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基础养成

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2022-09-16更新

    

最新编辑:spt赛小息6

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星空指引の方向

等级

代表一只精灵当前的实力等级。
伴随“等级”的提升,根据精灵当前的“种族值”的不同,精灵会获得不同程度的对应属性值。同时,伴随精灵等级的提升,精灵可能学会更多的新“技能”,并在达到一定等级后,可以“进化”。

经验

想要提升一只精灵的等级,需要让该精灵获取“经验”。“等级”越高,提升“等级”所需的“经验”也就越多。
等级的上限为100级。经验可以通过让精灵进行战斗来自然获取,也可以使用精灵经验仓来直接注入。

进化

一般来说,一只精灵在达到一定等级后,可以消耗一定的材料进行“进化”。进化后的精灵将会继承进化前精灵的天赋、性格、学习力、特性与技能。并获得更高的种族值与新的可学习技能。

种族值

代表了一只精灵每次提升等级后,自身各项属性提升的幅度。
种族值为不同精灵的固有属性,无法通过任何养成手段改变。
精灵每次的升级提升的属性都是相等的,如果出现非整数情况,则以小数点四舍五入进位取整。
每一点种族值所提供的养成提升幅度,相当于提升一只精灵在100级时对应的最终属性2点。

技能

技能分为攻击类技能与属性技能。

攻击类技能

其中攻击类技能会有技能属性与技能威力,能够对对方造成伤害。并且,攻击技能区分为物攻技能与特攻技能,分别会使用精灵本身的攻击与特攻数值来作为伤害计算的依据。
技能的威力大小会决定该技能造成伤害的能力大小。具体详情参见“伤害”词条。

属性技能

而属性技能则一般会有各种各样的特殊效果。默认情况下,属性技能的威力为0。
技能本身会带有技能属性,根据对方精灵自身属性的区别,可能产生克制、微弱或普通三种属性克制关系,并产生不同的伤害增益或减益。具体详情参见“属性”词条。
如果精灵使用的技能属性与自身属性一致,则最终伤害会在原本基础上额外乘以1.5。这一加成被称作“本系加成”。
对于双属性精灵,双属性中的任意单一属性都会享受本系加成。
每一个技能都具有“pp值”,pp值为该技能在战斗中能够使用的次数。通过使用pp恢复药剂,可以恢复已经消耗的pp值。
许多攻击技能本身除了威力能够造成伤害外,还会额外附加各种各样的效果。
一般来说,如果一个技能的效果与调整这个技能本身造成的伤害无关的话,会在造成伤害后再触发。这意味着,对于那些能够消除强化与弱化的技能所造成的伤害,依旧是按照强化与弱化消除之前的情况进行计算。
精灵在战斗中,每回合都可以使用一个技能。
通过提升等级与进化,精灵会逐步学会更多更加强大的技能。
一只精灵最多同时携带四个不同的技能。在精灵的技能界面可以通过消耗赛尔豆的方式更改精灵当前携带的技能。
部分技能具有技能符文,在插入技能符文后,会变更该技能的相关属性。
关于致命一击/暴击
在使用攻击技能时,默认情况下,精灵有最低3.125%的概率打出致命一击,也既天然暴击率。在这种情况下,攻击技能会造成原本2倍的伤害。
致命一击会基于该攻击技能本身的物攻/特攻属性,将对方可能存在的对应物防/特防强化清除。但是,在pve关卡中,对方对玩家的致命一击不会清除玩家方的防御强化。
有些技能自身会带有专门的技能暴击几率,此时,会使用该技能的暴击率代替天然暴击率。
同时,有些特性与附魔可以影响暴击率。这种时候,这些影响数值会呈线性叠加。
有些战斗中的回合类效果可以直接使命中的技能必定暴击。
关于命中
所有技能都有命中率。一般来说,常规技能的命中率都是100%,既在没有其他额外因素的情况下必定命中。有些强力的特殊技能自身会有较低的命中率。在触发了未命中的情况下,技能将不会产生任何效果。
命中强化可以提升低命中率技能的命中概率,命中弱化则会使原本100%命中率的技能有概率无法命中。
战斗中,有些效果会使得对方接下来的攻击的命中率大幅降低,或一定会在没有必中的情况下无法命中。
有些技能带有必中效果,这些技能,即使对方带有必定回避的特效,也一定能够成功命中。大部分对自身生效的属性技能都默认必定命中。
关于技能先制
有些技能会带有额外先制加成属性。这些技能在使用时,一定会相较于没有先制加成或先制加成较低的技能优先行动。如果双方先制属性相同,则继续以双方速度决定先后出手顺序。
除了技能本身自带的先制效果外,部分回合类效果可以给精灵额外附加先制效果。这种额外附加的先制效果会与技能本身自带的先制属性进行叠加计算。但是,不同回合类先制附加效果如果同时存在,只会取后出场的回合类先制效果与技能的先制效果叠加。
但是,先制效果无论有多高,都无法使精灵的技能相对于对方的切换精灵与使用道具操作先出手。

攻击

攻击属性代表一个精灵的进攻能力。越高的攻击属性值,在精灵使用攻击类技能时,会造成越高的最终伤害。
关于精灵技能的伤害公式,请查阅“伤害”相关词条。
精灵的攻击属性分为两种,攻击与特攻。分别对应物理攻击与特殊攻击。攻击属性只在使用物攻技能时生效,同理,特攻属性只在使用特攻技能时生效。
一般来说,一只精灵本身会倾向于使用物攻技能或者特攻技能。其倾向使用的攻击类型,自身对应的种族值会较高,被称作该精灵的“本攻”。相对应的,其攻击属性中较低的那一种,被称作“非本攻”。

防御

防御属性代表一只精灵面对攻击时的伤害减免能力。越高的防御属性,当一只精灵受到对方的对应攻击技能时,会提供越高的伤害减免。
与攻击属性相同,防御属性也区分为防御与特防两种,分别对应对方的物理攻击与特殊攻击。两种不同的防御属性只有在受到对应种类的攻击时才会生效。
需要注意,防御属性无法减免“固定伤害”。

速度

速度属性代表一只精灵获取先手权利的能力。是决定对战双方精灵在同一回合内出手先后次序的重要依据。
当双方精灵使用具有相同先制等级的技能时,速度值更高的精灵会相较于速度值更低的精灵先出手。
当双方精灵的技能先制等级与速度值都相等时,由后登场精灵先制行动。随后,在上回合里后出手的一方会在下一回合先出手。
若双方精灵同时登场,则系统会将随机一方视作先登场精灵。
一般来说,切换精灵和使用道具强制优先于精灵的任何招式。但当双方同时切换精灵或使用道具时,执行的先后顺序以当前场上精灵的速度为准。

体力

代表了精灵在战斗中能够承受的伤害上限的属性值。俗称“血条”或“HP”。
在战斗中,精灵的体力值属性会作为精灵的体力上限来使用。每场战斗开始时,出战精灵默认拥有与体力上限相等的当前体力值。
恢复精灵体力的各类效果无法使得精灵的当前体力值超过体力上限。
当精灵在战斗中承受伤害时,会从当前体力值中扣除对应的伤害部分。
当前体力扣除到0点时,该精灵将会因为无法再继续战斗而退场。
一般来说,精灵的体力值等于(体力种族值*2+天赋值+体力学习力/4)*等级/100+10+等级+其他调整值。