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天赋概论
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2026-03-27更新
最新编辑:xjh130
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更新日期:2026-03-27
最新编辑:xjh130
引言
本文主要讨论各种天赋对各种卡的影响,以供读者选择最优的天赋搭配。
攻击卡
本文仅讨论增伤天赋。攻击卡正面通用增伤天赋有:连击,重击,敏捷,强力,夜战。
天赋简介
连击
描述上,连击天赋是攻击时会有一定概率打出两发子弹,但实际上,触发连击天赋后生成的两个子弹攻击力都只有正常子弹的90%伤害,这或许是一个自从天赋系统出现以来一直都存在的bug,但是这个游戏并没有在任何版本修复过。
对于这种存在触发概率的天赋,在进行增伤计算时,需要考虑触发判定是在什么层次,还要考虑实际触发后多进行的一次攻击是在什么层次。例如,对于二转三线酒架,其攻击机制是每次攻击会射出两组子弹,每组子弹包含3个子弹。对于三线酒架,连击天赋触发判定是按组进行计算,即在射出每组子弹时进行判断是否触发连击,而实际触发连击后多进行的一次攻击也是按组计算,即如果判断为触发连击,则正常应该射出1组的子弹变为射出2组。此时判定层次和触发层次相同,那么计算连击天赋增伤时可以直接使用他写的概率,因此高级连击对三线酒架的增伤为16%。
而对于判定层次和触发层次不同的卡,比如海星,海星的判定层次是组,但触发层次是子弹,即在射出每组子弹时进行判定是否触发连击,但判定为触发连击之后这组子弹只有随机的其中一颗会变成两颗子弹,这种情况下计算天赋增伤时还要再增加系数λ,λ = 触发层次子弹数 / 判定层次子弹数。例如对于不转海星,λ = 1/4,即高级连击对不转海星的增伤为16% / 4 = 4%。λ具体数值需要通过游戏内进行测试。
在引入λ后,即可给出连击天赋对攻击卡的增伤:
高级连击16λ%,中级连击12λ%,初级连击8.0λ%。
下面进行天赋组合增伤讨论时,若未特殊说明,均认为λ = 1,因为大多数卡(比如常见的各种包子,三线酒架,射手座)的λ都是1,只有少数卡(比如海星)不是。
重击
重击仍旧是存在触发概率的天赋,因此仍旧需要引入系数λ进行计算,对于某张确定的卡,其值与该卡连击天赋的λ相同。因此可以给出重击天赋对攻击卡的增伤:
高级重击20λ%,中级重击7.5λ%,初级重击2.0λ%。
因为三个重击天赋的触发概率和增伤倍率均不同,所以三个重击天赋的增伤相差极大。
重击天赋和连击天赋不会同时触发。
敏捷
对于敏捷天赋的讨论涉及到攻速,详细讨论可以看我之前发的攻速概论。敏捷天赋目前存在bug,三个敏捷天赋的实际对攻速的增加均为游戏面板写的值的两倍。这里只给出三个敏捷天赋在bug版本和正常情况下的理论增伤。注意,因为攻速计算时帧数需通过四舍五入进行修约,所以实际增伤会在理论增伤的基础上进行浮动,此外因为最快攻速的限制,敏捷天赋在部分情况下无法达到理论增伤。
bug:高级敏捷43%,中级敏捷25%,初级敏捷11%
无bug:高级敏捷18%,中级敏捷11%,初级敏捷5.3%
强力和夜战
这两个天赋都是对子弹进行直接的增伤,因此计算最简单,增伤数值就是他面板写的那个数。
高级强力10%,中级强力7.0%,初级强力5.0%,高级夜战15%,中级夜战10%,初级夜战7.0%。
注意,夜战天赋仅在游戏内的夜晚地图内可触发,这个夜晚的判定是游戏的地图是夜晚地图,而不是根据北京时间或者其他的什么进行判定。竞技场是夜晚地图。
天赋增伤排序
单个天赋排序
下面排序均在λ = 1时成立。
包含了夜战,若为白天地图,则应除去所有夜战。
现版本:
高级敏捷(43%)>中级敏捷(25%)>高级重击(20%)>高级连击(16%)>高级夜战(15%)>中级连击(12%)>初级敏捷(11%)>高级强力(10%)=中级夜战(10%)>初级连击(8.0%)>中级重击(7.5%)>中级强力(7.0%)=初级夜战(7.0%)>初级强力(5.0%)>初级重击(2.0%)
如果将来敏捷bug修复后:
高级重击(20%)>高级敏捷(18%)>高级连击(16%)>高级夜战(15%)>中级连击(12%)>中级敏捷(11%)>高级强力(10%)=中级夜战(10%)>初级连击(8.0%)>中级重击(7.5%)>中级强力(7.0%)=初级夜战(7.0%)>初级敏捷(5.3%)>初级强力(5.0%)>初级重击(2.0%)
天赋组合排序
连击重击不能同时触发,因此连击和重击的增伤是相加的关系,除此之外的天赋组合均可以叠加,因此是相乘的关系。
因为这5个天赋的组合种类太多了,所以这里只列出5种高级天赋进行组合的排序,此外由于现版本中级敏捷强度也很高,所以在现版本的排序中包含了中级敏捷的组合。包含了夜战,若为白天地图,则应除去所有夜战: 现版本: 高敏高重(71%)>高敏高连(66%)>高敏高夜(64%)>高敏高强(57%)>中敏高重(50%)>中敏高连(45%)>中敏高夜(44%)>高重高夜(38%)>中敏高强(38%)>高重高连(36%)>高连高夜(33%)>高重高强(32%)>高连高强(28%)>高夜高强(27%)
如果未来敏捷bug修复后:
高敏高重(41%)>高重高夜(38%)>高敏高连(36%)>高重高连(36%)>高敏高夜(35%)>高连高夜(33%)>高重高强(32%)>高敏高强(29%)>高连高强(28%)>高夜高强(27%)
也就是说,在现版本,由于敏捷的逆天bug,单一个高级敏捷的增伤就已经高于传统的高连高重组合,而传统的高连高重组合增伤连前10都进不去(现版本即使是高敏慧根什么的都比他高)。
实际应用
例1:海星
因为海星λ 均小于1/4,所以给海星使用高连或高重都是不合适的。对于海星,最优的天赋搭配应为高敏高强。
例2:射手座
射手座的最小攻击间隔为10帧,7技能射手座攻速为13帧,高级敏捷增伤为30%而不是理论的43%。射手座高敏高重的增伤为56%,低于理论值71%,但仍旧是所有天赋组合中增伤最多的。若敏捷bug修复,则高敏高重增伤为42%,也是所有组合中增伤最高。所以对于射手座,最优天赋组合为高敏高重。
例3:三线酒架
三线酒架的情况稍微复杂,因为三线酒架还有自己的食神增速。三线酒架最小攻击间隔为10帧。
a. 对于7技能10级攻速食神三线酒架,其攻速为12帧,现版本加上初级敏捷后攻速为11帧,增伤正常(9.1%),而中敏和高敏的增伤是相等的,均为20%,其最优组合为高敏高重和中敏高重(均为44%)。若未来敏捷bug修复,则初敏和高敏增伤不变,中敏增伤与初敏相同,则最优组合为高敏高重(仍旧为44%)
b. 对于7技能+不低于12级攻速食神三线酒架,其攻速均为11帧(是的,大于12级的三线攻速食神是没有实际作用的),无论是在现版本还是未来敏捷bug修复的版本,3个敏捷增伤均为10%,此时最优组合变为了高重高连(36%)。
因此如果你有做三线更高级攻速食神的打算,三线天赋最优组合为高重高连。如果不做三线更高级攻速食神,三线最优天赋组合为高敏高重。
小结
对于攻击卡,通常最优组合均为高敏高重。若因为λ过小导致高重高连增伤均更低时,最优组合变为高敏高强;若因为最小攻速限制导致高敏增伤更低时,最优组合变为高重高连;若两种因素均存在,那具体情况具体讨论,目前还没发现有这样的卡。
生产卡
最优组合毫无疑问至少应该有一个高冥,另一个天赋均对生产火苗无贡献(除了花火龙的复活),可以根据其他需求进行搭配。若作为垫材拖延老鼠向前走或让非主流进入可被攻击状态时,可以使用复活天赋,若作为垫材吸引猎食机/纵火/企鹅的攻击,可以使用隐身/复活天赋,若觉得这张卡耗火有点大,可以使用慧根天赋。
防御卡
防御卡通常都是防御作用,所以天赋组合应当尽可能增长其存活时间。再生天赋是受到攻击后会进行触发判定,若触发则回复至满生命值。老鼠啃咬攻击伤害为100,岩浆每帧伤害为20,而防御类的卡通常都有着几千甚至几万数量级的血量,所以再生天赋是一个不错的选择,而且对再生的等级要求不是很高,即使是初级再生也可以让防御类的卡片几乎不会死亡(除非被秒杀形式的攻击打到)。另一个不错的选择是高级神佑,神佑天赋触发后该卡进入无敌状态,此时即使是boss也无法对其造成伤害。因此防御卡最优天赋组合为高再高神,除此之外也都建议使用其他等级的再生神佑。
天赋强化
在合成屋强化卡牌时,若卡牌从6星升至7星,解锁天赋1,并获得30天天赋有效期;若卡牌从10星升至11星,解锁天赋2。
但是,当11星卡牌因强化失败掉回10星,天赋2会被移除;7星卡牌掉回6星时,天赋1会被移除,同时移除天赋有效期。
天赋有效期过期时,天赋将无法发动,天赋过期不会导致天赋被移除。
各类型的卡牌有概率产出如下天赋:
| 卡牌类型 | 天赋名称 |
|---|---|
| 生产卡 | 慧根 |
| 生产卡 | 隐身 |
| 生产卡 | 复活 |
| 生产卡 | 信仰 |
| 生产卡 | 冥思 |
| 生产卡 | 迷糊(负面天赋) |
| 攻击卡 | 慧根 |
| 攻击卡 | 隐身 |
| 攻击卡 | 复活 |
| 攻击卡 | 信仰 |
| 攻击卡 | 感知 |
| 攻击卡 | 夜战 |
| 攻击卡 | 强力 |
| 攻击卡 | 连击 |
| 攻击卡 | 剧毒 |
| 攻击卡 | 重击 |
| 攻击卡 | 敏捷 |
| 攻击卡 | 迟钝(负面天赋) |
| 防御卡 | 慧根 |
| 防御卡 | 复活 |
| 防御卡 | 信仰 |
| 防御卡 | 感知 |
| 防御卡 | 防御 |
| 防御卡 | 神佑 |
| 防御卡 | 招架 |
| 防御卡 | 反震 |
| 防御卡 | 再生 |
| 防御卡 | 体弱(负面天赋) |
| 爆破卡 | 慧根 |
| 爆破卡 | 感知 |
| 爆破卡 | 重击 |
| 爆破卡 | 虚弱(负面天赋) |

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