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法杖生成

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2024-10-29更新

    

最新编辑:幽狐HOFOX

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更新日期:2024-10-29

  

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幽狐HOFOX

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魔杖生成过程

魔杖的等级决定了增强魔杖的可用费用。魔杖的增强是由一定的概率分布决定的,为增强魔杖属性而支付费用的顺序是部分随机的。

  1. 法力最大值,法力充能速度,速度加成
  2. {充能时间,施放延迟,散射}
  3. 容量
  4. {乱序,施放数}
  5. 最终调整 (容量增量,非乱序)

如果用于魔杖增强的费用不足,那么所有可以支付的费用都将用于增强。如果魔杖增强的成本为负数,实际上降低了魔杖的属性,那么将获得该费用。

请参阅魔杖和法术等级,了解哪些魔杖是由特定生物群落生成的。

可用费用
魔杖等级 可用费用
1 30 或 35 (50%几率)
2 40
3 60
4 80
5 100
6 120
10 (11)[1] 180 (小小蛆掉落)或 200 (噩梦模式下的伟大之作(地狱))
  • 此费用最多可随机变化+/-3。
  • 有 5% 的几率生成一根稀有魔杖,使费用增加 65,并且它将包含一个始终施放的法术。[2]

法力最大值和法力充能速度

这些属性值与魔杖增强费用无关。

  • 法力最大值的计算方式为 50 + 150 * 等级 + 随机数(-5,5) * 10
  • 法力充能速度的计算方式为 50 * 等级 + 随机数(-5,5) * 等级

有 15% 的几率产生具有快速法力充能速度的魔杖。对于这些魔杖:

  • 法力最大值变为 1/3 倍。
  • 法力充能速度变为 5 倍。

有 17% 的几率产生一根法力充能速度缓慢的魔杖。对于这些魔杖:

  • 法力最大值变为 3 倍。
  • 法力充能速度变为 1/5 倍。

对于更好的魔杖,不会生成快速的法力充能魔杖,并且有 20% 的几率产生慢速法力充能魔杖。

速度加成

这个属性值与魔杖增强费用无关。可用多个概率分布来确定此属性,一旦随机选择概率分布,它就决定了速度加成。

(锐度:衡量分布的集中程度,与方差负相关)

速度加成概率
概率 最小值 最大值 平均值 锐度
48% 0.8 1.2 1 6
48% 0.8 1.2 1 0
2% 1 2 1.1 3
2% 0.5 1 0.9 3
0.0476% 1 10 5 2
更好的魔杖 0.8 1.2 1 6

充能时间

  • 充能时间以帧为单位,1秒60帧,即60fps。
  • 如果不花费费用,则充能时间为初始值60帧(1秒)
  • 每花费 1 点费用减少 5 帧的充能时间 (0.083 秒).
  • 当花费 11.8 点费用,充能时间减少至最小值 1 帧(0.017 秒).
充能时间概率分布
概率 最小值 最大值 均值 锐度
53% 5 60 30 2
27% 1 100 40 2
19% 1 240 40 0
1% 1 100 40 0
更好的法杖 5 40 20 2

Recharge Time Probability

紫线: 60 (初始值), 黑线: 35 (花费5 点费用)

施法延迟

  • 施法延迟以帧为单位记录,每秒60帧。
  • 如果不花费费用,则施法延迟为初始值 16 帧 (0.27 秒).
  • 每花费 1 点费用将施法延迟减少 1 帧 (0.017秒).
  • 当花费 31 点费用,施法延迟达到最小值 -15 帧 (-0.25 秒).
  • 值得注意的是,施法延迟实际最小值为1帧,即1秒最多施法60次,即使最后计算得到的延迟为负。


施法延迟时间分布
概率 最小值 最大值 均值 锐度
61% 1 30 5 2
27% 0 35 12 0
6% 1 50 15 3
6% -15 15 0 3
更好的法杖 1 35 5 2

Cast Delay Probability

紫线: 16 (初始状态),黑线: 11 (花费5 点费用)

散射

  • 如果不花费点数, 散射值为初始值 16.
  • 每花费1点,将散射减少 1.
  • 当花费 51 点, 散射达到最小值 -35.
散射概率分布
概率 最小值 最大值 均值 锐度
91% -5 10 0 3
9% -35 35 0 0
更好的法杖 -1 2 0 3

Spread Probability

紫线: 16 (初始状态), 黑线: 11 (花费5点费用)

容量

  • 如果不花费点数,容量初始值是 6.
  • 每花费 5 点费用增加1格容量.
  • 对于非乱序杖 (见下面),最低的容量限制得更低.费用指花在“容量”一项上的费用
    • (费用≤ 45点) 限制是 (费用 - 15)/5.
    • (费用> 45) 限制是 (费用 - 45)/10 + 6.
    • 考虑到这些限制, 非乱序杖容量最小值为 2 .
  • 前面的数值都被确定后, 把剩下的费用全部用来增加容量.
    • 如果是非乱序杖,在这种情况下用来增加容量的花费点数是 10 .
    • 有 0.5% 的概率不会发生这种情况.
  • 最小容量是 2 格.
  • 最大容量是 26, 但有 0.01% 概率忽视这一限制.


容量概率分布
概率 最小值 最大值 均值 锐度
39% 3 10 6 2
39% 1 20 6 0
5.9% 3 12 6 6
5.9% 5 11 8 2
4.7% 2 20 8 4
3.9% 2 7 4 4
2.0% 1 5 3 4
更好的法杖 5 13 8 2

Capacity Probability

紫线: 6 (初始), 黑线: 7 (5 点费用)

乱序

有 (15 + 释放数*6)% 的概率“是否乱序”会比释放数先确定 (确定 是否乱序 优先的情况).

否则,有 50% 的概率释放数会最先确定.

以下的情况法杖必定为非乱序:

  • 法杖容量小于或等于9,并且
  • 要么到了确定法杖是否乱序的环节,要么(50%概率情况下并且花费点数 15 + 容量*5 足够)。


如果法杖乱序,则在是否乱序这一项上不花费. 如果费用花出去了,它不会返还.

施放数

  • 根据下表,花费根据容量和施放数确定.
  • 如果充能时间不少于1秒, 有两个独立情况增加施放数和容量:
    • 70% 概率增加 1 (10%增加多个施放数)
    • 50% 概率增加1格容量 (再次增加的概率为前一次的1/6)
  • 最大施放数等于容量.
施放数花费
施放数 费用
1 0
2 5+容量*2
3 15+容量*3.5
4 35+容量*5
5 45+容量的平方
施放数概率分布
概率 最小值 最大值 均值 锐度
44% 1 3 1 3
44% 1 5 2 0
8.9% 2 4 2 8
2.2% 1 5 2 2
更好的法杖 1 3 1 3

分布函数

假设最小值和最大值从 0 归一化为 1,生成随机数 x 的概率如下:

e^(sin(π * (0.5 - 平均值 + x) ,锐度)) ( In | x - 平均值 | < 0.5, 0<x<1)

注意点

当生成10级法杖时,实际上生成的是11级法杖.

有4%概率带有 始终施放.

  1. When a tier 10 wand is spawned, the game actually calls for a tier 11 wand to be generated.
  2. Always Cast wand genarated on 4% chance indepenedently.