主规则
阅读
2021-06-20更新
最新编辑:伍索迪奥
阅读:
更新日期:2021-06-20
最新编辑:伍索迪奥
危机临近 真铁粉们,欢迎来到《漫威:危机协议》,这是精彩纷呈的桌面战棋游戏!在这里,您从漫威宇宙中挑选出英雄和恶棍队伍组成你控制的团队,然后用他们的超能力与其他敌人一较高下。 红骷髅可以释放宇宙立方体的力量,撕裂敌人周围的空间。美国队长在前线领导团队与敌人进行最激烈战斗。惊奇队长开启双星模式,举起汽车,卡车、甚至建筑物来招呼你的敌人。 尽管这些角色功能强大,但他们也无法仅靠自己来获得胜利。需要您来领导他们,因为赢得胜利不是简简单单的战斗。每次《危机协议》之战都需要狡猾的策略和谨慎的战术,来应对游戏开始才确定的任务目标。而且,只有通过使用Marvel角色令人难以置信的综合力量,您才能克服超能力的竞争并取得最终的胜利。 放下手中的一切事情,进入让人惊心动魄的危机协议!
游戏概述 《危机协议》是一款针对两个玩家的战术微缩游戏,双方精心挑选的漫威角色小队在定制的战场上发生冲突,并试图率先完成任务目标。 游戏开始前,每个玩家都会从漫威宇宙中招募一组角色,来创造一个原始角色池,并在之后的战斗中组成一个小队。 玩家可以共同努力,在战场上设置特性和障碍物,以影响之后的战斗战斗,并最终从一系列随机抽取的危机卡牌中为游戏创建任务。设定好任务后,每个玩家都会从其名册中召集角色,组成一支拥有最佳技能和能力的小队来完成手头任务。这两个小队将使用独特的攻击,超能力甚至战场本身进行战斗,并完成任务! 一场危机协议游戏按照轮次进行游玩,小队通过完成危机卡牌目标获得胜利点。第一个获得16个胜利点的玩家获胜。
规则优先级 该规则手册提供了危机协议的基本规则。一些特殊的规则,超能力或团队战术卡会与这些规则相矛盾。特殊规则将优先于此处找到的规则。
关键概念 本节介绍有关战棋的基础概念和基本玩法。 任务和危机卡 玩家用两种不同的危机卡来创建任务。两种危机卡分别是安全卡和萃取卡,每个任务只能包含一张安全卡和一张萃取卡。任务告诉玩家如何获得胜利点,这是游戏中最重要的事情!有关设置任务的更多信息,请看第10页。
危机卡的组成部分 每张危机卡均由以下部分组成。 1.危机名称–危机的标题。 2.危机类型–危机类型-安全卡或萃取卡。 3.最大威胁–表示玩家的战术小队可以到达的最大威胁值。 4.设置–指示将哪种类型的目标标记放置在战场上。设置引用了一个地图,该地图说明了目标标记的放置位置。有关更多详细信息以及如何设置危机的示例,请见第10页。 5.得分–说明获得胜利点(VP)的条件。 6.规则–解释角色如何与游戏中目标标记互动并获得VP点。 7.设置符号–卡的来源。
先手 先手确定了该回合中玩家的顺序。 使用先手标记来确定先手玩家。 拥有先手标记的玩家是先手玩家 任务追踪器 任务跟踪器是一个指示板,可帮助玩家跟踪他们当前的胜利点数和游戏回合数。 玩家们在任务追踪器上移动VP标记和回合标记来记录当前自己的胜利点数和游戏的回合数。 角色 在《危机协议》中,玩家可以建立和控制一支来自整个漫威宇宙的英雄和反派队伍。这些英雄和反派统称为角色。 每个角色在游戏中都有一个微缩模型代表其形象。游戏开始前,玩家拼装这些角色模型并对其涂上颜色,来创建了属于玩家自己的漫威角色。 就像漫画中一样,《危机协议》中的每个角色都具有其特殊的力量和能力,通常被称为攻击和超能力,玩家使用这些攻击和超能力来完成任务并取得胜利。角色卡上列出了角色的攻击和超能力。 友方,敌方和控制权 在《危机协议》中,规则在提及角色时经常使用盟友和敌人。 玩家控制的角色是玩家的盟友角色。 玩家对手控制的角色称为敌人角色。 如果一个效果允许玩家控制对手的角色,该角色不被视为任何小队的一部分。 角色卡 每个角色的状态卡列出了您需要知道的有关角色的所有信息(称为统计信息),以便在游戏中使用它。 角色卡有两个方面:“健康”和“受伤”。 角色总是以健康的一面开始。 您可以通过图标的颜色分辨出哪一侧。 如果图标是蓝绿色,则角色为“健康”。 如果图标是橙色,则说明该角色已“受伤”。 在游戏中,角色受到足够伤害 会导致“受伤”,必须将其角色卡翻转到“受伤”的一面。 伤害 和“受伤”的详细说明请看21页。
以下介绍角色卡的各个部分,并简要说明了每个状态在游戏中所代表的含义。
1. 角色名称–角色名称。
2. 第二身份。超级英雄的普通身份。这用于识别玩家名册中的重复身份。
3.攻击-角色可用的攻击列表。攻击分为三种:物理攻击 ,能量攻击 和秘法攻击 。 4.领导力 -角色的领导能力列表(如果有)。这些可以影响整个小队,只有一些角色有领导能力。有关领导能力的更多信息请看第7页。 5.超能力–角色拥有的超能力列表。在列表中有三种类型的超能力:主动 ,反应 和先天 。
6.耐力–角色被击晕或被击倒(KO’d)之前可以承受的最大伤害 。 7.速度–表示角色在战场上移动的能力。速度为短 ,中 或长 -将角色移动到最远距离所需的测量工具的长短。有关移动的更多信息,请看第15页 8.尺寸–角色的尺寸。在移动和决定视线用到。 9.威胁等级–用于确定在特定任务中可以采取哪些角色。 10.物理 防御-表示角色抵御物理攻击的能力。这是角色受到物理攻击时,用于防御掷骰子的数量。 11.能量 防御-代表角色抵御斥力器冲击和闪电的能量攻击的能力。这是角色受到能量攻击时掷出的骰子的数量。 12.秘法 防御-表示角色抵御诸如精神错觉和精神控制之类的秘法攻击的能力。这是当角色受到秘法攻击时掷骰的数量。
角色与目标
代表漫威英雄和恶棍的微缩模型称为角色。地形特征和标记统称为对象。
效果 效果是由超能力,攻击,特殊规则,团队战术或危机卡片所引起的。
规则提及“敌人效果”或“盟友效果”时,是指敌人或盟友角色所产生的任何结果。 危机卡效果既不是盟友也不是敌人效果。
有时某些效果在一些事情结算后会产生。这意味这种效果将在完成该操作之后发生。
例如
黑寡妇被惊奇队长攻击。 如果惊奇队长在3距离内,则黑寡妇可以在攻击结算后使用她的反击超能力。 在使用“反击”超能力之前,她必须确保已结算了惊奇队长攻击的所有能力,效果和伤害。
有些效果表示角色可以或确实做某事,或者某种效果可以或确实发生,而另一些效果则表示角色不能做这种的事情,或者不能实现这种的效果。 在这些效果同时应用于同一角色的任何情况下,“不能”都会覆盖“可以”。
例如
泽莫男爵持有目标标记,该标记有一条特殊规定,即他每回合不能做超过一个移动行动。 移动之后,泽莫想要使用他的冲锋超能力,这使他可以做出移动行动,然后进行攻击行动。 如果他使用冲锋,则将无法使用它的移动行动,因为此回合他已经使用了移动行动。
有些效果会告诉玩家将角色的属性或掷骰子的数量减半。每当数字减半时向上取整。
重复效果 每个角色或对象只能受到一次相同名字效果的影响。(同名效果不叠加)
角色攻击 角色的攻击属性数据表示其在战斗中的战斗方式。 从钢铁侠的斥力器爆炸到章鱼博士的机械臂,无论攻击如何,每个都通过以下属性进行转换。
1.类型-攻击类型:物理 ,能量 或秘法 。 攻击类型在角色卡上以相应的图标和颜色表示。 2.名称-攻击的名称。 这是主要的叙述元素,可以由特殊规则引用。 3.范围 –攻击的范围。 这是介于1和5之间的数字,和距离工具对应。 4.力量 –攻击掷骰时骰子的数量。 5.能耗 –实施攻击必须花费的力量。 6.特殊规则–与攻击有关的所有特殊规则。
要了解如何使用攻击,详细内容参见18页
超能力
《危机议定》中的角色都不是普通人。他们要么受过非人的训练,要么受过伽玛光线的照射,要么经过科学改造或受到宇宙辐射的辐射,这些非凡的经历让角色获得了超能力。
1. 类型–超能力的类型:主动 ,反应 或先天 。 超能力的类型在角色卡上通过其相应的图标表示。
2. 名称–超能力的名称。这是一个主要的叙述元素,可以由特殊规则引用。
3. 能耗–使用超能力需要支付的力量数 。 并非所有超能力都需要支付成本。
4.特殊规则–超能力使用的要求和产生效果。
超能力的类型(可以有图标标识来识别)以及怎么使用超能力。 下面描述了不同类型的超能力。
主动超能力 –角色激活期间可以随时使用主动超能力。 一些主动超能力需要角色花费一个行动来使用它。在这种情况下,规则中将以“ Action:”开头。
钢铁侠的“星期五AI”是一个主动超能力,所以钢铁侠可以在任意激活中使用它。规则没有写“行动:”所以钢铁侠不需要花费一次行动来使用它
反应超能力 –反应超能力在触发某种事件时被激活。对于每次事件,反应超能力只能使用一次。
交叉骨的“承受痛苦”是一个反应超能力,所以他可以在受到伤害时使用它,但是每次受伤只能使用一次。
先天超能力 –先天超能力不需要被激活,并且永远不会消耗力量。 具有晕倒标记的角色无法从其先天超能力中受益。
泽莫男爵的“超常天才”是一个先天超能力,所以它不需要花费能量并且满足触发条件时即可使用。
在《危机协议》中,某些先天超能力(如飞行能力)非常普遍。 这些超能力在角色卡上用关键词表示。 他们的完整规则文本在此处列出,而不是在角色卡上列出。
免疫[特殊状态]
此角色不会受到列出的特殊状态的影响。如果它具有特殊状态并获得对其的免疫,则该角色会删除特殊状态。 有关特殊状态的更多信息,请参见第109页。 26
飞行
在前进过程中放置移动工具时,此角色的尺寸属性视为5。
爬墙者
在前进过程中放置移动工具时,此角色的尺寸属性视为5。 有关尺寸和移动的更多信息,请参见第15页
领导力
即使《危机协议》中的每个角色都具有令人难以置信的力量和能力,但某些角色(例如美国队长或红骷髅)仍是漫威宇宙中某些最著名团队的领导者的。当小队包含具有领导能力的角色并且该小队正在使用所需的从属关系时(有关从属关系的更多信息,请参阅第13页),领导能力将在这场战斗中变为激活状态。这意味着在游戏进行期间,当具有领导能力的角色在战场上时,小队将获得该领导能力 的效果。 如果小队中的多个角色具有可以使用的领导 能力,则在小队被部署后,控制方玩家仅能选择其中一项能力来进行游戏。
美国队长作为复仇者的标志性领袖,拥有领导能力“与众不同的一天”。如果美国队长的小队使用复仇者派系并且他在场上,整个小队都会获益于这个能力。如果小队不使用复仇者派系或美国队长离开战场,他的小队不会获益于这个能力。
力量 不管是发动破坏性的毁灭冲击波,还是将垃圾车扔向敌人的脑袋,危机协议中的每个角色都依赖一种称为“力量 ”的特殊资源,以利用其最强的攻击和超能力。
通过在角色的角色卡上放置标记来记录角色的力量 。 当角色获得力量时,在其角色卡中添加与获得的力量相等的力量标记。 角色最多可以有10个力量 ; 任何超过10的力量 都会丢失。
当角色花费或失去力量 时,从其角色卡中移除等同于花费或损失的力量 标识。 角色所消耗或失去的力量 不能超过其角色卡上的力量标识数量。 如果角色没有足够的力量 来支付攻击或超能力的力量 费用,则该角色无法使用该攻击或超能力。 如果某种效果使角色损失的力量 比其状态卡上的更多,则它会失去所有可用的力量 。 角色获得力量 的最常见方法是从敌人的影响中获取伤害。 角色还可以通过特殊规则,目标,超能力和其他效果来获得力量 。
骰子 危机协议使用独特的八面骰子来确定许多游戏效果(最常见的攻击和防御)的结果。 这些骰子具有以下方面:
•暴击 (1)–暴击在防御和攻击掷骰过程中增加骰子。 他们通常算作成功。
•狂暴 (1)–狂暴可以在触发特殊能力或在特殊规则中被使用。 他们通常算作成功。
•命中 (2)–攻击时,命中通常是成功的,不会触发其他效果。 •格挡 (1)–防守时,阻挡通常是成功的,不会触发其他效果。 •白面(2)–白面在骰子上没有图标,通常不起作用。 •失败 (1)-失败无法被重投也无法被修正。 测量 危机协议使用两种测量设备:距离工具和移动工具。 距离工具用于测量攻击,行动和能力的距离。 可以随时使用测距工具来测量任何距离,但是玩家在测量过程中一次只能使用一个测距工具。 有四个距离工具:从距离2到距离5。距离1通过使用任何距离工具的宽度来确定。
蜘蛛侠想用他的泰瑟网瞄准红骷髅。由于蜘蛛侠在红骷髅的距离3测量工具内,因此红骷髅在攻击的范围内。
移动工具用于测量前进,投掷和推动的距离。 有三种移动工具:短 ,中 和长 。 一次只能使用一个移动工具进行测量。
在测量距离时,放置对应的的工具,使其末端与被测量的物体或角色的底座接触——进行攻击或使用相关行动或能力的物体或角色。 如果工具不能被放置(例如由于地形),请将测量工具维持在战场上方,然后根据测量工具检查位置。
每当效果说一个对象或角色必须在另一个对象或角色的一定距离内时,如果该对象或角色的底盘的任何部分在另一个对象或角色的任何部分的该距离之内,则认为该对象或角色在该距离之内。对象或角色始终被视为在其自身范围内
交叉骨正在向汽车后方找掩护。为此,将移动工具与其基座接触。 然后,您可以将微缩模型移到允许他保持与工具接触的任何位置。
团队战术卡
团队战术卡是您可以在游戏中使用的特殊团队能力或事件。无论是在最后一秒钟紧急将队友从伤害中救出,还是红骷髅使用宇宙魔方的力量将“盟友”推向超出其正常的极限,团队战术卡拥有非常强大的效果并且通常会消耗力量 。 它们是您的名册的一部分并在小队创建期间选择。
团队战术卡的组成部分:
1. 名称-卡的名称。
2. 小队隶属关系–指示该卡是没有隶属关系,可被任何小队使用的;还是与特定小队有隶属关系。如果该卡有小队隶属关系,则该小队必须使用隶属于该小队的成员,以便在任务期间使用该卡。有关小队隶属关系的更多信息,请参阅第109页。 13
3. 类型–表示何时可以打出卡牌。 玩家在自己的回合中可以随时打出主动团队战术卡。 仅当满足列出的触发条件时玩家才可以打出反应团队战术卡,且每个触发事件只能打出一次。
4.规则–如何打出卡牌和卡牌的效果。要打出团队战术卡,玩家必须按照卡上列出的说明进行操作,选择目标并按照上述说明支付任何力量 或其他费用。 使用完团队战术卡后,该卡将被丢弃,并且在以后的游戏中无法再次使用。
了解你的敌人
在比赛过程中不会将团队战术卡保密。 确保知道对手的能力!
准备游戏 在战斗开始之前,玩家必须首先建立战场,创建任务,最后但并非最不重要的一点是,根据进行任务的危机卡从他们的名册中选择他们的角色阵容。 在这里,您将找到创建名册,战场和任务以及开始游戏的规则。 建立名册 玩家在玩《危机协议》时将名册带到战场上。 名册包括三个类别: •团队成员:十个角色 •团队战术卡:八张团队战术卡 •危机卡:三张安全危机卡&三张萃取危机卡
危机协议团队由玩家从危机协议缩影集合中选择的任何十个角色组成。 建立团队时,将传统反派与英雄配对并没有限制,反之亦然。毕竟,漫威宇宙已经见证了几乎无限数量的团队合作,甚至是最出名的死对头也偶尔将他们的分歧放在一边,以应对共同的威胁。
尽管一个团队可以包含任何危机协议里的角色,但不能包含具有相同第二身份(面具后面的个人)的多个角色! 此外,每位玩家为他们的名单选择八张不同的团队战术卡。就像角色一样,您在执行任务时不会使用所有选择的团队战术卡。一名玩家只能在名册上添加一张同名的团队战术卡。
最后,您必须选择团队可能使用的危机卡。每个玩家的名册包含六张不同的危机卡:三张安全危机卡和三张萃取危机卡。 这些卡片将用于为您的游戏建立任务,如第页10页所述。玩家只能在其名册中包含一张同名的危机卡。 创建战场 危机协议用36英寸x 36英寸的桌子作为战场进行游玩。每个战场都可以是玩家的想象力和地形收集所允许的任何事物,包括从纽约市街道到阿斯加德大厅甚至是漫威漫画书中从未见过的全新世界的一切。
每个战场必须包含各种尺寸和形状的地形,这些地形是可破坏的,并且会阻碍视线和角色移动。 玩家应至少包括从尺寸1到尺寸5的12个地形,而大多数地形是尺寸2-4。 双方都应就地形的具体分布及其在战场上的位置达成一致。 地形不应放置在任何战场边缘或其他地形的距离 2内。 有关地形的更多信息,请参见第109页。 23。
战场是在玩家做出关于其小队,团队战术卡或危机卡的任何决定之前创建的。 优先权 战场准备就绪后,玩家将确定谁将使用先手标记启动游戏。 为此,每个玩家掷出五个骰子。拥有暴击 ,狂暴 和命中 结果多的玩家将在游戏开始时获得先手标记。 在平局的情况下,先手标记会被分配给暴击 最多的玩家。 如有必要,请继续使用狂暴 ,然后再是命中 这个过程。 如果此时仍然有平局,则玩家重新掷骰子并遵循上述规则,直到平局打破。 设定任务 设置战场并确定先手后,每个玩家都从他们的名册中选择一张危机卡片,如下所述。 这两张危机卡组合在一起构成了游戏的任务。 建立任务 玩家名册包括六张不同的危机卡,根据危机卡的类型分为两类,每类三张卡:安全危机卡和萃取危机卡。每个任务将包含一个安全危机卡和一个萃取危机卡,但是每个危机卡的细节只有在每个玩家选择了危机卡后才会显示。
安全危机卡通常会指定战场上玩家必须知道的重要元素,例如炸弹或伽马掩体。
萃取危机卡通常会在战场上放置一些东西,角色必须在任务期间取回并携带这些东西。 这些可能是诸如“宇宙立方体”碎片,平民等物品。
具有先手标记的玩家选择其牌组之一(安全或萃取)以随机洗牌并从中抽两张牌。 然后,另一名玩家从另一种危机类型中洗出自己的危机卡片组并抽出两张牌。 然后,每个玩家选择一张自己的抽牌并将其面朝下放在桌子上。 一旦两个玩家都选择了危机卡,他们就会同时显示它们。
然后,拥有先手标记的玩家选择将哪张危机卡的最大威胁值用于任务。
将两张牌放置在双方玩家都容易接触的区域。
没有先手标记的玩家选择一个战场边缘作为其部署边缘。 具有优先权的玩家使用另一个的部署边缘。
然后,玩家按照所选危机卡上列出的说明进行任务设置。 建立一个任务 1.具有优先权的玩家选择一种危机类型(安全或萃取),并抓取两张相应的危机卡。 2.对手玩家从另一危机类型的牌组中抽出两张危机卡。 3.玩家每人选择一张危机卡并同时显示。 4.具有优先权的玩家选择在游戏中使用哪个危机卡的最大威胁值。 5.没有先手标记的玩家选择桌子边缘作为其部署区域。 具有先手标记的玩家将相反的桌子边缘作为其部署区域。 6.然后,每个玩家都按照其危机卡上的指示设置任务。
例如 威尔已获得优先权,并决定从其安全牌堆中提取危机卡片。 然后,达拉斯必须从他的萃取卡牌中提取危机卡片。 两位玩家都选择手中的两张牌之一,并将选择的牌面朝下放在桌上。 一旦两个玩家都选择了,他们就会同时翻转他们的卡牌,共同构成游戏的任务。 由于威尔具有优先权,因此他将决定在建立小分队时将使用哪个危机的最大威胁值。
目标标记 一些危机卡内介绍了角色与目标标记如何互动。如果危机卡允许角色与其目标标记互动,它将在其特殊规则中包括互动能力。 在角色激活期间的任何时间,在目标标记的范围 1内,角色可能花费1力量 与该标记互动。一个角色可以在同一次激活中与多个标记交互,但每次激活最多只能与同一标记交互一次。危机卡的特殊规则中列出了角色与目标标记互动时会发生的情况。
共有三种目标标记: 平民标记:平民标记代表高价值的人,例如无辜的旁观者,秘密的骷髅特工,甚至是逃脱的囚犯,对他们的营救或俘获会对推进该情节至关重要。尽管平民不参与实际战斗,但有些人可能会进行一定的抵抗,并非所有人都渴望被“拯救”。
价值标记:价值标记表示漫威宇宙的英雄和反派想要获取的关键物品。这些可能是诸如改变现实的宇宙立方体碎片,超级战士血清小瓶或重要的研究笔记之类的东西。 无论细节如何,您都可以确定,无论角色遇到什么麻烦,他们所争夺的资产对于成功解决问题都是至关重要的。
机会标记:并非所有东西都可以简单地拿起并带到安全的地方。 机会标记表示角色必须确保的关键位置或兴趣点。 这些东西可以是任何东西,从进入秘密实验室的入口到伽玛射线照射的荒地中迫切需要的安全区。 不管它们的特定性质,毫无疑问,控制这些位置都是至关重要的——不允许任何其他小队访问它们!
有时,您将必须将目标标记放置在一块地形的上方或下方。 玩家应通过确定目标标记是否最容易看到达成共识,从而确定目标令牌是否能位于地形的上方或下方。
一些规则允许角色拾取目标标记。 拿到目标标记的角色持有该标记。 将其放在角色的状态卡上。 当持有一个或多个标记的角色晕倒或被击倒时,他们会丢弃所有他们持有的标记。 将掉落的标记放到持有它们的角色的范围 2内的战场上。 由控制标记角色的对方玩家放置它们。
例如 蜘蛛侠已经结束了他在宇宙立方体碎片的范围 1中的移动。 危机卡牌对多维数据收集有一条规则,规定角色可以与宇宙多维数据集片段进行交互。 蜘蛛侠花费1能量 与魔方碎片互动,然后将魔方碎片从桌子上移开并放置在他的牌上。 蜘蛛侠现在拿着立方体碎片。
目标标记没有大小,也不会阻碍角色的移动。 角色的底盘可以与标记重叠。 目标标记的范围 1内的角色可以与该标记互动。 拥有健康角色最多的玩家在对标记争夺中标记可以保证控制该标记。 如果没有健康角色争夺目标标记,则受伤角色最多的玩家将控制该标记。具有晕倒标记的角色不能与标记争夺。 例如 奥创从致命的流星变异平民危机任务中飞向起源炸弹。他通过消耗1点力量 并掷出两个骰子与起源炸弹互动。 由于他至少掷出一个暴击 ,因此他现在控制着起源炸弹。删除所有表明谁控制该目标的标记,并放置一个表明控制奥创的玩家现在控制“起源炸弹”的标记。
一些危机卡可以让玩家控制某些目标,例如开关或电源导管。当玩家控制一个目标时,放置一个标记来表明他们正在控制该目标。 这会删除其他任何玩家的控制标记。 每个目标一次只能由一个玩家控制。一旦目标由一名玩家控制,只要有其他角色保持在目标上,无论其他玩家的角色有多近,目标都将一直由他们控制。 例如 美国队长在他的角色卡上显示“健康”一面,并且正在参与“危机暴动”“绝境3.0”中的“绝境控制台”竞争。 他遭到泽莫男爵和奥创的对抗,他们俩的状态卡都显示了受伤的一面,并且都在与控制台竞争。 由于美国队长是健康的,而且他的对手都受伤了,因此即使他的对手人数超过了他,他也会为确保控制台安全而得分。
赢得比赛 玩家获得16个或更多VP时立即获胜。 如果两个玩家同时获得16个或更多VP,则拥有更多VP的玩家将获胜。 如果双方并列,则任何一方都不会赢。 取而代之的是,游戏继续进行,直到一位玩家的VP得分高于对手,然后他立即获胜。
如果在第6轮结束前没有一名玩家获胜,那么VP最多的玩家就是获胜者。 如果此时两个玩家并列,游戏将继续进行,直到一个玩家获得VP并拥有超过其对手的分数。
如果只有一个玩家在战场上有角色,他将立即赢得比赛。
组建一支队伍 任务形成后,玩家将建立自己的小队。要建立小分队,玩家需要从他们的名单中选择具有 组合威胁值小于或等于玩家在任务设置期间先手玩家选择的最大威胁值。 在部署角色之前,玩家不应该透露他们的小队内容。
即使每个团队必须包含10个角色,在玩游戏时,玩家也不会一次使用所有10个角色。 取而代之的是,该团队根据正在玩的危机为玩家提供了一系列可供选择的选项,以建立自己的小队。 每个危机都会有详细规定每个球员在组建团队时可以使用的最大威胁级别的规则。
因此,在组建团队时最好包含不同威胁级别的角色。 根据目前的危机选择小队时,这将为您提供最大的灵活性。 小队隶属关系 尽管漫威宇宙有无尽的团队合作机会,但仍有许多著名的团体一次又一次地站在一起对抗他们的敌人。 复仇者联盟也许是其中最著名的,但也有很多其他组织,包括黑暗光明会,阴谋集团和捍卫者。
在危机协议中,在为任务建立小队时,您可以选择使用特定的小队隶属关系。 每个小队隶属卡都列出了可以采用的特定字符。 要使一个小队具有一个小队隶属关系,其一半以上的角色必须共享相同的小队隶属关系(即,列在同一小队隶属关系卡中)。一个小队只能有一个小队隶属关系。随着新产品的推出,小队的隶属卡将被更新。更新的卡片可以在AtomicMassGames.com/Rules中找到。
隶属 玩家名单上不包括小队隶属。 他们将在建立小队时决定是否使用小队隶属关系。
一些规则使用速记方式通过小队隶属关系来引用角色,例如将具有复仇者联盟隶属关系的角色称为“复仇者联盟角色”。这与“具有复仇者联盟隶属关系的角色”含义相同。
某些角色具有领导能力 技能。仅当您的小队正在使用所需的从属关系时,才能使用这些能力。 建立小队时,如果该小队包含多个角色具有该从属关系的领导 能力时,则您只能选择要一种用于本场游戏的领导 能力。 部署小队后,宣布您的选择。
选择团队战术卡
建立小队后,每个玩家都选择在任务期间将使用的团队战术卡。 玩家从名册中列出的八张团队战术卡中最多选择五张在游戏中使用。 如果他们使用小队隶属关系,则可以选择需要该隶属关系的团队战术卡。 部署 玩家展示自己的小队和战术卡,并轮流在小队中部署角色,首先从具有优先权的玩家开始。 部署角色时,玩家需要将其放置在部署边缘的距离 3之内。 一旦部署了所有角色,便可以开始游戏了。开始游戏的第一轮的力量阶段。
游戏机制 本节列出了规则,这些规则详细说明了如何玩游戏,如何移动和攻击角色以及地形如何影响游戏。
回合的组成 危机协议游戏将进行六个回合。 每个回合分为三个阶段:力量,激活和清理。
力量阶段 力量阶段发生在回合开始时。 在力量阶段开始时,所有角色都获得1能力量 。 然后,玩家结算在力量阶段发生的所有玩家效果。最后,结算危机卡在力量阶段造成的所有影响。
力量阶段的组成部分 1.每个角色获得1力量 。 2. 从先手玩家开始结算在力量阶段发生的所有玩家效果。 3.结算在力量阶段发生的危机卡的所有效果。 先手玩家选择结算顺序。
激活阶段
在激活阶段,玩家轮流交替激活。 在玩家激活期间,他们可以打出任意数量的团队战术卡并激活一个没有已激活标记或晕倒标记的角色。 有优先权的玩家进行第一回合。 一旦前一个玩家宣布结束激活,下一个玩家就会开始激活。
超能力“冲锋”可以让泽莫男爵花费2力量和一次行动来立刻执行一次移动行动然后接一个攻击行动。因为这两个行动是超能力给予的,所以它们不计算在泽莫男爵的两次行动中。
当玩家结束回合并且两个玩家的角色都有已激活标记或晕倒标记时,激活阶段结束。 激活阶段的各个部分 1. 从具有优先权的玩家开始结算在激活阶段开始时发生的所有效果。结算所有玩家效果后,结算危机卡效果。 2.玩家交替轮流激活,直到没有更多的角色可以激活为止。在回合中,玩家可以激活一个角色或跳过激活。激活角色的玩家可以做出行动,使用超能力并让该角色与目标互动。 3.从具有优先权的玩家开始结算在激活阶段结束时发生的所有效果。 结算完所有玩家效果后,结算危机卡效果。
激活角色
每个角色在激活时可能会执行两个行动。 每个角色可用的常见操作是:
•移动-角色使用其速度前进或爬升。 角色使用的移动工具可以比其角色卡上列出的移动工具短。前进的规则在p。 16.攀登的规则在p。 16。
•攻击-角色可以使用其列出的任一攻击来进行攻击。 攻击规则在p。 18
•超能力–一些超能力需要使用行动。超能力的规则在p。 6。 •摇晃–为此角色删除一个特殊状态。
一些特殊的规则或超能力会授予行动。如果一个动作是由某个效果授予的,则该动作不会算作角色的两个行动之一。
角色完成所有行动后,将已激活标记放置在其角色卡上。 带有已激活标记的角色无法选择再次激活。
互动 请记住,除非危机卡指定,否则与目标标记进行互动不是一项行动。
“随时”的能力
虽然规则说“效果”,“能力”,“战术卡”或“超能力”可以“随时”使用,这并不意味着玩家真正可以随时使用。 这些功能可以在采取行动或触发效果之前或之后使用,但不能中断行动或其他效果。
跳过 如果玩家在回合开始时拥有已激活标记或晕倒标记的角色比对方多时,则无需激活角色即可结束激活。这称为跳过。玩家跳过后仍可以在声明回合结束之前打出团队战术卡。
清理阶段
激活所有角色后,该回合将进入清理阶段。 玩家为控制,保全或持有的目标而得分,然后结算玩家的效果,然后结算危机卡的效果。 然后晕倒的角色将从其角色卡中移除所有伤害,特殊状态和晕倒标记,并将其翻到受伤侧。如果激活了激活阶段最后一个模型的玩家拥有优先手标记,则他们会将其传递给对手。 然后,玩家从角色卡上删除所有已激活的标记,将回合标记移至任务跟踪器上的下一轮,并从力量阶段开始下一轮。
清理阶段的各个部分 1.玩家从危机卡中获得胜利点(VP)。 在任务跟踪器上标记这些点。 2.结算在清理阶段发生的玩家效果。 3.结算危机卡的效果。 具有优先权的玩家选择顺序。 4.具有晕倒标记的角色会删除所有的伤害 标记,特殊状态和晕倒标记。 然后将其角色卡翻转到受伤的一侧。 5.如果在激活阶段激活了最后一个角色的玩家拥有优先权标记,他们会将其传递给对手。 6.从角色状态卡中删除所有已激活标记。 7.将回合令牌移动到任务跟踪器上的下一个回合,并从力量阶段开始新的回合。
计算胜利点 当在清理阶段得分时,所有玩家都会同时得分。 带有晕倒标记的角色永远不会影响评分条件。
移动 危机协议中的移动通常使用移动工具。 这些工具共有三种:短 ,中 和长 。 角色移动时,它使用与其“速度”值相同或更小的移动工具。
美国队长绕着汽车移动,然后来进攻泽莫男爵。 他可以通过弯曲移动工具上的轴点来实现。 重叠是指角色的底盘和地形占据了全部或部分相同空间。 如果某个效果会导致两个或多个角色的基础重叠,则角色无法在此结束移动。 角色不能以其底盘与地形部分重叠的方式结束移动——角色的底盘必须完全位于地形之上或不重叠以终止其移动。如果某个角色被投掷或推动,并且移动结束时与另一个角色的底盘或地形重叠,则它将沿着移动工具停在与角色的底盘或地形不重叠的最后位置。 如果角色的微缩模型或底盘无法在地形要素上保持平衡,则该角色无法在此结束移动。
角色永远不能离开战场。 如果投掷或推动会导致角色的底盘从桌子上移出,则角色会在遵循移动规则的最后位置停止该移动。
角色可以通过几种方式移动: •前进–该移动通常是让角色在其激活时在战场上进行机动。 •爬升–该移动让角色攀爬墙壁或爬上地形要素的顶端。 •投掷–角色或目标被抛到空中而产生的移动,通常是攻击,超能力或特殊规则造成的。 投掷会导致碰撞。 •推动–角色沿着地面被推动而产生的移动,通常是攻击,超能力或特殊规则造成的。 推动不会造成碰撞。 •放置–角色突然出现在某个位置而产生的移动。 放置用于表示诸如传送,欺骗角色的感觉或操纵时间和空间之类的行动。 放置使用距离工具(第8页)代替移动工具。
前进 当角色前进时,控制者将使用匹配的或更小的移动工具,并使其末端与角色的底盘接触。 玩家可以使用枢轴点随意旋转工具。 移动工具可以与和等于或小于前进角色尺寸的地形重叠,任何地形都可以,就算是其他角色的底盘也行。一旦移动工具到达所需位置,玩家便可将角色的底座放在移动工具的任何部分上。
黑寡妇使用动作攀登。 由于她被视为尺寸5,因此您可以将移动工具放置在较大的地形上,并在其上方结束移动!
攀爬 当角色攀爬时,无论其速度如何,它都用“短”工具。 放置移动工具进行攀爬时,该角色被认为是尺寸5。
攀登
角色无法在大于其尺寸的地形上移动,但是攀爬时角色被视为尺寸5,因此它可以移动到大多数地形中或地形上方!
你合适吗?
角色的模型可能无法站立在地形的某些部分上。 如果模型或其底盘无法在地形上完全适应或平衡,则角色无法在此结束移动。
投掷 任何超能力战斗不会缺少角色互相投掷和将玻璃雨和扭曲的钢铁砸向你的敌人,因为任何东西都不是钉在战场上的。考虑到这一点,《危机协议》中有多种效果和攻击可能会抛出角色和物体,使它们飞越战场砸向地面并产生毁灭性的后果!
惊奇队长投掷章鱼博士!放置移动工具,使其接触章鱼博士。然后,他沿工具移动。当他移动时,如果他与地形特征或角色接触,则将与之碰撞。
投掷角色 进行投掷的玩家将移动工具的一端与被投掷的角色接触。 请勿转动移动工具上的枢轴点——它必须是笔直的。 沿移动工具移动所抛出的角色,使其底盘位于移动工具为中心,并移动到指定距离。
当被抛出的角色沿移动工具移动时,如果其底盘接触或与另一角色的底盘或地形重叠,则角色将停止移动。 抛出的角色与该角色或地形发生碰撞。计算碰撞时忽略执行投掷动作的角色和被投掷角色被开始移动时所在的地形。 如果角色没有与任何物体碰撞,它将沿着工具移动全部距离。 被投掷的角色与其他地形相撞,被投掷的角色受到1点伤害,如果地型的尺寸比角色的尺寸小,则地形被撞毁并从桌面移除。 被投掷的角色与其他角色相撞,被投掷的角色会受到1点伤害,被撞倒的角色需要进行躲避投掷,确定是否受到伤害。 有关投掷地形和躲闪投掷的更多信息,请参见第24页。 推挤 被推挤的角色遵循投掷角色的所有规则,除了不会与其他角色或其他对象发生碰撞。 放置 某些效果可能将角色或对象放置在特定范围内。 除非效果另有说明,否则请从放置的角色或对象开始测量该范围。 角色或对象可以放置在该范围内的任何位置。 如果模型无法在地形上完全适应或平衡的放置,则角色无法在此结束该移动。
在最上面的例子中,钢铁侠正用斥力器冲击将泽莫男爵推离自己。 泽莫男爵可以在不穿过移动工具的旋臂的任何方向上移动。 在最下面的示例中,蜘蛛侠通过网线将红骷髅推向自己。 红色骷髅可以在不穿过移动工具旋臂的任何方向上运动。
接近或远离 当效果导致一个角色接近或远离另一角色或对象时,从移动的角色底盘的远端到另一个的角色或对象的底盘远端画一条线,这条线要同时穿过两者底盘的中心。 把移动工具旋转成90度角。 将转成90度的移动工具与移动的角色的底座接触,使其枢轴点位于该角色的中心和其他角色或物体的中心的直线上,并且工具的两侧都与移动的角色的基座接触 。 如果角色朝某个物体移动,则枢轴点将位于另一个角色或对象相对侧的线上的中心。 如果角色正在远离某物,则枢轴点将位于移动角色与其他角色或对象之间的直线上的中心。 移动的角色不能穿过移动工具的两侧旋臂到达桌子边缘。 进行攻击 当角色使用攻击动作时,它会选择其角色卡上列出的攻击之一来使用,并选择视线中的敌人角色作为攻击目标。 (有关视线的更多信息,请参见第22页。) 角色永远无法在没有目标的情况下进行攻击,也永远不会选择盟军角色作为其攻击的目标。
每个攻击都有一个范围这代表该攻击可以达到的最大距离。敌方角色必须在攻击者的视线和攻击范围之内,才能成为攻击目标。如果所选敌人不在攻击范围或视线范围之内,则不会成为攻击目标。
攻击通过比较双方掷骰结果来进行结算。 进行攻击的角色(攻击者)和被攻击的角色(防御者)会根据其属性和所有适用的特殊规则创建单独的骰子池。 然后,他们掷骰子并比较每个骰子池中的成功次数。 如果攻击者的成功次数多于防御者,则攻击将根据最终的成功次数造成伤害 。 如果防御者获得更多成功,则它避免、吸收或抵抗了这次攻击,并且这次攻击不会造成任何伤害 。 当角色执行一次攻击行动时,请按以下步骤进行结算。 1.选择攻击和测量距离:玩家选择执行攻击的角色的状态卡上列出的攻击之一。如果攻击需要消耗力量 ,则角色必须具有足够的力量 标记来支付该费用。如果角色没有足够的力量 来支付攻击费用,则无法选择要使用的攻击。然后,攻击者使用与所选攻击上列出的范围相对应的距离工具来测量从其自身到任何敌方角色的距离。
2.声明攻击目标:攻击者在攻击范围和其视野内选择一个敌方角色作为攻击目标。如果范围内没有敌方角色,而且该角色的视野内也没有敌人,则可以选择新的攻击目标。从攻击者开始,双方玩家都将结算在角色成为攻击目标后触发的所有超能力或特效。
3.支付攻击的能量:如果所选攻击需要力量 ,则攻击者将花费该攻击要求的力量 标记。
4.创建攻击池:攻击者创建一个攻击骰子池,其骰子数量等于攻击的强度 。结算所有可以增加或减少骰子到攻击池的效果。请注意,攻击池中的骰子永远不会减少到少于一个。
5.创建防御池:防御者记下针对他们的攻击类型(物理 ,能量 或秘法 ),并创建一个骰子数量等于该类型防御状态的防御池。结算所有可以增加或减少骰子到防御池的效果。请注意,防御池永远不会减少到少于一个骰子。
6.掷出攻击者的骰子:攻击者掷出所有攻击池中的骰子。
7.掷出防御者的骰子:防御者掷出所有防御池中的骰子。
8.结算所有暴击结果:从攻击者开始,每个角色在初始掷骰时都会为每个暴击 结果掷出一个额外的骰子。 9.修改自己的骰子:从攻击者开始,每个角色都可以使用任意超能力,掩体或其他效果来重新掷骰子或修改其骰子。在此步骤中掷出的暴击 不属于初始掷骰,所以不会增加更多的骰子。
10.修改对手的骰子:从攻击者开始,每个角色都可以使用超能力或其他效果来迫使对手重新投掷或更改其骰子。在此步骤中掷出的暴击 不属于初始掷骰,所以不会增加更多的骰子。
11.计算成功并比较结果:攻击者计算所有暴击 ,狂暴 和命中 结果总数,而防御者计算所有暴击 ,狂暴 和格挡 结果总数。然后,从攻击者的总数中减去防御者的总数。 a. 如果攻击者的总数大于防御者的总数,则防御者受到的伤害 等于其差值。 b. 如果防御者的总数大于或等于攻击者的总数,则防御者不会受到伤害 ,但仍可能会受到其他效 果影响。
修改骰子 在修改骰子步骤中,没有限制骰子能被重投的次数,但是一颗骰子只能被一个特殊规则或能力重投一次,即使这些效果有不同的来源。 例如,如果某个角色使用超能力重投骰子,则该角色无法使用相同的超能力再次投掷骰子,无论是其自身能力还是危机卡或其他效果所授予的超能力。 作为另一个示例,一个角色使用一个能力重投了两颗骰子,然后他可以使用另一个不同的能力再重投其中一颗骰子。但是,这两颗骰骰子不能被第一个能力再次重投。
12.结算受到伤害 前的效果:从攻击者开始,玩家结算所有因攻击而触发的超能力或效果。
13.受到伤害 并结算攻击:在结算完受伤前的效果后,如果攻击者的成功结果总数仍比防御者多,则防御者的控制玩家会添加伤害 标记到其状态卡上,数量等同于受到的伤害。一个角色只能承受与其剩余耐力相等的伤害;任何多余的损害都将被忽略。
14.结算攻击后发生的效果:从攻击者开始,玩家结算攻击后所有触发的超能力或效果。
如果攻击投掷中至少包含一个狂暴结果,则在结算攻击后,目标角色将获得出血特殊状态。
攻击特殊规则 有些攻击特殊规则的名称前带有图标,例如 出血。 如果一条特殊规则带有一个或多个图标,并且最终攻击掷骰包含了显示这些图标的骰子,则该特殊规则的效果将应用于攻击角色。
效果顺序 玩家可以决定自己的效果的应用顺序。 例如,如果玩家有多个重投效果,则他可以选择结算它们的顺序。
光束攻击
光束攻击是一种特殊的攻击,会伤害攻击范围内所有角色(盟友和敌人)。 光束攻击在表示攻击范围的数字之前添加“ B”,例如“ B2”。和通常的选择攻击目标不同,将距离工具的短端与攻击者的底盘接触。底盘与距离工具接触或重叠的角色被视为在攻击范围内。
要使用该攻击,只需支付一次力量 费用,然后对攻击范围和视野内的每个敌方角色进行一系列攻击。 这些攻击按照攻击者选择的顺序结算。 在继续下一次攻击之前,请彻底结算这一次攻击。 光束攻击范围内的盟军角色会受到1点伤害,但不会受到其他攻击效果。
如果某个效果让一个角色以另一个特定角色为目标进行光束攻击。他必须将测量工具接触或覆盖目标角色的底盘。如果做不到,那么无法进行这次攻击。
绿巨人用雷霆一击攻击。 由于是Range B3,因此他将Range 3工具置于其底座的中央,并将其定位,使其与他想攻击的角色重叠或接触。 他会为此攻击支付一次力量费用,但会针对以范围工具接触或重叠的每个敌方角色进行攻击。
区域攻击 区域攻击是一种特殊的攻击,它会伤害攻击者周围的所有角色(包括盟军和敌人)。 区域攻击在表示攻击范围的数字之前添加“ A”,例如“ A1”。攻击者不用声明区域攻击的目标。攻击者列出的范围内的所有角色在攻击范围内。
要使用该攻击,只需支付一次力量 费用,然后对攻击者的视野和攻击范围内的每个敌人角色进行一系列攻击。 这些攻击按照攻击者选择的顺序结算。 在结算下一次攻击之前,请彻底结算上一次攻击。
区域攻击范围内的盟友受到1点伤害,但不会受到其他攻击效果。
如果某个效果让一个角色以另一个特定角色为目标进行范围攻击。目标角色必须在射程范围内。否则无法进行这次攻击。 角色伤害 角色受损时,在其角色卡上放置数量等于其受到伤害的伤害 标记。 角色的伤害 标记永远不能超过其当前耐力;任何额外的伤害 标记都将被忽略。 无论是正义的闪亮灯塔还是热衷于银河征服的疯狂泰坦,《危机议定》中的角色在遇到困难时都会更加艰难地战斗。每当角色由于敌人的作用而遭受伤害 时,该角色获得的力量 等于遭受的伤害量。 力量 的获得表示角色依靠他们的愤怒,决心或顽强的决心来反击并赢得战斗。 当一个角色的伤害 标记等同于其耐力值时,说明该目标晕倒或被击倒(KO’d)。 如果角色的角色卡健康状态正面朝上,则在其上放置一个晕倒标记。 具有晕倒标记的角色无法因任何原因移动或被移动,也不会成为攻击的目标,也不会受到特殊规则或超能力的影响。 晕倒的角色无法攻击或打出团队战术卡并且没有超能力。 晕倒的角色不会影响得分条件。如果角色在激活期间晕倒,则激活立即结束。 此外,在激活阶段无法激活晕倒角色。
如果角色的角色卡的是受伤状态朝上,角色被打倒并从战场上将其移除
钢铁侠(尺寸2)正试图向章鱼博士(尺寸2)绘制视野线,来对他使用斥力器爆破。 但是,章鱼博士在一幢小建筑物(3号)的后面找到掩护了。 钢铁侠找不到从他的底盘到章鱼博士的底盘间不会穿过建筑物的直线,因此他对章鱼博士没有视线。 如果章鱼博士的底盘的一部分伸出来,而钢铁侠可以不穿过建筑物画一条直线,那么钢铁侠将对章鱼博士有视线。
过量伤害
角色受到的伤害不能超过其剩余耐力。 这意味着,如果一次攻击会造成5点伤害,但是该任务只剩下3点耐力,则该攻击会造成3点伤害,而不是5点。
特殊状态
一些攻击或超能力可以对角色施加特殊状态。 当攻击或超能力声明角色获得特殊状态时,请将代表该情况的标记放置在其状态卡上。 角色不能一次受到相同特殊状态的多次影响。 如果角色获得了已经具备的特殊状态,则不会再次获得该特殊状态。
参见第 有关出现在“危机协议”中的特殊状态及其影响的列表,请参见图26。
特殊状态
特殊状态不是敌人的特效,因此受到它们伤害的角色不会因为受到伤害而获得能量。
视线 如果可以从一个角色的底盘的任何部分到另一个角色的底盘或对象绘制一条不被阻挡的直线,则该角色具有到另一个角色或对象的视线(LOS)。 该线可以不受阻碍地穿过角色,但不能穿过比其他角色或对象大的地形要素。 角色始终具有自己的视线。
如果角色在地形要素的顶部,则将角色的尺寸和地形的尺寸相加,以确定视线。 地形上方的角色会忽略该地形以确定是否对其他角色或对象有视线。
请记住,角色的尺寸会列在其状态卡上,并且与角色的底盘大小或微缩模型的实际大小无关。
地形 角色战斗的战场对战斗过程的影响与角色本身的能力一样巨大。在《危机协议》中,大多数地形都是交互式的,这意味着它可以在游戏中用作武器或掩护。
从路灯柱和汽车到市场摊位,甚至是摩天大楼,大多数地形特征都是交互式地形。许多角色具有的超能力可以让他们在战场上投掷交互式地形或向地形中投掷其他角色。此外,某些交互式地形在危机卡上列出了特殊规则。
交互式地形可以被破坏。发生这种情况时,请从战场上移除被破坏的地形。如果地形被摧毁时有角色位于其顶部,则将其删除后,将该角色直接放在战场上相同位置的位置。参见图24有关投掷和破坏交互式地形的更多信息。
不能投掷或销毁的非交互式地形,例如某些危机卡中给出的功能或在战场上建模的无法移动的地形。
地形均具有尺寸值。该值表示地形特征的大小和/或重量。下面的列表显示了常用功能及其大小。但是,由于漫威宇宙的战斗如同您想像的那样无限,因此玩家应该在游戏开始前确认战场上地形特征的大小和类型。如果目标标记放置为与尺寸6地形重叠时,请移动地形,直到不再与目标标记重叠。 以下是一些常见地形的示例,但可以随时使用自己收集的地形进行替换:
尺寸1长凳,小板条箱,路灯柱
尺寸2垃圾箱,冷冻管,汽车
尺寸3报亭,广告牌,食品车
尺寸4卡车,市场摊位
尺寸5建筑物,纪念碑,金字塔
抛出地形
当角色投掷地形时,角色的控制者将移动工具的一端接触执行该行动的角色。请勿旋转工具上的枢轴点-它必须是笔直的。第一个与移动工具接触或重叠的地形或角色会与被投出的地形碰撞。在确定是否碰撞时,忽略任何与投掷者重合的地形。
被抛出的地形会被摧毁并从表中删除。如果地形被摧毁时有角色位于其顶部,则将其删除后,将该角色直接放在战场上的同一位置。
如果被抛出的地形与尺寸相等或较小的另一个地形碰撞,则该地形也会被破坏。
如果被投掷的地形与角色碰撞,则该角色必须躲闪,以避免受伤(请参见下一个)。 躲避 当地形或角色与另一个角色碰撞时,被碰撞的角色有机会躲开,来避免部分甚至全部伤害! 为此,角色掷骰子数量等于其物理 防御。 初始掷骰中的每个暴击 都会为躲闪掷骰添加一个额外的骰子,然后应用特殊规则和特效对骰子进行所有修改。 该角色受到的伤害等于被扔的地形或角色尺寸值+1,而最终躲闪掷骰中的每个暴击 ,狂暴 或格挡 结果都会将伤害减少1。 躲避 1.将被投掷地形的尺寸值+1作为造成的伤害。 2.掷骰子数量等于角色的物理 防御。 3.为初始躲避掷骰中的每个暴击 结果投一个额外的骰子。 4.结算特殊规则和效果来修改躲避骰子。 5.每一个暴击 ,狂暴 和格挡 结果都能将碰撞造成的伤害降低1。 6.受到所有剩余伤害 。
掩体 地形可以为隐藏在它们后面的角色提供掩体。 满足以下几个要求后防御者可以受到掩体加成: •防御者必须在相同尺寸或更大的地形距离1以内。 •从攻击者底盘一部分到防御者底盘一部分画出的直线穿过该地形。 •攻击者不在防御者的距离 2以内。 在一次攻击的修改防御骰子步骤中,受到掩体加成的防御者可以将一个防御骰的结果更改为格挡 。