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法杖生成
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2024-10-29更新
最新编辑:幽狐HOFOX
阅读:
更新日期:2024-10-29
最新编辑:幽狐HOFOX
魔杖生成过程
魔杖的等级决定了增强魔杖的可用费用。魔杖的增强是由一定的概率分布决定的,为增强魔杖属性而支付费用的顺序是部分随机的。
- 法力最大值,法力充能速度,速度加成
- {充能时间,施放延迟,散射}
- 容量
- {乱序,施放数}
- 最终调整 (容量增量,非乱序)
如果用于魔杖增强的费用不足,那么所有可以支付的费用都将用于增强。如果魔杖增强的成本为负数,实际上降低了魔杖的属性,那么将获得该费用。
请参阅魔杖和法术等级,了解哪些魔杖是由特定生物群落生成的。
魔杖等级 | 可用费用 |
---|---|
1 | 30 或 35 (50%几率) |
2 | 40 |
3 | 60 |
4 | 80 |
5 | 100 |
6 | 120 |
10 (11)[1] | 180 (小小蛆掉落)或 200 (噩梦模式下的伟大之作(地狱)) |
- 此费用最多可随机变化+/-3。
- 有 5% 的几率生成一根稀有魔杖,使费用增加 65,并且它将包含一个始终施放的法术。[2]
法力最大值和法力充能速度
这些属性值与魔杖增强费用无关。
- 法力最大值的计算方式为 50 + 150 * 等级 + 随机数(-5,5) * 10
- 法力充能速度的计算方式为 50 * 等级 + 随机数(-5,5) * 等级
有 15% 的几率产生具有快速法力充能速度的魔杖。对于这些魔杖:
- 法力最大值变为 1/3 倍。
- 法力充能速度变为 5 倍。
有 17% 的几率产生一根法力充能速度缓慢的魔杖。对于这些魔杖:
- 法力最大值变为 3 倍。
- 法力充能速度变为 1/5 倍。
对于更好的魔杖,不会生成快速的法力充能魔杖,并且有 20% 的几率产生慢速法力充能魔杖。
速度加成
这个属性值与魔杖增强费用无关。可用多个概率分布来确定此属性,一旦随机选择概率分布,它就决定了速度加成。
(锐度:衡量分布的集中程度,与方差负相关)
概率 | 最小值 | 最大值 | 平均值 | 锐度 |
---|---|---|---|---|
48% | 0.8 | 1.2 | 1 | 6 |
48% | 0.8 | 1.2 | 1 | 0 |
2% | 1 | 2 | 1.1 | 3 |
2% | 0.5 | 1 | 0.9 | 3 |
0.0476% | 1 | 10 | 5 | 2 |
更好的魔杖 | 0.8 | 1.2 | 1 | 6 |
充能时间
- 充能时间以帧为单位,1秒60帧,即60fps。
- 如果不花费费用,则充能时间为初始值60帧(1秒)
- 每花费 1 点费用减少 5 帧的充能时间 (0.083 秒).
- 当花费 11.8 点费用,充能时间减少至最小值 1 帧(0.017 秒).
概率 | 最小值 | 最大值 | 均值 | 锐度 |
---|---|---|---|---|
53% | 5 | 60 | 30 | 2 |
27% | 1 | 100 | 40 | 2 |
19% | 1 | 240 | 40 | 0 |
1% | 1 | 100 | 40 | 0 |
更好的法杖 | 5 | 40 | 20 | 2 |
紫线: 60 (初始值), 黑线: 35 (花费5 点费用)
施法延迟
- 施法延迟以帧为单位记录,每秒60帧。
- 如果不花费费用,则施法延迟为初始值 16 帧 (0.27 秒).
- 每花费 1 点费用将施法延迟减少 1 帧 (0.017秒).
- 当花费 31 点费用,施法延迟达到最小值 -15 帧 (-0.25 秒).
- 值得注意的是,施法延迟实际最小值为1帧,即1秒最多施法60次,即使最后计算得到的延迟为负。
概率 | 最小值 | 最大值 | 均值 | 锐度 |
---|---|---|---|---|
61% | 1 | 30 | 5 | 2 |
27% | 0 | 35 | 12 | 0 |
6% | 1 | 50 | 15 | 3 |
6% | -15 | 15 | 0 | 3 |
更好的法杖 | 1 | 35 | 5 | 2 |
紫线: 16 (初始状态),黑线: 11 (花费5 点费用)
散射
- 如果不花费点数, 散射值为初始值 16.
- 每花费1点,将散射减少 1.
- 当花费 51 点, 散射达到最小值 -35.
概率 | 最小值 | 最大值 | 均值 | 锐度 |
---|---|---|---|---|
91% | -5 | 10 | 0 | 3 |
9% | -35 | 35 | 0 | 0 |
更好的法杖 | -1 | 2 | 0 | 3 |
紫线: 16 (初始状态), 黑线: 11 (花费5点费用)
容量
- 如果不花费点数,容量初始值是 6.
- 每花费 5 点费用增加1格容量.
- 对于非乱序杖 (见下面),最低的容量限制得更低.费用指花在“容量”一项上的费用
- (费用≤ 45点) 限制是 (费用 - 15)/5.
- (费用> 45) 限制是 (费用 - 45)/10 + 6.
- 考虑到这些限制, 非乱序杖容量最小值为 2 .
- 前面的数值都被确定后, 把剩下的费用全部用来增加容量.
- 如果是非乱序杖,在这种情况下用来增加容量的花费点数是 10 .
- 有 0.5% 的概率不会发生这种情况.
- 最小容量是 2 格.
- 最大容量是 26, 但有 0.01% 概率忽视这一限制.
概率 | 最小值 | 最大值 | 均值 | 锐度 |
---|---|---|---|---|
39% | 3 | 10 | 6 | 2 |
39% | 1 | 20 | 6 | 0 |
5.9% | 3 | 12 | 6 | 6 |
5.9% | 5 | 11 | 8 | 2 |
4.7% | 2 | 20 | 8 | 4 |
3.9% | 2 | 7 | 4 | 4 |
2.0% | 1 | 5 | 3 | 4 |
更好的法杖 | 5 | 13 | 8 | 2 |
紫线: 6 (初始), 黑线: 7 (5 点费用)
乱序
有 (15 + 释放数*6)% 的概率“是否乱序”会比释放数先确定 (确定 是否乱序 优先的情况).
否则,有 50% 的概率释放数会最先确定.
以下的情况法杖必定为非乱序:
- 法杖容量小于或等于9,并且
- 要么到了确定法杖是否乱序的环节,要么(50%概率情况下并且花费点数 15 + 容量*5 足够)。
如果法杖乱序,则在是否乱序这一项上不花费. 如果费用花出去了,它不会返还.
施放数
- 根据下表,花费根据容量和施放数确定.
- 如果充能时间不少于1秒, 有两个独立情况增加施放数和容量:
- 70% 概率增加 1 (10%增加多个施放数)
- 50% 概率增加1格容量 (再次增加的概率为前一次的1/6)
- 最大施放数等于容量.
施放数 | 费用 |
---|---|
1 | 0 |
2 | 5+容量*2 |
3 | 15+容量*3.5 |
4 | 35+容量*5 |
5 | 45+容量的平方 |
概率 | 最小值 | 最大值 | 均值 | 锐度 |
---|---|---|---|---|
44% | 1 | 3 | 1 | 3 |
44% | 1 | 5 | 2 | 0 |
8.9% | 2 | 4 | 2 | 8 |
2.2% | 1 | 5 | 2 | 2 |
更好的法杖 | 1 | 3 | 1 | 3 |
分布函数
假设最小值和最大值从 0 归一化为 1,生成随机数 x 的概率如下:
e^(sin(π * (0.5 - 平均值 + x) ,锐度)) ( In | x - 平均值 | < 0.5, 0<x<1)
注意点
当生成10级法杖时,实际上生成的是11级法杖.
有4%概率带有 始终施放.