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开发团队访谈(来源4gamer)
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2025-09-17更新
最新编辑:查尔斯-巴贝奇
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更新日期:2025-09-17
最新编辑:查尔斯-巴贝奇
那些Livly们,更加活灵活现!我们向DS《Livly Garden》开发团队询问了本作的魅力所在
Marvelous Entertainment于1月28日发售的任天堂DS平台软件《Livly Garden》,是一款既延续了SoNet Entertainment运营的PC端养成网页游戏《Livly Island COR》世界观,又融入了全新"玩法"的作品。
玩家将承担作为Livly Island COR中登场的奇妙生物"Livly"饲主的使命。 游戏主要流程包括:在Livly生活的花园中培育植物,捕捉被植物吸引而来的昆虫,再将这些昆虫喂食给Livly使其成长。 可以说这是一款通过打造花园中的微型生态圈(生物栖息空间),来享受与Livly共同生活的作品。
下文将带来对SoNet Entertainment菊池大先生(制作人)、Marvelous Entertainment高木谦一郎先生(制作人)、开发方Brownie Brown的龟冈慎一先生(制作人兼导演)以及同属Brownie Brown的津田幸治先生(艺术总监)的专访。
想要与Livly们亲密互动——正是为回应这种需求而诞生的作品
4Gamer:
今日请多指教。 首先想请问,为何选择将PC平台养成网页游戏《Livly Island COR》改编为任天堂DS游戏呢?
菊池大先生(以下简称菊池先生):
SoNet Entertainment虽然至今一直运营PC版Livly服务,但我们始终肩负着"如何让更多人喜爱这个作品"的使命。在这种情况下,通常的考量方向无非是动画化、漫画化以及游戏化等途径。
4Gamer:
这些方向似乎都具有较高的可行性呢。
菊池先生:
是的。但在具体落实时,我们绝不能忽视PC版Livly用户的需求。纵观以往收集到的用户反馈,"想更多与Livly互动""想抚摸它们"这类诉求占据多数。大家果然不只是将Livly视为普通角色,而是作为宠物来珍爱的。
4Gamer:
说到互动和抚摸……所以最终选择了DS平台?
菊池先生:
简而言之正是如此。
4Gamer:
但想必也有人质疑:既然是SoNet Entertainment,为何不选择同集团旗下的PSP平台?
菊池先生:
啊,确实常被问到呢(笑)。 如果用户需求仅限于"随身携带Livly游玩",那么无论是PSP、DS甚至手机平台都可以满足。但若是要实现"互动与爱抚"的核心诉求,DS无疑是最适合的平台——这正是我们选择的根本原因。
4Gamer:
那么游戏具体内容的规划是在此之后才确定的吗?
菊池先生:
是的。此后我们开始与高木先生磋商,并结识了Brownie Brown团队。正是在这个过程中,诞生了"生态园(Biotope)"的企划概念。
4Gamer:
能否详细谈谈这个环节?
菊池先生:
PC版Livly本质是以人际交流为核心玩法的服务。但若直接照搬到DS平台存在困难,必须将其重塑为能提供单机游戏乐趣的作品。
4Gamer:
毕竟DS设备并不需要持续联网。
菊池先生:
如果完全舍弃社交要素,仅保留与Livly的简单互动,作为游戏会缺乏趣味性。因此我们重新审视了Livly的世界观设定并不断探索。例如Livly喜爱植物、居住绿色岛屿、是与自然共生的生物。当我们希望拓展这个设定时,Brownie Brown团队提出了"生态园"的创意方案。
龟冈慎一先生(以下简称龟冈先生):
其实我们原本就有一个酝酿中的生态园企划。在接洽Livly项目深入讨论时,我们发现这个企划与Livly的特性意外契合。
4Gamer:
这可谓是某种命运般的邂逅呢。
津田幸治先生(以下简称津田先生):
况且当下社会正兴起生态环保的热潮。我们认为以"珍视自然与生物"为核心的内容,恰好符合时代潮流。
菊池先生:
将Livly融入生态园体系时,我们刻意强化了其生物特性。实际看到Livly在生态园中的状态时,它们展现出的生动感确实令人欣喜。
4Gamer:
开发周期大约多久?
龟冈先生:
从两年前接洽开始,实际开发耗时约一年半。
津田先生:
部分内容经历了多次重构。特别是用户界面方面,初期不断经历推倒重来的过程。
龟冈先生:
由于本质是模拟游戏,容易变得硬核。我们持续调整系统以确保轻度玩家也能享受乐趣。
4Gamer:
提到操作界面,似乎能感受到PC鼠标操作的特点——单击、双击、拖放等操作逻辑都有体现。
津田先生:
这正是为了照顾PC版Livly老玩家的操作习惯。即便没玩过PC版,只要熟悉电脑操作的用户也能直观理解。
4Gamer:
原来如此。 比较新颖的是发动"技能"时也需要将图标拖到Livly身上的设计。其实若要简化操作,完全只需点击图标即可实现吧?
津田先生:
确实如此。当前设计是为了统一游戏内所有操作的交互逻辑。如果不同场景的操作方式差异过大,可能会造成玩家困惑。
4Gamer:
啊,原来是这样的考量。我个人还以为是为了体现"来,施展个小太阳吧!"这种拟人化指令的趣味性。
龟冈先生:
啊,这个设计意图当然也包含在内呢。
高木谦一郎先生(以下简称高木先生):
就像在说"拜托啦!"这种感觉对吧(笑)。
展现比《Livly Island COR》更具"生物感"的Livly
4Gamer:
综上所述,《Livly Garden》这款作品特别强调了Livly的"生物特性"呢。
菊池先生:
是的。唯有这点我们格外用心。若非如此,恐怕难以让玩家发自内心地喜爱。
4Gamer:
这种设计思路是否基于PC版Livly用户将Livly视为宠物般疼爱的现象呢?
菊池先生:
没错。用户们都会喊着"我家孩子最可爱",将情感倾注在这些角色身上。因此我们认为,增强生物特性才是正确的进化方向。
4Gamer:
在强化Livly生物感的过程中,作为创作者遇到过哪些难点呢?
龟冈先生:
确实有不少呢(笑)。
尤其是PC版Livly在聊天时会开口说话的设计,这部分让我们相当困扰。
但最终决定在DS版中将其塑造为独立完整的生物个体。
4Gamer:
说到生物特性……Livly似乎存在死亡设定?
菊池先生:
如果放置约一周左右就会……
企划阶段确实讨论过取消死亡设定。但PC版原本就存在这个机制,既然要打造比PC版更具生物感的作品,取消死亡反而显得不自然了。
津田先生:
菊池先生当时特别强调了这点呢。
龟冈先生:
他坚持要求实现"即使关机时间仍在流动"的生物真实感,我们没少争论呢(笑)。
菊池先生:
毕竟想想看——如果放置数年后重启游戏,Livly还能以同样的亲密度迎接主人,不是太奇怪了吗?
虽然玩家可能会高兴,但我们希望比这更深入一步。
4Gamer:
不过具有"关机后时间持续流动"机制的游戏,确实符合当下潮流呢。
龟冈先生:
这可能与现代人游戏时间碎片化有关。
即使不玩游戏时,游戏世界仍在演变,偶尔上线发现新变化——这种模式正逐渐被玩家接受。
4Gamer:
作为开发者会刻意关注这种时代趋势吗?
龟冈先生:
会关注,这关系到现代玩家的需求。
就像《朋友收藏集 (トモダチコレクション)》带给我们的震撼——虽然不确定是否该称其为"游戏",但能引发如此热潮,说明玩家需求正在变革。
4Gamer:
对传统游戏玩家而言,确实是奇妙的现象。
龟冈先生:
最不可思议的是他们如何通过这个企划案!这种概念仅靠文字说明根本难以传达。就像当年《电车GO!(電車でGO!)》过审一样令人费解(笑)。
菊池先生:
我认为《朋友收藏集》才是真正的社交游戏。将社交游戏概念在DS平台重构,策划者的创意令人惊叹。
原本需要真人互动的社交游戏,竟能在单机环境中实现……实在令人佩服。
4Gamer:
如此看来,《Livly Garden》的生态园概念也带着社交游戏特质呢——包括关机后环境持续变化的设定。
菊池先生:
我们确实考量过这点。
PC版Livly玩家常会挂着游戏做其他事,听到提示音就过来互动。
因此希望DS版也能实现"置于一旁偶尔查看"的游玩方式。
4Gamer:
但实际玩起来却让人停不下手呢?明明知道不必着急,还是忍不住频繁使用"小太阳"加速植物生长。
高木先生:
啊,确实存在这种现象呢(笑)。
4Gamer:
虽然明白可以悠闲游玩,也理解关机一段时间后见证植物成长的乐趣——但总会忍不住每隔几小时就想摆弄一番。
菊池先生:
当然,这样游玩也完全没问题。对于熟悉游戏的玩家,我们本就准备了能让其沉浸其中的丰富内容。
4Gamer:
也就是说本作对应了多样化的游玩风格呢。
登场Livly共计52种(其中DS平台独占3种)
4Gamer:
我们已了解到《Livly Garden》与PC版Livly在概念上存在差异。那么反过来想,二者之间保持着哪些共同点呢?
菊池先生:
首先关于"Livly是什么"的核心设定与世界观是共通的。穆拉博士依然是那个穆拉博士。不过由于饲养环境不同,确实存在诸多差异。
作为生物的Livly并不会因为DS平台就改吃零食,它们和PC版一样以昆虫为食——啊,偶尔还会遭遇怪物袭击。
4Gamer:
吃昆虫这个设定,仔细想想相当颠覆常识呢。
菊池先生:
确实。尤其在《Livly Garden》中需要喂食大量昆虫。有些玩家甚至会抗议"不想让可爱的Livly吃这种虫子!"(笑)
津田先生:
而且吃下昆虫后会排出doo-doo宝石,冷静思考其实很不可思议呢。
高木先生:
没错!游戏CM(相关报道)里人类捡拾Livly屁股噗噗掉出的doo-doo的镜头,我妻子居然开心地说"好可爱!",还滔滔不绝论述"照料排泄物是终极母爱的体现"(笑)。
菊池先生:
我两岁的孩子也特别喜欢人类捡doo-doo的画面,整天嚷嚷"要看捡粑粑!要看捡粑粑!"简直失控(笑)。
津田先生:
我家孩子要是看到这个广告,估计也会沉迷。
菊池先生:
从这个意义来说,PC版Livly以女性用户为主,但DS版或许能吸引孩子们的兴趣。
4Gamer:
原、原来如此。没想到会围绕排泄物话题展开热烈讨论……
稍微回归正题,登场Livly的种类与PC版是共通的吧?
菊池先生:
是的,包含与PC版Livly相同的49种,加上DS独占的3种,共计52种。
目前PC版Livly虽也有52种,但由于开发周期等因素,最新的3种未能收录进DS版。
4Gamer:
啊,但DS原创的Livly会登陆PC版对吗?
菊池先生:
没错。我们将向DS版预约者限量赠送3张"传输卡",在PC版Livly使用即可获得DS限定Livly。
4Gamer:
也就是说如果在PC版看到有人饲养DS限定Livly,那对方必然也是《Livly Garden》的玩家呢。
菊池先生:
正是如此。希望DS版玩家之间也能通过这个契机展开交流。
4Gamer:
不过无法反向实现数据互通还是有些遗憾呢。虽然明白是硬件限制所致。
高木先生:
但若未来还有类似企划,我们很愿意挑战。届时平台环境应该已有很大变化。
4Gamer:
关于图像表现——角色设计基本延续了PC版Livly的风格吧?
考虑到DS的分辨率,应该遇到不少困难?
津田先生:
确实花费了不少功夫。
PC版Livly本身已是完成度很高的作品,我们尤其希望既有的Livly能在DS上保持形象一致性。
龟冈先生:
最初尝试用3D制作提可咪时,总觉得"这不是提可咪"。公司里PC版Livly的核心女性用户们也直言"这根本不是提可咪"。果然多边形建模容易产生生硬感。
菊池先生:
但最终呈现效果非常出色。
DS版Livly不仅动作帧数比PC版更丰富,连原本在PC版无法观察到的背面和正面视角都得到了精细绘制。相信这能让PC版老玩家感到惊喜。
4Gamer:
不仅是Livly,登场植物和昆虫的种类也极其丰富呢。而且每个模型都绘制得一丝不苟。
津田先生:
数量确实惊人。但这已经是经过层层筛选的结果——每次追加新元素时都会陷入"既然有了这个,那个也必须加入"的循环呢(笑)。
所有Livly都拥有独特的鸣叫声
4Gamer:
与PC版Livly的不同之处还在于新增了Livly的鸣叫声,这也是重要改动呢。
菊池先生:
其实这个功能也花费了我们不少心血呢。
津田先生:
最初甚至考虑过让提可咪像人类一样喊出"提可咪!"的配音方案,但果然还是感觉违和。
菊池先生:
于是我们以动物园录制的动物叫声为基础,设想"如果存在Livly这种体型的生物会发出何种声音",对所有种类进行了声音加工。
4Gamer:
所以每只Livly都拥有完全不同的叫声呢。
菊池先生:
每只大概制作了10-15种候选叫声,从中精选最终版本。52只的工作量实在……相当艰巨。
4Gamer:
这些精心制作的声音是否符合PC版用户对Livly的想象呢?
菊池先生:
嗯——很难断言呢。但愿能带来超越期待的效果。
龟冈先生:
很期待用户们的反馈。
菊池先生:
PC版Livly虽然由我们提供基础设定,但每个用户心中对Livly的想象其实各不相同。
就像漫画动画化时总会出现"声优不符合想象"的评论。
4Gamer:
确实如此。有时觉得"好像不太对",想着"或许会慢慢习惯",结果直到最后仍难以适应(笑)。
菊池先生:
预计会出现类似情况,要让100%的用户满意确实困难。
但我们尽力打造了令人会心一笑的可爱声音。
4Gamer:
如果有DS玩家特别喜欢某只Livly的叫声,未来是否考虑在PC版通过更新或付费方式追加相同叫声?
菊池先生:
目前尚无此计划。毕竟PC版Livly中不少玩家都是静音游玩的。
不过虽无实际音效,但希望玩家看着屏幕时,能仿佛在脑海中浮现DS版Livly的鸣叫声——这样的体验或许更美妙。
4Gamer:
对了,这也想请教——抚摸Livly会恢复体力是DS版独有的设计吧?
津田先生:
PC版Livly原本设有"长时间不互动会积累压力"的机制,我们希望保留这个设定精髓。
但"压力"听起来带有负面印象,经过多次方案推敲后最终演变成现在这样。
4Gamer:
通过抚摸让Livly开心并恢复活力的感觉很棒呢。
不过持续抚摸会导致体力不再恢复,让人忍不住想"啊这家伙被摸腻了"。
津田先生:
确实存在呢(笑)。
调试时机械性地重复"好好乖乖"的抚摸操作,转眼间体力就不再增长了。
龟冈先生:
这属于"缺乏爱意的玩法"呢(笑)。
通过无线通信实现深度互动
4Gamer:
本次作品虽然支持DS无线通信(Wireless Communication),但并未对应任天堂Wi-Fi连接(Nintendo Wi-Fi Connection)服务。从PC版Livly的特性来看,Wi-Fi连接似乎更具亲和力,请问这是基于何种考量呢?
菊池先生:
虽然存在技术层面的考量,但更重要的原因是希望玩家能带着DS中的Livly外出,享受饲主间的面对面交流。
我们期待饲主们能一边交谈,一边交换游戏内道具,或在游戏中合影留念。
高木先生:
就像遛狗的人们在公园相遇寒暄那样的场景。
4Gamer:
如此说来,其实也可以考虑擦肩通信(すれちがい通信)功能吧?
菊池先生:
但那样难以促成饲主间的实质交流呢。
4Gamer:
啊,确实如此。
菊池先生:
正因为PC版Livly本身具有社交工具属性,我们希望在DS版以不同形式强化社交要素。
龟冈先生:
SoNet每年都会举办Livly线下活动,我们想象着届时大家带着DS相聚交流的场景……
菊池先生:
当然不是说一年只交流一次就好(笑)。反而希望各地都能举办线下聚会,让Livly爱好者们聚集起来炫耀"我家孩子",通过共游加深对《Livly Garden》的热爱,也能增强对Livly的感情。饲主间的交流活跃化后,还能吸引新玩家加入——虽然听起来像梦话呢。
4Gamer:
当前流行的是轻度社交游戏,您们却反其道而行之吗?
菊池先生:
是的,这也经过深思熟虑。
高木先生:
毕竟面对面交谈着交换道具,不仅能成为珍贵回忆,更能让人感受到Livly仿佛真实存在的生命力。
若只是单纯的数据传输,Livly终究只是数据——虽然本质上确实是数据呢(笑)。
4Gamer:
也就是说不仅通过游戏本身,还希望通过面对面交流来增强Livly的生物感?
说到面对面,互相展示精心打造的花园也很有趣呢。
菊池先生:
没错,本作既包含通过捕虫喂食促使Livly成长的玩法,也有培育植物并用装饰物打造专属花园的要素。
津田先生:
即使不种植植物,仅通过布置道具也能制作出微缩景观。
菊池先生:
极端来说,就算完全不放置Livly和植物,也能享受制作微缩景观的乐趣。
津田先生:
可以打造和风、西式甚至阿拉伯风格的布局。
随着游戏推进可获得各种道具,每位玩家最终都会形成独一无二的花园。
龟冈先生:
确实能实现"咦?还能做成这种花园?"的效果。不过要达到这种程度可能需要较长时间。
4Gamer:
请问本作主要目标用户仍是PC版Livly玩家吗?
菊池先生:
这部分确实是基础。但我们更希望以此为契机让更多人喜欢上Livly。
因此最重视的是让未接触过PC版的玩家也能享受游戏乐趣。
4Gamer:
就我个人而言,虽然对Livly有所了解但并未产生深厚感情。然而在共同培育植物的过程中,越来越觉得Livly可爱了。
菊池先生:
啊!这说明游戏成功让非核心玩家接受了Livly呢。这正是我们的目标,听到这样的反馈非常开心。
4Gamer:
不过从官方博客的QA来看,用户大多数应该还是Livly粉丝吧?
菊池先生:
确实有这种倾向呢。
不过我们尝试通过Twitter发布消息后,发现不少非Livly用户也表现出兴趣。这些人看到官网QA时表示"信息量太大笑喷了"。对毫无了解的玩家而言确实会这样吧,比如会问"Plusterin是什么?"之类。
4Gamer:
目前PC版Livly用户以女性为主,DS版也会延续这个趋势吗?
菊池先生:
PC版女性占比超过八成呢。希望先从这部分群体逐步扩展。
津田先生: 说起来我本人也玩PC版,当看到小学女生的留言时非常惊讶。没想到现在孩子们也开始玩这类游戏了呢(笑)。
4Gamer:
虽然令人会心一笑,但实际遇到时还是会不知所措吧。
与现实呼应的季节性活动和限定道具
4Gamer:
预计游戏总时长大约需要多少小时?
龟冈先生:
嗯——这个问题很难回答呢。
不过我们确实设计了能全年游玩的内容。
津田先生:
比如从秋季到年末会推出万圣节、圣诞节等限定活动和道具。虽然现在说还太早,但非常期待大家届时能来体验。
目前我们已经准备了情人节相关的内容,敬请期待。
高木先生:
还有新年元素呢。希望玩家明年正月也能继续游玩。
毕竟有52种Livly,如果想收集全部,正常游玩的话应该能玩上一年左右。
4Gamer:
由于时间关系,最后请各位对读者说句话吧。
高木先生:
无论是休闲玩家还是硬核玩家都能享受乐趣。
但请休闲玩家至少每周查看一次Livly状况,否则心爱的Livly可能会遭遇不幸哦。
菊池先生:
游戏充分展现了Livly的可爱与生物特性,即使是从未接触过Livly的玩家也请务必尝试。
龟冈先生:
虽然包含硬核玩法,但也兼顾了轻度玩家。希望不分老少男女都能享受。
津田先生:
我们开发团队里也有很多Livly爱好者,直到开发末期还在不断追加道具,尽可能充实内容。
在需要细细品味的部分也埋藏了许多小惊喜,希望大家能长久享受这款游戏。
4Gamer:
感谢各位。