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人物伤害深度解析

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2022-08-31更新

    

最新编辑:厄夜怪客

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更新日期:2022-08-31

  

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来自神佑释放WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
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皮不得丶
♂永恒の幻想
厄夜怪客
你的伤害到底是怎么打出来的


先说一些结论



  • 技能面板显示的基础伤害是错误的,它并不是真正的基础伤害,不要将它作为你打出的伤害的依据。


  • 真正的“基础伤害”和人物的攻击力成正比,各技能/连击的比例系数(称为攻击力系数)各有不同。在这种情况下,绝大部分的技能/连击的基础伤害就是打木桩(以及各个无防御的怪物)的伤害。


  • 防御值与减伤百分比的关系很简单,假设你的防御值为D,那么对应的减伤百分比由下面这个公式计算得到:


防御-减伤百分比公式


其中C为与人物/怪物等级相关的防御常数,37级时防御常数大约为2440,等级越高这个常数越大,同等防御值提供的减伤百分比也就越低。


  • 在真实的基础伤害上,还存在着各种各样的伤害叠加机制,最终才得到我们平时打怪时看到的伤害。这里提一个比较常见的结论:牧师攻击阵和守护攻击吼是不能叠加的,两者取最高加成!


  • 攻击、暴伤、暴击率的取舍:不是绝对的,因职业分支、装备条件、个人喜好而异,所谓的“最优解”只是在特定情况下得到的结果,不要盲目跟风。但在现有的A级和S级装备词条环境下,攻击力词条提供的收益在大多数情况下依然是最大的。




基础伤害:技能与连击


神秘的“基础伤害”:面板基础伤害的数值BUG


在技能面板,我们可以看到每个技能/连击/职业技能的详细信息,包括一些没用的描述,以及看起来有用的“基础伤害”:


我们都能想到,技能的基础伤害越高,技能打在怪物(人)身上就越痛;而我们的攻击力越高,对应的基础伤害也越高,相应的输出也就越高,这也是世界频道“35本来1W+”的主要原因。
但是目前的技能面板有一个致命的问题:面板基础伤害的显示有BUG,它将人物的基础攻击力忽略了,并将武器的基础攻击力计算了两次(程序员出来挨打),而词条攻击力是正常计算的。这导致我们在初步的伤害测试中,得出了“武器基础攻击力强于词条攻击力”的错误结论。
而实际上,真实的基础伤害与我们的总攻击力是成正比的,所有的攻击力提升,最终都会反映到基础伤害上来。 所以,要得到正确的基础伤害,我们可以通过改变词条攻击力的数值,得出各个技能/连击的攻击力系数。
接下来,我们以技能“连砍”为例,一起看一下“技能面板”和“真实”的区别。
首先是人物面板,攻击力是9393。

Tab 9393.png


然后是对应的技能面板,可以看到,一阶段蓄力“连砍”的“基础伤害”是50751。

Lkmb 9393 1.png


然而,使用生活神佑打木桩时,伤害却是这样:

Lskj 9393 1.png


和面板显示的“基础伤害”并不一致。这时,我们卸下一个“篡夺者重甲手套”(攻击力增加760),攻击力从9393变为8633,这时技能面板是这样的:

Lkmb 8633 1.png


这个时候,我们可以算出来,一阶段蓄力“连砍”的攻击力系数为(50751-47732)/(9393-8633)=3.97237。
好了,这个时候我们可以用这个攻击力系数算出技能真正的基础伤害了:8633*3.97237=34316。
接下来,我们再砍一次木桩(此时攻击为8633):

Lksj 8633 1.png


实际的木桩伤害和计算结果非常接近,这微小的差距是计算误差引起的。
大家可以用同样的思路,算出其他技能真正的基础伤害,算上技能等级提供的基础伤害加成,这就是我们在没有任何加成的情况下用对应技能打木桩得到的伤害。

PS:对于有多段伤害的技能,技能的基础伤害是总伤害量,而对于一些特殊的持续类技能,技能的基础伤害计算则“虚高”。

比如旋风斩,在常规的5秒持续时间内,只能打出15跳伤害,但基础伤害却将旋风斩按照60跳计算(真的是谜一样的程序员),这就导致了旋风斩成为所谓的“面板技能”。

各技能/连击的攻击力系数


本模块尚待完善,欢迎各位朋友提供测试数据。

狂战士:
Skills.png



防御-减伤以及减防/穿透的收益说明


防御值与减伤百分比


结论里已经给出了防御值-减伤百分比的关系公式,现在我们用一个具体的例子说明防御是如何计算减伤的。
首先是熟悉的面板,人物为39级狂战士:
Tab 8633.png Tab 9393.png
两个面板的防御分别是3008和3400。由于游戏官方并没有给出任何数据,要通过防御值得到对应的减伤百分比,我们还需要通过一些简单的计算得到各等级对应的防御常数C(数据不完整,欢迎各路大佬补充):

人物等级 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
防御常数C ... 2440 2635


现在我们使用得到的防御常数分别计算两个面板对应的减伤百分比:

  • 防御D=3008,减伤百分比P=3008/(2635+3008)=53.3%。
  • 防御D=3400,减伤百分比P=3400/(2635+3400)=56.34%。
均和面板显示的一致!


怪物的防御-减伤百分比关系也是一样的,但怪物的防御常数和玩家的是否一样、是否随等级变化,还需要更多测试验证。
首先,通过简单的测试可以得知,木桩的防御为0,这也是许多其他测试的基础。由此,我们可以测试出各种怪物的减伤百分比。 这里使用狂战士的左键平A“一击Ⅰ”演示如何得出怪物的减伤百分比。 首先,我们使用平A打木桩,得到无防御下的伤害值,之后去打要测试的怪物(要保持人物属性和加成相同):
A1.png A2.png
图中的“盗贼”减伤百分比即为1-2683/3238=17.14%。



减防的收益计算方式


首先需要说明的是,百分比减防并不等于相同数值的百分比增伤(这个大家应该已经在实战中感觉到了),提供的收益与怪物减伤高低密切相关。

一般来说,怪物减伤越多,百分比减防的收益也越高。 在得到怪物的减伤百分比之后,我们就可以计算出减防/穿透提供的收益了。接下来是一些数学演算,不喜欢看的朋友可以直接看本节最后的结论。
对于一个怪物,它的防御为D,对应的防御常数为C,则它的原始减伤百分比为P
那么当我们的减防总百分比为R时,实际上我们打怪适用的减伤百分比P'应该由以下公式计算:

防御-减伤百分比公式


减防后的伤害提升比例由下式计算:

防御-减伤百分比公式


这里我们使用DP的关系进行了反推,将DPC表示,消去了公因子C,从而避免了对怪物防御值和防御常数的计算。

可以看到,最终得到的伤害提升比例计算式非常简单,且怪物减伤百分比P越高,同样的减防/穿透属性提供的伤害收益就越大。
比如,对于常见的副本怪物,减伤百分比一般在30%左右,此时10%的减防提供的伤害收益即为30%*10%/(1-30%*10%)=3.09%。 而比较常用的“闪光箭”提供30%的减防,它的伤害收益为30%*30%/(1-30%*30%)=9.89%





穿透的收益计算方式


与减防属性不同,穿透属性并不是百分比减少防御,而是以百分比直接减少目标的减伤率。

在PVE场景中,由于怪物减伤率最高大约为30%,处于较低水平,此时很难看出穿透属性与减防属性在实际效果上的不同。 但到了PVP环境下,玩家的减伤百分比普遍在60%以上,此时穿透属性的特殊性就体现出来了。
接下来,我们给出穿透属性提供的收益公式。
对于一个怪物,它的原始减伤百分比为P
那么当我们的穿透总百分比为T时,实际上我们打怪适用的减伤百分比P'应该由以下公式计算:

防御-减伤百分比公式


计算穿透后的伤害提升比例由下式计算:

防御-减伤百分比公式



最终得到的伤害提升比例计算式形式与减防属性的非常相似(仅分母不同),且有和减防属性类似的结论:怪物减伤百分比P越高,同样的穿透属性提供的伤害收益就越大。
进一步,由于穿透/减防总百分比一般小于100%,我们可以得知,相同数值的穿透属性收益高于减防属性。
比如,对于常见的副本怪物,减伤百分比一般在30%左右,此时10%的穿透提供的伤害收益即为30%*10%/(1-30%)=4.29%,比10%的减防属性收益要高。 类似地,如果把穿透属性堆到30%,它的伤害收益为30%*30%/(1-30%)=12.86%
如果考虑PVP情况,假设玩家的减伤百分比达到了60%,那么此时10%穿透提供的伤害收益则为60%*10%/(1-60%)=15%,相当于乘算的15%PVP攻击力词条。
可以看出,PVP环境中玩家防御很高的情况下,穿透属性提供的收益其实非常可观,但在目前PVE环境中,穿透提供的伤害收益比较有限,虽然比同数值的减防属性要强,但还比不上主流的攻击/暴击率/暴击伤害属性。





伤害叠加再叠加!各种伤害加成之间到底怎么叠


伤害加成类型


我们将伤害加成机制分为以下几类:

  • 技能等级提供的基础伤害加成,比如下图中,25级“连砍”提供的251%基础伤害增加量将直接对基础伤害进行加成,实际伤害倍率为100%+251%=351%。


Lkmb add.png

  • 技能/职业技能提供的伤害加成BUFF,比如


Wind.png

  • 神佑提供的伤害加成,包括被动加成和BUFF加成,比如


Ground.png Wind.png

  • 攻击力/暴击率/暴击伤害的加成,比如


Ground.png

  • 减防/穿透属性提供的伤害加成,比如


Sign.png

  • 易伤DEBUFF,比如


Lion.png Sign.png Vs.jpg


各伤害加成类型的叠加方式


首先,以上各伤害加成类型之间彼此乘算
比如,拥有19级“脉动的大地”的野性狂战,使用25级“连砍”时,伤害倍率为(100%+75%)*(100%+251%)=614.25%。假设“连砍”的基础伤害为50000,则最终的木桩伤害为50000*614.25%=307125。
此时,有一位可爱的狮心游侠对怪物叠满了5层“伤痕”,提供40%的增伤效果,此时“连砍”的伤害倍率为(100%+75%)*(100%+251%)*(100%+40%)=859.95%。
其次,不冲突的同一类型的伤害加成彼此加算
比如同属于“易伤BUFF”的“标记”和“伤痕”,它们同时存在时最高(指狮心1技能满级)提供15%+40%=55%的增伤,而不是(100%+15%)*(100%+40%)-100%=61%的增伤。(感谢WIKI群友@简 的测试支持)
此外,一些加成之间是彼此冲突的,比如守护者的“暴怒之吼”和牧师的“神圣大地”,它们都提供攻击力的百分比加成,但两个状态无法共存,只取数值最高的存在。




攻击、暴伤、暴击率的地位以及取舍


说明:伤害期望


在计算伤害收益时,我们需要考虑攻击力、暴击率以及暴击伤害的综合影响。“伤害期望”就是将暴击情况考虑进来后,计算出来的数学期望值,反映了统计意义下,每次打出伤害的平均水平。 假设人物的面板攻击力为A,暴击率为M,暴击伤害为N,则伤害期望E由下式计算得到:

Ex.png


要对比不同配装的伤害高低,只需根据对应的面板数值计算伤害期望,值越高实际伤害也就越高。
我们还是以熟悉的面板为例:
Tab 9393.png
攻击力为9393,暴击率为20.47%,暴击伤害为178.73%,那么伤害期望就是9393*[100%+20.47%*(178.73%-100%)]=10907。
实际上,伤害期望就是将暴击率和暴击伤害转换为等效攻击力后计算出的攻击力值。


装备选择:词条对标


目前对攻击力/暴击率/暴击伤害的选择主要是聚焦于装备词条的选择上,而不同职业,不同部位的可选词条是不同的,我们在这里首先列举了各种能影响伤害的装备词条以及详细信息:




具体情况具体分析