攻击+固定数值攻击增减益)×(1+百分比攻击增减益)
实际防御=(基础防御+固定数值防御增减益)×(1+百分比防御增减益)×(1-无视防御)
实际暗抗=基础暗抗+增减暗抗(暗抗若为负数,则等比例增加暗术伤害)
物理伤害=(实际攻击-实际防御)×技能基础倍率×(2+暴击伤害)×(1+易伤+增伤-减伤)
暗术伤害=实际攻击×(1-实际暗抗)×技能基础倍率×(2+暴击伤害)×(1+易伤+增伤-减伤)
伤害格挡=最终伤害-格挡(可减免反伤伤害)
不同乘区间的内部计算均为加算,暴击伤害基础倍率为200%。
当前不存在固定减防和固定无视防御角色,有关防御的计算待验证。
面板数值实际上为小数取整。
治疗量计算公式
治疗量=实际攻击×技能基础倍率×(2+暴击伤害)×(1+治疗加成)×(1+受治疗加成)
局内升级属性提升机制
(单位:倍) | 2级 | 3级 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
生命值 | 攻击力 | 防御力 | 生命值 | 攻击力 | 防御力 | |
进击 | 1.1 | 1.2 | 1.1 | 1.25 | 1.5 | 1.25 |
狙击 | 1.1 | 1.2 | — | 1.25 | 1.5 | — |
暗术 | 1.1 | 1.2 | — | 1.25 | 1.5 | — |
防护 | 1.15 | 1.1 | 1.15 | 1.375 | 1.25 | 1.375 |
行医 | 1.15 | 1.15 | 1.1 | 1.375 | 1.375 | 1.25 |
辅助 | 1.15 | 1.15 | 1.1 | 1.375 | 1.375 | 1.25 |
本源3级被动(即局内升到3级触发的被动)分为两大类
1.直接提升面板属性,如:生命值提升10%等,则与局内升级获得的攻击、防御、生命值等属性属同一乘区,与技能、因序链、被动天赋等为不同乘区。
2.提供增伤,减伤等,如:造成的物理伤害提升20%,则与其他增减益属同一乘区
保底伤害机制
若实际攻击 ≤ 实际防御,或能破防但是造成的伤害过低则触发保底伤害。
保底伤害=实际攻击的5%,不吃倍率、暴击、增伤易伤等加成。
反伤机制
吸收爆炸机制(槊戟尖兵、赤虹之棺等):受到物理/暗术伤害时,将该次伤害100%比例,以真实伤害形式反射给周围的所有舍友,CD在1s上下。
传统反伤机制(引路人):被阻挡时,将受到伤害的20%以真实伤害反射给阻挡者,无冷却。
伤害转移机制
当前存在伤害转移的有两个角色杯瓷和克莱提卡。
杯瓷返还伤害=最终伤害-返还比例
杯瓷所受伤害=【最终伤害】-【返还比例】
克莱提卡返还伤害=最终伤害-返还比例
克莱提卡所受伤害=【最终伤害】-返还比例
克莱提卡的伤害转移需要先由敌方的普通攻击激活。
【】内的数值需向下取整。
代替承伤机制
若角色A为被攻击者,B开启代替承伤60%的技能,角色A受到的最终伤害=1000,则:
A:1000×(1-60%)=400
B:1000×60%=600
若角色B和C同为被攻击者并同时开启代替承伤技能,B和C的代替承伤比例分别为60%、50%,受到的最终伤害分别为1000、500,则:
B:1000×(1-50%)+500×60%=800
C:500×(1-60%)+1000×50%=700
若角色B和角色C按照顺序先后开启技能代替被攻击者角色A承伤,角色A受到的最终伤害=1000,则:
A:1000×(1-60%)=400×(1-50%)=200
B:1000×60%=600
C:400×50%=200
结论为:
1.先开启代替承伤技能的角色要承担大部分伤害,后开技能者在前者受到的伤害结算后继续计算。
2.代替承伤不减免特殊途径的伤害(如其他代替承伤伤害,反伤伤害)
减速机制
多个减速效果之间为加算,减速效果存在上限,最高可减少90%。
鸣谢
本攻略中伤害公式与机制的测试结果均来自B站大佬:去红魔馆搞点红茶
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