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专家攻略:特殊进阶法术

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2024-10-29更新

    

最新编辑:幽狐HOFOX

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更新日期:2024-10-29

  

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幽狐HOFOX

字符法术是游戏中一系列非常复杂的法术。本章将对它们的作用做一个详细的介绍。在阅读本章内容前,请先阅读抽取复制与递归


字符法术

所有字符法术都是递归法术,而且字符法术间复制法术的方式略有不同。

伽马

伽马会复制牌库中的最后一个法术,如果牌库是空的,它会复制手牌中的最后一个法术。挺简单的。

阿尔法

阿尔法会复制弃牌堆中的第一个法术,如果弃牌堆为空,那么复制手牌中的第一个法术。有点简单,但它可能与丢弃机制产生意想不到的效果。比如一分为10>火花弹>阿尔法,因为一分会丢弃火花弹,所以阿尔法会复制火花弹而不是一分为10。

陶会记住牌库的前两个法术,然后复制它们,很简单,没有特殊情况。

φ 和 Σ

斐和西格玛首先在法杖上保存当前的施法延迟、充能冷却和法力值,然后会依次扫描弃牌堆,手牌和牌库。复制所有适当类型的法术。接着在应用斐和西格玛自身的施放延迟前,恢复保存的施放延迟、充能冷却和法力值。这使得它们可以在不考虑投射物本身的施放延迟和充能冷却的情况下,施放投射物或者静态投射物。法力存储功能没有任何作用,因为我认为没有办法让投射物或者静态投射物的复制影响到法力值,不过它确实有存储法力值。

斐和西格玛在施法之前都将draw_disabled标志设置为True,并在完成时将其设置为False。这意味着由斐复制的触发法术或者西格玛复制的延迟施法不会抽取到任何牌,因此不会施放任何东西。

奇怪的是,西格玛在将draw_disabled设置为False之后,在执行结束时抽取了一个法术。这意味着它不能很好的一分为N法术一起使用。阅读一分为N攻略来了解更多。

缪的效果与斐和西格玛几乎完全相同。它共享保存和恢复施法延迟、充能冷却和法力值的功能,并在它结束时抽取一个法术(类似于西格玛那样)。在这种情况下,它保存和恢复法力就显得有用了,但这仅仅是因为法力转伤害的存在。缪可以保存当前法力,施放法力转伤害,然后恢复初始法力值,然后在下一轮在重复一次。

缪还在抽取法术之前将draw_disabled标志设置为True,然后在自己结束时的抽取时,设置为False。与西格玛一样,这意味着它不能很好的与一分为N法术配合。阅读一分为N攻略来了解更多。

欧米伽

欧米伽会扫描弃牌堆,手牌和牌库,复制其中的每一个法术。在施放每个法术之前禁用抽取属性,然后在施放完后解除禁用。但如果像缪或者西格玛这样会重写draw_disabled标志并会自己抽取法术的,欧米伽不会阻止它们这么做。

欧米伽永远不会施放魔杖刷新,在手牌中时也不会施放递归法术。因此,如果欧米伽在手牌中,它不会施放自己,但如果它在弃牌堆或者牌库中,它会。

欧米伽在法术预载期间,会立刻响应对弃牌堆,手牌和牌库中的修改。例子:

  • 如果缪在弃牌堆中,欧米伽会复制它,然后它会抽取一个法术,假设该法术是一分为N,它会在完成预载后将一张牌丢弃到弃牌堆中。然后欧米伽将在同一次弃牌过程中施放新添加的法术。
  • 如果在欧米伽扫描时从牌库中法术被移除了,那么会发生奇怪的事情。欧米伽的实际运作方式是先复制牌库中的第一个法术,然后复制牌库中的第二个法术,然后复制第三个,以此类推。如果在牌库中最初的第一个法术被预载的时候,某法术从牌库中的第二个位置移到了第一个,那么它将永远不会被复制。
  • 例如:伽马>火花弹>刷新>一分为10>欧米伽,只会施放11个火花弹,因为欧米伽不会第二个施放自己。首先伽马复制欧米伽,后者复制火花弹,然后是一分为10。这时,一分为10是牌库中的第三个法术,而欧米伽是第四个。一分为10复制10个火花弹,然后将其丢弃,此时一分为10变成了牌库中的第二个法术,欧米伽变成了第三个。所以当欧米伽复制一分为10(原来位于第三个,现在在第二个)后,它会去复制接下来的第四个位置。但是发现牌库中已经没有第四个法术了,所以复制结束了。我们发现,欧米伽因为移位了,没有被复制到。此效果也可以通过抽取出现,比如缪和西格玛,或者任何其他会丢弃的法术,比如追加触发或者条件法术。

魔杖刷新

魔杖刷新是最重要的法术之一,它有着许多的特殊效果。

刷新环的作用时将手牌和牌库中的所有法术转移到弃牌堆,然后从弃牌堆中移回牌库中来生成新的牌库。这使得刷新环可以在不给魔杖充能的情况下刷新牌库,但是有一个限制:如果在没有完成法杖施法的情况下第二次施放刷新环,它只会将所有的法术移至弃牌堆而不做任何其它的事情,强制其它法术预载完成后进入正常充能。此外,当第一次施放刷新环时,它会在法杖的下次施法前无法回绕。

刷新环通过将法术从手牌中直接移动到弃牌堆,绕过了正常的法术转移机制。通常,有一个机制会在适当的时候执行使手牌中的法术转移到弃牌堆中,它同时也有一些其它的功能。比如默认转移机制会从法术中扣掉剩余使用次数,但是如果使用刷新环的转移机制而不是默认的转移机制时,剩余使用次数不会被扣除。

当魔杖具有始终施放时,由于始终施放牌通常会在正常弃牌时被移除,而刷新环绕过了此机制,导致始终施放牌被洗入牌库。如果始终施放的法术提供抽取数,则它们会在之后的施法中被正常抽取。由于每次施法都会产生新的始终施放牌,最终会导致牌库中的始终施放法术越来越多。这些意外进入牌库中的始终施放牌将正常消耗法力,并施加施法延迟和充能时间,可能导致越来越大的法力消耗和施法延迟,甚至由于过多地施放某些修正而产生卡顿甚至崩溃。

始终施放配合魔杖刷新并非始终导致这样的结果,如果你的魔杖并非在每次施法时都施放魔杖刷新,那么由于魔杖刷新会在恢复牌库时进行洗牌以保证顺序,洗牌时会按照法术在魔杖法术槽的位置(从0开始)排序法术,而始终施放添加的法术牌总是被视为位于槽位0,因此洗牌时会将所有的始终施放牌移至牌库顶端(由于0不小于0,所以始终施放牌通常不会被洗到真正的0号槽法术前面),这时如果能在施放魔杖刷新前的若干次施法中正常弃置法术,使这些始终施放牌被消除,则不但可以避免无止境的堆叠,还能在一定程度上重复利用始终施放法术。

刷新环还有一个奇怪的属性,可以移除法杖的所有的充能时间。它的工作方式是:如果在魔杖的一次施法中施放一次刷新环,但不是两次,那么法杖实际上就不会应用充能时间。这可以通过多种方式实现,但目标是相同的:永远不要再一次施法中施放两次刷新环,因为这会立即强制法杖充能。但是,这种方法也有一个隐患:如果你一直使用法杖而没有让它充能,那么充能时间就会叠加。然后在你施放刷新环失败的时候(比如没蓝了),所有累计的充能时间将立刻出现,可能导致法杖的充能冷却非常长。这可以通过在刷新环前放一个减蓝耗来避免,因此无论如何它总是有足够的蓝。

刷新环的最后一个奇怪的效果是:如果它单独施放,或者在同一个法术块中只有修正,则施放延迟将不会被应用。这在大部分情况下没什么用,但说不定什么时候就有用了。

法术复制

这个法术的描述不是很有用。法术复制扫描手牌并复制所有不是法术复制的法术,然后它自己抽取一个法术。它不会涉及draw_disabled标志,因此在复制法术时抽取通常可以正常工作。

该法术会记住手牌在开始时有多大,并且只会从手牌中施放那么多的法术。因此,法术复制不会复制任何在法术预载期间被抽取的法术。

法术变力量

专家攻略:x变力与高伤法杖

追加触发

追加触发(以及相关的法术,如追加定时触发,它们具有相同的逻辑)看起来是非常强大的法术,也可能是游戏中最复杂的法术。一分为N可能更复杂,但不管怎么说,它们都挺类似。这些法术可能会有自己的攻略,但如果你正在阅读这篇文章,那么就表示我还没写出来。所以你会对下面的内容表示疑惑。下面我以追加触发为例,它们的工作方式都是相同的,不过是结果不同罢了。

当追加触发被施放时,它会扫描整个牌库,检查每个法术并试图找到可以追加触发的法术。也就是说,它会查找类型为投射物、静态投射物、材料和实用类型的法术。其中一些应用触发后没什么用,比如材料或者魔杖刷新,但是事实是确实可以应用。

在查找这四种法术的过程中,可能会跳过一堆其它的法术。它会丢弃这些法术。例如:追加触发>一分为10>一分为10>火花弹只会施放一个带触发的火花弹——一分为十在追加触发查找目标是被丢弃了。(译者注:追加触发在查找时丢弃了两个一分为10,然后复制了火花弹,丢弃了火花弹,射出了一枚带触发的火花弹。这枚火花弹并没有进入手牌中。)

如果在此过程中丢弃的是修正,则在丢弃之前会先复制这些修正。例如:追加触发>追踪>穿刺射击>火花弹>挖掘魔弹,将施放一个追踪、穿刺的火花弹,并在触发上施放一个挖掘魔弹。好处是你不需要为这些修正花费蓝量,因为他们是直接被丢弃的,而不是被抽取的。只需要10点法力,就可以复制许多的修饰符的能力非常强大。

不过,请注意施放延迟和充能冷却,追加触发不会无视它复制的法术的施放延迟和充能冷却,你可以使用链锯和刷新环来避免这些,或者一些其它的办法。

接着,在追加触发查找到它的目标法术之后,它会检查该法术是否有“相关投射实体”,投射物、静态投射物和材料都有,但是实用法术不一定有,如果没有相关的投射实体,那么追加触发的预载就这么简单的结束了。如果牌库中没有目标,或者目标法术的剩余使用次数为零,也会发生这种情况。法杖结束之前所有被跳过的法术都不会被丢弃,但它们的复制已经被应用了。例如:双重施法>火花弹>追加触发>穿刺射击>追踪>刷新环,将在第一次射击时施放追踪穿刺火花弹,然后第二次射击时施放穿刺追踪刷新环。如果刷新环消失了,那么无论哪种方式都会产生相同的投射物。

那么如果有一个带有相关投射实体的目标并且因此执行没有结束会发生什么?奇怪的是,这取决于牌库中是否有“另一个”有效目标。此时,在追加触发选择了它的目标之后。它会扫描剩余的牌库以检查是还有其他类型为投射物、静态投射物、材料或者实体的法术。如果没有,那么目标法术被复制后被丢弃。并且没有追加触发,得到的只是一个普通的投射物。投射物会应用其施放延迟,但不消耗法力值,这在被复制的法术中挺常见。在这种情况下,当调用投射物法术时,抽取属性将被禁用(例如,如果目标法术已经是某种类型的触发法术,它将不会尝试抽取有效载荷)

但是,如果牌库中还有有效目标,则追加触发可以正常工作。在这种情况下,原始目标被丢弃“没有”被复制。相反,追加触发直接使用目标的相关投射实体制造带触发的投射物,然后将其添加到施法状态。这意味着目标投射物不会应用任何施法延迟或充电时间,因为它从未被复制过,也不会消耗任何法力值。但是,手动追加触发会减少投射物的剩余使用量,因此这仍然是一个问题。

如果目标法术发射了多个投射物,就像三重魔弹一样,那么这三个魔弹中的每一个都会获得一个触发。它们每个都创建了一个单独的施法状态,并从牌库上一个接一个地抽取。这是一个相当独特的属性。

就这样!很容易,对吧?

请注意,由于追加触发会丢弃法术,因此如果它回绕,它会影响您的法杖的表现。如果抽牌过多,您将抽取被追加触发丢弃的修改和投射物,并最终为第二个副本支付全部代价。如果有特别的想法,这种丢弃属性也可以有意地用于一些创造性的法杖设计。

总结

谢谢阅读! 希望这些知识可以帮助您制作一些看起来很疯狂的法杖。游玩这些法术的奇异行为来获得有用的结果真的很有趣,我希望你喜欢捣鼓和创造新的东西。

Zoldort著 古峰译