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游戏机制介绍

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2023-01-30更新

    

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欣酱是萌欣吖
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这一定是有毒
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此页概述

此页内容偏硬核,包含状态效果、机制、装备特效触发等游戏机制的科普和计算。其实属于地堡基本功。 推荐对游戏有一定理解,或者想加深游戏理解的玩家看。


关于状态

明确一些定义。

1.buff类:指冒险者施加的增益状态(敌方对自己施加同理)。

(1)技能,包括:

①增加属性类,如:传法全队增加技巧,诡术单人增加速度等;

②增加甲/抗,如:祭司全队增加抗性,嘲讽类技能增加护甲等;

③反击技能,如:圣龙的反击;

④巫医、魂贤的回春。

(2)装备,包括:

①开局战吼类,如:兽心增加力量、海心增加魔力等;

②开局触发类,如:永生戒秒回、余晖秒回等;

③出手触发类,如:圣庭秒回、月戒增幅技巧等;

2.debuff类:指敌方施加的减益状态(冒险者对敌方施加同理)。

(1)技能,包括:虚空减力、诡术减技等。

(2)装备,包括:虫链减力等。

3.dot类:指冒险者施加的持续伤害类状态(敌方对冒险者施加同理)。

(1)技能,包括:夜莺的流血和瘟疫、火法的灼烧等;

(2)装备,包括:魔印的魔焰、咒火的灼烧等。

关于战斗

1.自动手动的切换:出现冒险者头像+名字在正下方的界面,就可以通过点击冒险者名字来切换。比如出征时点击右上角“队伍”时的界面,战斗中的界面,战斗前的确认界面等。

2.战斗中长按冒险者头像即可更改该冒险者技能设置,点击确定后才会生效。

3.加血技能始终释放:在调到100%后还可以再点一下右边加号,此时会变成始终奶。

4.自动战斗时技能优先级:

(1)一般的技能释放按照设置自动释放,如狂战神设置2人以上释放群攻,则只剩一人时才会释放单攻(前提是开了单攻技能,不然就会发呆);设置攻击目标为总最高血,则会锁头打总血最高的敌方,无论他当前血量多少;设置攻击目标为当前最高和最低,会根据出手时敌方血量的数值来攻击,而不是敌方血量百分比。

(2)三个单体攻击技能的职业:随机释放,但不会是上一个技能,如:释放1技能后,会在2和3技能中随机一个释放,所以有可能一直1.2循环。

(3)功能性职业技能释放:技能优先级按技能设置面板从上至下,满足相应条件时释放,如神官骑士:技能策略设置时从上到下为:奶自己、嘲讽、奶队友、攻击,比如设置成50%血奶自己,80%奶队友,始终嘲讽,经常攻击,那么在实战中,如果神官骑士的血量降低到40%,嘲讽时间也结束,此时神官骑士会先把自己的血量加到50%以上,然后才会使用嘲讽技能,所以有需要时,要手动补嘲讽;当神官骑士自身的血量在50%以上,加上自身处于嘲讽状态,且有队友血量在80%以下时,才会使用加血技能给队友加血;如果神官骑士血量大于50%,处于嘲讽状态,队友血量全在80%以上,此时才会使用攻击技能;若设置不攻击,则神官骑士会待机。

5.战斗中

(1)buff和debuff技能都会产生即时作用。如:幻境先知的减速,敌方的力速比增加,出手会变慢;圣光贤者的减抗,在原本无视不够的情况下会提高魔法伤害,且变相提高异常附加率;传奇法师的奶,全体附加技巧,其他冒险者下次出手时结算技巧为本身技巧+传奇法师附加技巧等等。

(2)除了冒险者本身技能附带的buff和debuff,装备附带特效也会即时生效,如:猎神匕的减甲,神罚杖的减抗,兽神之心的加力等等。

(3)装备附带的战吼技能(开局增加XX%的力量/魔力/速度/技巧),会影响战斗中的力速比,但不会显示在面板中。

(4)除明确说明可叠加的状态外(某些boss的debuff,某些装备的特效),所有的同名状态都会被覆盖而不能叠加,如:双祭司双奶,会无限互相覆盖加的抗性;双法师的奶同理;装备比如猎神匕的减甲,只会附加一次,后续再附加只是覆盖之前的效果,重置计时器;独裁和统领,哪个在后buff就是哪个,且在后的那个不会吃到第一个的加成,等于第一个白带。

(5)可叠加状态的数值会根据最新一次出手时的数值来计算,如:咒火杖每次附加200灼烧,已叠加30层,则每秒掉血应为30×200=6000,如果第31次附加前法师奶一口加了技巧,使得此次附加灼烧变为230,则第31次附加后,每秒掉血为31×230=7130

(6)若有敌方有可叠加加力等buff,和dot原理一致,详见裂隙90层诡术单点boss和小怪打法,因右边小怪加技在后,将boss头上buff覆盖,只要保证双小怪同步释放技能,然后使右边小怪技巧为0,则boss无论叠加多少层,都是加0技巧。

(7)战斗中的吸血和反击,是先计算吸血,再计算反击。

(8)反击技能(包括怪物的反击):如果该次攻击可使冒险者重伤/阵亡,则该次攻击不会触发反击,怪物反击技能同理。

6.战斗中第一次出手顺序:

(1)有多个先发制人的情况下,出手顺序为按出征顺序从左到右依次触发技能。

(2)在没有先发制人的情况下,出手顺序按照我方和敌方的力速比来决定(相同力速比也是从左到右)。

(3)在竞技场中,敌我双方都有先发制人的情况下,为随机先手,比如随机我方先手,则我方四人按从左至右依次触发技能,然后轮到敌方四人依次触发技能,而不是你一个我一个轮流交叉触发。

(4)在野外与英灵战斗中,都有先发制人的情况下,固定为我方先手。

7.目前版本战斗仍有bug:

(1)目前安卓平台因为系统原因,战斗中有不可避免的延迟问题,比如图24打恶魔老者的时候特别明显,会偶尔跳dot出来。iOS则无此问题。解决办法:电脑端使用模拟器、刷脸。

(2)队伍中如有携带先发制人的冒险者,会影响队伍中dot技能冒险者如夜莺等的出手时间,从而导致卡dot轴少很多伤害。解决办法:队伍无先发,夜莺最佳力速比为0.5;队伍有先发,夜莺最佳力速比为0.6。

8.战斗中的站位。一般情况下,因为队伍要吃到独裁或统领的信仰之力(主要是绿龙、天使、盾锤这种),所以将独裁/统领放一号位;队伍极限叠技巧的阵容下,需要保证开局传法在祭司之前出手(同力速比或者都带了先发的情况下),需将传法放祭司左边等等。

9.治疗抑制。比较特殊的一个属性,它的算法是叠乘而不是叠加,如:带了一件治疗抑制30%,另一件为25%,同时上阵的情况下,对方的回复效率并不是1-(30%+25%)=45%,而是(1-30%)×(1-25%)=52.5%。

注意:治疗抑制在战斗中不会显示在敌方血条上(没有图标),即治疗抑制不算状态。

关于属性

1.力速比:力量/(速度+1),或者说力量和速度的比值,保留小数点后1位,向下取整。如:

500力量,300速度,力速比为500/(300+1)=1.6。

此值有上限和下限,上限为3,下限为0。

2.公共cd:使用技能后的公共cd,每个冒险者每个职业每个技能都有,时间为1.5秒。

3.技能cd:技能面板中有“冷却时间增加X秒”的字样,即使用此技能后,冒险者下一次出手的时间要加上X秒。

4.冒险者的出手时间:

(1)第一次出手时间:战斗开始时,冒险者第一次出手的时间为该冒险者的力速比+公共cd。如:

力速比为1.3,则战斗中第一次出手时间为1.3+1.5=2.8秒。

(2)后续出手时间:冒险者后续出手时间为力速比+公共cd+技能cd。如:

技能面板cd增加1.2秒,力速比为1.3,则下一次冒险者出手在1.2+1.3+1.5=4秒后。

(3)重伤出手时间:冒险者重伤被治疗后第一次出手的时间,和(1)相同。

(4)出手时间极限:在力速比达到极限(0或3)时,出手时间上限根据技能cd的不同而不同,下限则为0.5秒,通常下限只有刺客职业的2技能“幻影连击”(技能cd为-1.2秒)可以做到,即为1秒出手两次。

5.技巧

(1)技巧附加命中计算:冒险者技巧/敌方速度×30%。如:

冒险者技巧820,敌方速度1500,则技巧附加的额外命中率为820/1500×30%=16.4%。

(2)技巧附加暴击计算:每20点技巧=1暴击几率,上限100%。如:

冒险者技巧820,则额外暴击几率为820/20=41%。

6.护甲/抗性减伤

冒险者护甲/抗性为X,敌方物理/魔法伤害为Z,冒险者承受实际伤害为Y。则:

Y=50/(50+X)×Z

如:护甲为63,敌方物理伤害为2300,则冒险者实际承受伤害为50/(50+63)×2300=1018。

抗性特殊效果:每10点抗性可以抵消1%的异常附加率。如:

敌方的攻击有30%概率附加灼烧状态,冒险者抗性为280,则实战中敌方的攻击为冒险者附加灼烧状态的实际概率为30-280/10=2,即只有2%的概率附加灼烧。

7.命中和闪避

(1)战斗实际命中率:实际命中率=面板命中+技能命中+技巧命中-敌方闪避。如:

装备带来的面板命中为24.3%,技能的基础命中为35%,技巧额外命中为45.6%,敌方闪避为30%,则冒险者的实际命中为24.3%+35%+45.6-30%=74.9%。

(2)战斗实际闪避率:实际闪避率=敌方技能命中+敌方技巧命中-我方闪避。如:

敌方技能面板命中为60%,技巧额外命中为45.8%,我方闪避为80%,则敌方实际命中率为60%+45.8%-80%=25.8%,冒险者实际闪避率为1-25.8%=74.2%。

8.需要注意的是,因为地堡面板数据不保留小数点,但实际计算会计算,所以计算数值和实际数值会有大概几点的误差,后续因为有魔石战利品的加成,误差也被相应放大,所以可能计算数值和实际数值有几百的误差,甚至更高。

装备特效的触发

基本原则为从左至右,从上到下依次触发。

1.开局触发特效的顺序为:先触发1号位冒险者身上武器的特效,再触发1号位冒险者铠甲的特效,然后饰品1、饰品2,都触发之后轮到2号位冒险者的装备,以此类推。

如下图:
100%

2.受击触发特效一次受击只触发一个,出手触发特效同理。

如:武器特效概率为50%,铠甲特效概率为30%,饰品1特效概率为100%,饰品2特效为80%

则受到一次攻击/发起一次攻击时,先判定武器特效是否触发(50%),若未触发,继续判定铠甲特效是否触发(30%),若还是未触发,则判定饰品1特效是否触发,因概率为100%,所以必定触发,永远不会轮到饰品2触发特效。

所以按上述配装,实际触发特效概率为:武器50%,铠甲30%*(1-50%)=15%,饰品1概率100%*(1-50%-15%)=35%,饰品2概率80%*(1-50%-15%-35%)=0。

若想触发饰品2特效,只需将饰品1和2调换位置即可,此时实际触发概率为:武器50%,铠甲30%*(1-50%)=15%,饰品1概率80%*(1-50%-15%)=28%,饰品2概率为1-50%-15%-28%=7%。

3.回血类特效如永生之戒等,重伤后失效。

4.装备的出手特效不受敌方抗性及己方命中影响,如猎神匕,除非敌方免疫减甲,否则恒有50%概率对敌方附加减甲,和敌方抗性无关;再如光匕,无论是否命中,恒有55%概率对敌方造成真实伤害。

5.装备的同名特效和冒险者技能一致,除写明可叠加状态以外,同名状态均会被覆盖。特别备注:六芒星冕的反击和战士系列技能“反击”不能共存。

6.受击触发特效中,受击增加护甲/抗性特效在冒险者重伤受击时也会触发,受击回血特效目前只有亘古之冠在重伤时可触发(装备面板明确写明)。

7.开局触发特效在冒险者重伤进入战斗时也能触发。

8.所有域之环的特效和负面效果都不算状态,且除火环中自杀环(每秒掉血7.5%)外都没有图标,不受状态效果影响。

9.所有域之环的特效和负面效果都不会体现在面板中,如命中环加10%命中,面板命中不会变,但实战中有效(开局触发,有的需满足条件)。

10.战利品所提升的属性可体现在面板中,如物理伤害加5%,面板物理伤害会直接增加5%。

遗迹机制

遗迹战斗有夺魂即死机制,不能重伤。

遗迹最主要的机制为祈愿,其中最重要的效果为:状态效果加成。

什么是状态效果加成?

简单来说,所有可以停留在冒险者或者敌方血条上的小图标,都属于状态,而状态效果就是按百分比加成这个状态。

这么说可能不够直观,如下图:


100%

重伤法

除模型和转职外的另一个大头,萌新的噩梦。

很多萌新初次接触到重伤法这个概念时很难理解,而且因为重伤法一般需要手动,所以萌新会很抗拒,但是它确实是游戏中一个很具有特色的打法,而且也是配置不够时攻略boss的最优解,有一些当前阶段正常打法打不过的boss,学会重伤法后就像是杀鸡一样,萌新学会重伤法后会感觉打开了新世界的大门,希望本文能把它讲清楚。

另:学习重伤法时,最好是搭配视频(B站一大把),或者自己手动去实践,结合起来。

注意事项:

1.重伤法的前提是可以重伤,因后期(图18及以后)怪物大多有夺魂即死技能(受到致死攻击不会进入重伤,而是直接阵亡,如遗迹、圣迹战斗等),重伤法算是被策划摁死的一个玩法,后期适用范围很小(但也不是没有);

2.目前前期有一些boss基本是只能用重伤法攻克的;

3.一击重伤不会被附加debuff,但是可以被附加dot;

4.重伤受击时恒有50%概率闪避,不受任何命中和闪避影响,一般称为“绝对闪避”,所以一次攻击并不会必然导致重伤冒险者阵亡;

5.因dot导致血量归零会直接进入重伤受击判定,也就是说恒有50%几率即死。(持续类dot在我方进入重伤后并不会失效,除非dot时间结束或者死亡)

重伤法的原理其实很简单:

在和地堡大部分怪物战斗的过程中,冒险者承受超过自身血量的攻击时不会立刻阵亡,而是进入一个“重伤”的状态,萌新应该或多或少也见过,此时冒险者的血条显示“重伤”,如果此时冒险者的身上带有dot状态,或者再次承受攻击,就有概率阵亡。而如果此时有一个奶妈给了一口奶,那么重伤的冒险者会立即复活,重置出手时间,直接视为第一次出手。而由上述注意事项3可知,重伤可以变相免疫敌方debuff。

那么应该怎么做就很明了了:如果我们能让冒险者每次进入重伤都会立刻被拉起,输出boss,然后等到boss下一次攻击再次重伤,再被立刻拉起,如此循环,那么是不是就等于无限输出boss而不会死亡了?(在重伤的边缘来回横跳)

要做到这一点,我们需要一个能顶得住伤害、一直存活的群奶(称为重伤法师),比如法师和祭司(一般使用法师,因为技能cd快),他的奶量(某些BOSS有dot技能,由上述3可知,这种情况可能对奶量有一些要求)多少无所谓,我们只是需要他在其他冒险者承受boss伤害进入重伤时群奶一次将他们拉起来,奶量是1点都可以(当然实际上不可以是1点),反正下次boss攻击时其他冒险者都会再次重伤。

当然会有萌新说,我一直奶都顶不住伤害,那这个能顶住伤害的群奶怎么来?很简单,因为重伤法师奶量无所谓,所以我们给他装上最肉的装备,拉高他的护甲/抗性和体质,再给这个重伤法师配一个单点奶,比如圣骑士或者巫医,这样每次重伤法师将其他冒险者拉起的时候,单点奶都手动给重伤法师奶上一口,就能保证他一直存活。此时我们的阵容就成型了,一个重伤法师,一个单点奶,两个输出,这就是最简单的单奶重伤法。

当然了,这里面实际要求没有这么简单,一个需要注意的问题是重伤法师的出手时间的问题,我们需要重伤法师的出手间隔小于boss的出手间隔,为什么?因为boss第一次攻击,使队友重伤,重伤法将队友拉起,如果boss第二次攻击时,重伤法师的技能cd还没转好,就会导致拉重伤的时间慢了一点,一点点累积下来,总有一次在它技能cd的时候boss攻击两次,此时本来就是重伤状态的其他冒险者再次承受攻击,就会有概率直接阵亡从而团灭,所以我们需要重伤法师的出手间隔小于boss的出手间隔,也就是技能cd要快于boss的技能cd。

另一个需要注意的问题是,说是说重伤法师的奶量无所谓,但还是有一点要求,需要大于其他队友中血量最高的人的血量1%,这是为什么呢?因为地堡加血技能设置最低是1%,我们设置重伤法师的技能时一般设置为1%奶队友,其他全关,所以当你重伤法师奶量小于队友血量的1%时,会出现:boss攻击队友重伤,重伤法师1%奶队友触发,将队友拉起,然后因为奶量低于队友1%血,所以技能cd转好后,重伤法师会奶第二次,导致下一次boss攻击时技能还在转,不能出手,破坏循环从而导致团灭,这种情况就类似于上面的技能cd需要快于boss技能cd,这就很尴尬了。所以重伤法师的奶量要大于队友血量的1%,当然这个一般随便就能满足,不需要太在意。

上面两个问题还有一个共同的翻车点,就是输出不足,我们使用重伤法最终目的还是要击败boss,但如果没有满足上述两点的要求,那就会导致boss出手后很久重伤法师才能奶一口将队友拉起来,如果boss出手快,冒险者刚被拉起来就立刻被重伤,那么谁来打输出呢?所以配装时要仔细注意这方面的问题。

第三个需要注意的问题,因为地堡同时出手是按从左到右依次出手(比如四先发),所以为了避免跳dot导致减员,我们需要把重伤法师放第一位。

上面说的是最简单的单奶重伤法,其他的还有双奶重伤,三奶重伤,嘲讽重伤等等,适用于不同技能的boss。

简单说一下,双奶重伤主要适用于高dot伤害的boss,或者魔法伤害太高的boss。

三奶重伤目前只有图12支线女刺客用到,这个之后看攻略会看到,按攻略配置完去打boss时会觉得真的很神奇。

嘲讽重伤适用于boss有单点伤害,或者boss带小怪,小怪是单点伤害的情形,主要思路是使用一个嘲讽单位来吃单点伤害,重伤法师只承受群体伤害。

总而言之,重伤法的思路都是一样的,使用重伤的机制,来攻克当前阶段不可能战胜的boss,思路搞清楚了,就会自己配装了。

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