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游戏室原则:地图设计

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游戏室原则:地图设计
游戏空间房间原则:灵活、跨类型的地图设计




学习并亲眼见证“游戏空间房间”设计原则的实际应用 —— 这是一种通用方法,可以帮助你为各种游戏类型打造地图!


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大家好,我是 Pixonic(MY.GAMES)公司的高级关卡设计师 Denis Kozin。在进行关卡设计时,我采用一种通用的方法,将地图拆解成一系列有限空间,也就是“房间”,每个房间中都集中着关键的玩法内容。玩家在这些房间之间穿梭,并在其中停留以完成具体的游戏目标。

本文将进一步拆解这种方法,并以我们的 PvP 射击游戏《War Robots(机甲战队)》为例进行说明。


什么是游戏室?它们是如何构成的?

“游戏室”是指明确划定的空间,玩家的核心游戏体验在其中展开。在 PvP 射击游戏中,这些房间可能是玩家交火的竞技场,例如《军团要塞》(Team Fortress)“推进炸弹车(Payload)”模式中的检查点区域。在该模式中,一队玩家推动载有炸弹的矿车从起点前进到终点,而另一队则试图阻止他们。虽然玩家需要穿越整个地图,但最激烈的战斗往往集中在这些检查点周围 —— 每个空间都是一个为不同战斗策略设计的竞技房间。



  • Team Fortress 2:Badwater 地图中 Payload 模式的检查点竞技房间

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在单人游戏中,“游戏室”可以是按顺序排列的区域,每一段包含剧情演出、战斗、解谜或潜行挑战,引导玩家体验剧情。例如在《最后生还者》(The Last of Us)的“贫民窟”地图中,玩家首先进入一个充满友方角色与剧情过场的区域。之后依次进入隔离的空间,每个空间都承担着不同的功能:战斗遭遇战的竞技场、潜行路线区域,最后则是结合潜行与战斗的混合空间。



  • The Last of Us:Slums 地图中的游戏室分布

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我将以上例子中的这些空间统称为“房间”。在设计新地图时,使用“房间”这一概念,可以帮助我在概念阶段就建立初步的玩法蓝图。这包括决定地图中应该有多少个房间、它们如何排列,以及每个房间的几何形状和视觉风格。




例如,在构思地图时,可以用贴纸来进行布局,每一张贴纸代表一个房间。接着可以描绘玩家的路径和关键互动,比如战斗遭遇、奖励获取或任务物品收集。



  • 使用贴纸布局构思冒险地图的设计

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从贴纸概念出发,我们可以勾勒出初步的地图几何结构,并逐步精细化,最终形成完整的地图设计。在整个地图开发过程中,这个“固定房间系统”始终作为一个清晰的框架,帮助团队从草图到发布阶段始终掌握游戏体验的核心。通过它,我们可以明确玩家的入口点、需要征服的房间,以及沿路所遇到的玩法元素。



  • 基于贴纸概念设计出的最终冒险地图

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War Robots 的房间系统

《War Robots(机甲战队)》是一款第三人称 PvP 射击游戏,玩家在每场战斗中操控巨型机甲,被分成两队进行对抗。




游戏中包含多种战斗模式,其中最受欢迎的是“信标突袭(Beacon Rush)”和“占领模式(Domination)”。在这些模式中,玩家需要争夺并占领五个关键点 —— 我们称之为“信标” —— 占领信标越久,得分越多,最终得分高的一方获胜。



  • Power Plant 地图上的五个信标点

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信标是玩家争相抵达的玩法集中区域,也是最激烈战斗的爆发点。因此,信标周围的区域始终被设计为竞技房间,使玩家能够充分运用各类机甲的战斗能力。



  • Power Plant 地图中信标周围的竞技房间

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在这里,这些竞技房间就是我们设计地图时所依赖的“游戏室”。在“信标突袭”和“占领”模式中共有五个信标,因此每张 War Robots 地图可以看作是一个由五个房间组成的系统。任何新地图的设计也从这里开始:我们决定这些房间之间的相对位置、它们之间的距离,以及每个房间和其周边空间的几何布局。



  • Power Plant 地图中的五个信标房间

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当我们开始构建房间系统时,理解地图的“背景设定”将大有帮助。背景设定往往决定了房间之间的相对布局。例如,若设计一张“巨型机器人在海上舰船甲板上交战”的地图,竞技房间就必须排成一条线,否则根本无法在甲板上容纳。



  • Carrier 地图中线性排列的竞技房间

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在设计房间系统时,我们还需要将其与游戏的核心玩法机制紧密对齐,下面将逐项说明:




地图尺寸与战斗距离:这些因素决定了每个房间的大小、它们之间的间距,以及房间内外掩体的密度。




环境机制与机甲特性:以 War Robots 为例,我们需要考虑环境机制,例如伤害区,并加入能够发挥机甲特殊能力(如跳跃或飞行)的空间。例如,你可以设计悬崖供玩家飞越,或者在地图中策略性地布置高地,让具备跳跃能力的机甲轻松登顶,而步行者则较难抵达。

  • Castle 地图中的悬崖设计图

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双方机会均衡:地图设计应确保两支队伍前往信标所需时间相等,掩体数量及射击效果条件也应对等。实现这一点最简单的方法是让房间围绕玩家出生点进行对称布局。

  • Power Plant 地图中房间与出生点的对称结构图

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玩家流动性:房间设计应避免形成死角或过长的绕路,玩家的移动路径应简洁、顺畅,并能清晰且便捷地抵达游戏模式目标,如信标所在区域。

  • Power Plant 地图中房间之间的移动路径图

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接下来,我们以“Abyss”地图为例,按照前述步骤深入探索基于房间系统的地图设计流程。


背景设定

在本节中,我们以“Abyss(深渊)”地图为例进行展示。这个地图设定在一处广阔的平台矿井之上,矿井悬浮于一座覆盖着积雪的金伯利岩矿坑之上,使用高科技设备提取矿物。突然,附近火山喷发,岩浆倾泻而下,流入矿坑内部,淹没了矿井。




我们的目标是将战斗集中在矿坑内的平台区域 —— 即游戏室的主要布局场所。此外,玩家也可以在被冰雪覆盖的地形上交战,从而在科技背景下创造出强烈的视觉反差,同时赋予岩浆以独特的交互机制。因此,至少应将一个房间放置在平台边缘的地形区域。



  • 金伯利岩矿坑的参考照片

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地图尺寸与战斗距离

对于“Abyss”地图,我们选择设计成一个大型地图,以区别于游戏中常见的小型和中型地图。大地图允许玩家从远距离瞄准敌人,非常适合狙击手,而善于近战的重装机甲 —— 这些正是 War Robots 玩家最喜欢的配置之一 —— 同样能够在其中找到属于自己的空间。




考虑到这一点,我们可以初步规划信标房间的位置。基于设定,四个房间(信标 A、B、D 和 E)被布置在矿井平台上,第五个房间(信标 C)则稍微远离,位于冰雪地形上。



  • Abyss 地图中信标房间的布局图

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由于地图尺寸较大,房间之间的距离也较远。为了强化近战风格的玩法,我们将 A 和 B 房间设计得彼此接近,形成一个大型竞技场,让玩家能迅速接敌。




此外,我们还希望让位于远端的 C 房间也能展开近战,同时在它的边缘区域和与 A/B 房间之间也保留狙击互动的空间。



  • Abyss 地图中狙击与近战区域的布局图

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环境机制与机甲特性

为了进一步丰富“Abyss”地图,我们引入了“传送”机制,使玩家可以瞬间从地图一端传送到另一端。这项设计既支持狙击手的远程攻击,也避免了大地图中常见的冗长枯燥的跑图体验。



  • Abyss 地图中环境机制的布局图

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传送器被巧妙地放置在地图的边缘地带,使玩家能在左右两翼之间迅速移动。它们靠近信标 A、B 和 C 的房间,玩家可以借此突然出现在敌人身后,发起近距离交战。




地图还包含“伤害区”,玩家进入后会持续受到伤害。这些区域与我们计划中的岩浆流完美融合。它们围绕着第五个房间分布,对于可以跳跃或飞行的机甲来说,可以借助自身能力越过伤害区而不受影响。




平衡性

我们通过将房间对称地排列在前线两侧来确保游戏的平衡性。随着地图进一步细化,每一侧的视觉风格和几何结构可以有所不同,但这不会对平衡性造成实质影响,因为对称性已经内建于房间系统及其整体布局中。




整张地图由三个中央房间组成,用于承载激烈的交战;此外,每支队伍的出生点附近还有一个“起始房间”,内设信标。玩家开局后会立即占领这些房间,并为所在队伍开始积累胜利点数。



  • Abyss 地图中玩家从出生点出发的路径图

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这张地图由三个中央房间构成,负责承载激烈的战斗交火,此外每支队伍出生点附近还配有一个“起始房间”,这些房间中设置了信标,玩家开局后立即占领它们并开始得分。




玩家出生点也采用对称布局,确保双方具备平等的战术机会,包括:前往各个信标房间所需的时间一致、通往其他房间的路径选择平等、掩体的分布和射击角度的条件也相当。


移动的循环

自由移动始终是所有 PvP 射击游戏中的核心机制,在“Abyss”地图中,我们特别强化了几个关键设计,以确保玩家的流畅移动体验。



  • Abyss 地图中玩家在信标间移动的路径图

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玩家主要在信标房间之间穿梭,因为这些房间是游戏模式的目标区域。我们可以将玩家的移动路径想象成一个“横向放大的 8 字形”结构。传送装置将地图左右两侧的死角转化为可通行路径,将这个 8 字形延伸至地图的边缘。




玩家出生点被策略性地安排在这个 8 字形之外,避免了某一方过早进入敌方出生区域,从而造成压制。这也让每位玩家在开局时都能平等地选择前往不同的信标房间,且移动距离较短。房间之间的连接则借助围绕其布置的掩体以及若干辅助区域实现。




灯塔布局

除了五个主要的信标房间之外,地图还包含两个出生区,以及位于地图中心和信标 A/B 附近的区域。虽然这些区域也可被视为“房间”,但它们属于辅助房间,其设计完全由信标房间的布局与内容所决定。



  • Abyss 地图中主房间与辅助房间的布局图

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一旦我们确定了五个主要房间的合理布局,就可以开始设计辅助房间。在这一阶段,我们将基础几何逐步细化,并在游戏引擎中迭代地图细节,逐步丰富主辅房间的具体内容。




出生点与岩浆区域

为了避免玩家轻易回到出生点或压制敌方出生区,我们在两个出生点之间布置了岩浆流与显著的高差。这种设计既允许玩家从出生点顺利前往信标房间,又阻止了轻松返回,提升了战术深度。



  • 被岩浆包围的信标 C 房间

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这些障碍鼓励玩家探索地图其余区域,而不是卡住敌方的出生区。岩浆前的高地区域也成为理想的狙击点,玩家可从这里远程攻击敌人。




C 房间内部设置了巨大的掩体,这些掩体连接信标与传送装置,使玩家能够借助它们推进至敌人位置并展开近战。



  • 信标 C 房间边缘的狙击点位置

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中央建筑

在地图中心,我们设置了一道大型障碍,将区域一分为二,分别由两队控制。这道障碍结合高度差与岩浆流,有效分散了玩家,使开局时不会迅速爆发正面冲突,鼓励玩家布局战术与选择站位。



  • 地图中心的玩家移动路线图

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为了让玩家能穿越前线,我们在这道障碍中设计了一条通道,使其形成一个辅助房间。该房间内部风格与地图其余部分明显不同,是激烈近战的理想场所,同时也能抵御来自空中的攻击。



  • 穿越地图中央部分的通道设计图

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侧方要塞建筑

信标 A 和 B 附近的辅助房间为地图增添了“要塞”区域 —— 一座建于高地之上的空间。它从侧翼的传送点引导玩家进入周围房间,是激烈交战的重要通道。



  • 玩家从要塞附近的传送点移动的路线图

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这个要塞区域还与地图的另一核心机制互动:击杀区(Kill Zone)。该区域位于平台下方,边缘无围栏,战斗中玩家可将敌人推入击杀区,也可能自己失足坠入,极大增强了战斗的刺激性与变数。




双重空间

靠近信标 A 与 B 的房间为开放空间,便于来自 D 与 E 房间的狙击手进行控制。不过,由于这些房间靠近“要塞”,因此也为近战玩家提供了更多战术机会。



  • 信标 A、B 房间与两者之间的要塞空间

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这些房间虽然远离岩浆与击杀区等特殊机制,但却是战斗最激烈的区域。为让它们在视觉和体验上区别于其他地图,我们为其设计了一个独特机制:平台部分区域微微倾斜,朝向金伯利岩矿坑,创造出一种不稳定、富有挑战性的游戏体验。




出生点

D 与 E 房间是距离出生点最近的房间,路径短、掩体丰富,玩家可以在游戏开局第一时间快速占领信标并控制战局。



  • 玩家从出生点前往信标 E 的路径图

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这两个房间也布置了高地狙击位,玩家可从此位置攻击地图的多个方向,包括要塞区域及其相邻的 A/B 房间。



  • 信标 E 房间中的狙击高地位置

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地图的整体空间布局最终由多个房间的位置与特征,以及玩家在各房间中与之间可实现的战术能力共同决定。




不断拓展的空间

回到 War Robots 的案例,我们可以清楚地看到,房间式设计理念大幅提升了地图开发的效率。这种方法不仅允许我们在概念阶段就建立地图的结构基础,还能在布局设计、细节填充乃至最终上线的整个过程中持续提供指导作用。




以“Abyss”为例,游戏机制要求我们设计五个信标 —— 因此房间也定为五个。这些房间的布局和内容充分服务于我们想要强调的玩法机制,包括左右两翼的传送、跳跃越过岩浆、狙击位、高强度近战竞技区等。



  • 标出所有房间的 Abyss 地图最终效果图

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通过评估诸如地图完成时间、玩家目标、适用于不同游戏类型的机制(如玩家人数与游戏节奏)等因素,我们可以有效设计出一套服务于预期玩法的房间系统。这个过程从草图一直延续到地图的最终版本。




正如文章一开始所说,我非常欣赏这一方法的通用性。它不仅适用于 PvP 团队射击类游戏,也适用于俯视角吃鸡游戏,甚至是单人剧情冒险类作品!