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各类属性介绍

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2024-05-29更新

    

最新编辑:改名好贵没硬币了

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更新日期:2024-05-29

  

最新编辑:改名好贵没硬币了

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改名好贵没硬币了

概述

本篇文章旨在介绍游戏中出现的各种属性,帮助各位新人冒险者进行扫盲,因此只包括普通装备的属性,不包括奇珍的特殊属性。


注:在与其他玩家交流时,一些属性可能被表达为缩写:例如一些玩家会以HP称呼血量(因为血量英文为Health Point);又如一些玩家会以“绝防”称呼“绝对防御”。如果您在与其他玩家进行交流时遇到缩写的情况,可以点击上方目录中的“属性缩写”,或下滑到文章末尾的属性缩写部分来查询各类缩写的含义。

血量、攻击力、物理防御、魔法防御

这四个属性是最基础的属性。我们可以花费金币来加成英雄的这四个属性。四个属性的介绍如下:


生命值:

英雄的血量。


攻击力:

英雄造成伤害的能力。在其他条件不变的情况下,攻击越高,伤害越高。

智力型英雄(术士、牧师、萨满)产生的普通攻击是魔法攻击,其他英雄产生的普通攻击是物理攻击。


物理防御和魔法防御:

物理防御指英雄抵御物理攻击的能力。在其他条件不变的情况下,物理防御越高,受到的物理伤害越低。

同理有魔法防御。

力量、敏捷、智力

这三个属性比较特殊,首先我们需要知道,游戏中的英雄分为三个类型:力量型、敏捷型、智力型。

力量型英雄:圣教军、死灵骑士。一般负责抗伤害。

敏捷型英雄:游侠、猎人、狂战士。一般负责物理输出,但猎人的定位其实是坦克+输出。抗伤能力没有圣教军和死灵骑士强,但是输出会略微高于圣教军和死灵骑士。

智力型英雄:术士、牧师、萨满。其中术士负责魔法输出,牧师和萨满负责辅助。


力量、敏捷、智力属性本质是一个综合属性。以力量为例,1点力量=0.1点治疗效果+1点生命值,力量属性本质上是治疗效果和生命值的综合。而对于力量型英雄来说,力量属性将额外带来0.7点攻击力,也就是1点力量==0.7点攻击+0.1点治疗效果+1点生命值。

由此可见,对于非力量型英雄,力量属性大于或约等于生命值。因此除非有增加生命值的需要,否则没有太大的必要为非力量型英雄选择力量属性。而对于力量型英雄来说,增加1点力量不但能增加生命值,还能增加0.7点攻击,起到1点属性带来1.8倍收益的效果,所以为力量型英雄选择力量属性是比较“实惠”的。同理可以推广到另外两种类型的英雄和另外两种属性。


体质

体质与生命值相似,1点体质=10点生命值。可以把体质看成是装备版生命值,因为体质一般只出现在装备上。

攻击速度、攻击范围

攻击速度代表了攻击的快慢。攻击速度越高,两次攻击之间的间隔就越少。需要注意的是,攻击速度属性的提高与攻击间隔的减少之间不是线性关系而是边际递减关系,也即随着攻击速度的提高,攻击间隔会减少,但减少的速度会越来越慢。

可以参考下方由玩家绘制的攻击速度与攻击间隔的关系表:

攻击速度表.png


攻击范围代表了英雄能攻击到的最远的距离。此处首先需要引入“格子”的概念:地图由无数个小格子组成,当我们把英雄拖到地图上时,英雄脚下的小方格就代表一个小格子,而这些格子就是衡量攻击距离的单位。

下图列举出部分攻击范围,如果您是新手玩家,无需记住技能的具体范围:

攻击范围表.png


治疗效果、回能效果

治疗效果会对英雄受到的治疗进行加成(此处的治疗包括药水、技能、天赋、吸血)。治疗效果属性基础值为100,单位为百分比。

例如英雄原本应该获得100点治疗,英雄的治疗效果为150,那么英雄将获得100*150%=150点治疗。


回能效果会对英雄的能量恢复进行加成。英雄攻击、被攻击都会增加能量,能量值满了以后会发动终极技能。我们可以通过战斗界面中英雄血条下面的能量条看到英雄的能量。和治疗效果一样,回能效果的基础值也为100,单位为百分比。


经验获取增强

经验获取增强顾名思义,就是按比例增加英雄获得的经验值。

在前期,有三种方式可以增加英雄获得的经验:将萨满加入战斗(需要开启萨满增加经验获取的技能)、点亮“人人为我”或“我为人人”天赋、使用经验卷轴。


真实伤害、绝对防御

真实伤害是指不受我方攻击、对方防御等属性影响的伤害。例如我方圣教军原本可以造成100点伤害,拥有20点真实伤害后,将可以造成100+20=120点伤害。

真实伤害和攻击的区别在于,同样数值的攻击力和真实伤害(例如都为10点),攻击力经过伤害公式计算后,未必能造成10点伤害,而真实伤害一定能造成10点伤害。具体的伤害公式请参考后面的“伤害公式”小节。


绝对防御可以看做一个不受我方防御、对方攻击等属性影响的护盾。例如对方游侠原本可以造成100点伤害,我方圣教军拥有20点绝对防御,将只会受到100-20=80点伤害。

绝对防御和防御的区别在于,同样数值的防御和绝对防御(例如都为10点),防御经过伤害公式计算后,未必能减免10点伤害,而绝对防御一定能减免10点伤害。具体的伤害公式请参考后面的“伤害公式”小节。


生命吸取

生命吸取指英雄每次普通攻击后可以获得的血量。虽然名字叫“生命吸取”,但与英雄造成的伤害的多少没有关系。

生命吸取会受到“治疗效果”属性的加成。当生命吸取达到一定值以后,也许提升治疗效果会更加划算。

伤害加深、伤害减免

伤害加深可以理解为伤害加成,该属性会提高英雄造成的伤害量。


伤害减免会减少英雄受到的伤害量。


暴击概率、暴击伤害

暴击概率是指普通攻击触发暴击伤害的概率。概率越高,普通攻击越有可能触发暴击伤害。


’暴击伤害是指触发暴击后的暴击伤害的倍率,具体可以参考伤害计算公式。


伤害计算公式

伤害公式.png

注1:当未触发暴击时,暴击伤害部分计为0。

注2:a为一个常数,其数值将随地图难度而改变。


缩写查询

您可以通过下方表格查询各类缩写代表的属性或含义,由于缩写可能存在多重含义,因此表格中的内容仅供参考。如果您有相关疑问或想进行补充,可以在下方评论或直接编辑页面对应部分。

各类缩写
缩写 属性 备注
HP 生命值
ATK 攻击
DEF 防御
DB、绝防 绝对防御 damage block
DK、死骑 死灵骑士
攻速 攻击速度
TD、真伤 真实伤害