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破盾机制

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2024-03-24更新

    

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Ayka_Tsuzuki
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本文来自:米游社,原帖地址:https://www.miyoushe.com/ys/article/47327803

本文原作者为米游社析茉Csxylic,由Ayka_Tsuzuki转载,已获原作者授权。
本帖最后更新日期为2024/01/03,请注意时效性。

盾的分类

盾有多种多样,正因如此,就需要对盾进行分类,目前主要按照其所含元素作用效果来分类。

游戏内的盾分俩大类,一类为Elite盾,为角色盾和结晶盾,另一类为Elemental盾,即敌人和物件身上的盾。本文中所解析的盾为后者。

按元素分

非常简单粗暴的分类方法。

盾按元素就分为火元素盾水元素盾雷元素盾草元素盾冰元素盾岩元素盾、非元素盾

其中非元素盾就是俗称的白盾,没有定义元素,是一类非常特殊的机制盾,这白盾将放到章节2.8中解析。

按表现效果分

盾大抵按效果来分主要有护盾、甲、盾牌、物件4个,但是按照存在部位的不同,还是可以细分成:

在本体身上

◆护盾:伤害无法穿过、抵挡伤害角度360°、一般有伤害转化。若在即将破除该类盾的时候触发了元素反应,则伤害转化只会算上剧变反应的伤害(例:深渊法师、深渊使者、冰风组曲)

◆甲:伤害可穿过、不会抵挡伤害、没有伤害转化,甲的存在一般会给原魔提供不同的增益效果,如加抗、抗打断、增重。最常见的是加抗。(例:丘丘岩盔王)

注:元素增幅虽然本质不是盾,但其表现的效果与甲极其相似,因此也归到甲类别内。

◆EMIA:类盾的一种,完全取代了血条,用盾条的方式取代血条的表示,不具有盾的任何基础性质。(目前仅此一例:吞星之鲸-幻影)

在自身持有物件或者召唤物身上:

◆盾牌:部分角度方向的伤害无法穿过、并且会被部分抵挡、有伤害转化,其他与护盾相同,实际上就是挡角不完全的护盾。(例:持盾丘丘人)

◆物件:纯粹的元素性质,无法通过伤害破盾,无伤害转化,不能稳定挂元素(冰除外),由于物件均是锁血,故无法通过伤害破除。(例:碎石堆)

◆部件:继承了召唤者一定比例的生命值,一般作为建筑处理,防御抗性等相关属性为对应原魔的快照。(例:元能构装体部件)

特殊规则

特殊规则就是在上文中分类的基础上,通过拥有某些反映在元素上的特殊的机制,进行的分类讨论。

特殊-愚人众特化

非常规元素反应比,非弱点元素按照1:10或1:20反应,弱点元素量则按1:1或者1:2的规则反应。(例:愚人众先遣队)

特殊-雪山冰

每0.1s恢复0.2元素量,只可使用深赤之石的攻击完全破除。(例:远古坚冰)

特殊-元能部件

能与火元素、水元素反应,与雷元素反应则立即消除,无论其元素量。(例:元能构装体修复)

破盾的基本原理

破盾公式

根据不同种类的盾,扣除的盾量是按如下公式计算:

破盾盾量=反应消耗+伤害转化+韧性转化+时间消耗+额外机制

反应消耗:当发生元素反应时,所应扣除的盾量,如1草消耗2水等;

伤害转化:当盾受到非对应元素伤害所应扣除的盾量;下文将慢慢讲解;

韧性转化:当盾为岩盾时,受到的近战或钝击伤害削韧对应扣除的盾量;当盾为冻盾时,受到的钝击削韧对应扣除的盾量;下文将慢慢讲解;

时间消耗:部分盾的盾量会随时间的流逝而流逝,如丘丘王和萤术士;

额外机制:一部分盾会依照所受攻击的某些属性来扣除相应的额外盾值,比如无相之岩的玄武岩柱,弓箭手也能破;

若刚好破盾的同时触发了剧变反应,则剧变反应伤害会全部作用在原魔上。

盾的盾量

盾量即盾的厚度,盾量越多,代表破除该盾的消耗就越多。

在常态下,盾量通常都是固定值,比如渊火是72单位火盾、冰风组曲是8单位冻盾等。

盾的盾量可以被两种因素影响,一是多人模式二是词缀,但并不是所有的盾都有这种性质。

多人模式的影响
折叠

多人模式下的影响有2种:

◆多人加盾:

盾的元素量获得提升,2/3/4人的多人模式下,盾的元素量乘以a/b/c倍,一般为1.5/1.7/2倍,提升前后的盾量不影响所继承的生命值。

a,b,c的值与原魔所在的多人组别(MP)相关,一般为1或103;但在某些不常见情况下,盾量也是有可能变化的:

例如4人联机的正机之神周本的盾就是3倍厚。

多人组别 生命系数 攻击系数 韧性系数 盾量系数 Usage
1 1/1.5/2/2.5 1/1.1/1.25/1.4 1/2/3/4 1/1.5/1.7/2 一般敌人
2 1/1.5/2/2.5 1/1.1/1.25/1.4 1/2/3/4 1/1.5/1.7/2
3 1/1.5/2/2.5 1/1.1/1.25/1.4 1/2/3/4 1/1.5/1.7/2
4 1/1.5/2/2.5 1/1.1/1.25/1.4 1/2/3/4 1/1.5/1.7/2
5 1/1.5/2/2.5 1/1.1/1.25/1.4 1/2/3/4 1/1.5/1.7/2
101 1/1.52/2.03/2.54 1/1.1/1.25/1.4 1/2/3/4 1/1.5/1.7/2 雪山急冻树
102 1/1/1/1 1/1/1/1 1/1/1/1 1/1/1/1 机关棋谭
103 1/1.25/1.5/1.75 1/1/1/1 1/2/3/4 1/1.5/1.7/2 周本敌人、水下地方传奇
103 1/1.25/1.5/1.75 1/1/1/1 1/2/3/4 1/1.6/2.3/3 正机之神

◆动态继承:

这是一个比较抽象且不怎么常见的性质。

盾的元素量随同一区域玩家数量的变化而变化,聚集的玩家越多,盾越厚,反之越少,减少的量表现为在盾条上的扣除。

设敌方的MP为1,那么在同一区域聚集n人时,每变化1个人,盾量就会相比于原来减少15%/25%/50%(n=4) ,11.76%/41.18%(n=3) ,33.33%(n=2)

盾量变化
MP=1
人数变化
0 1 2 3
总人数 4 0% 15% 25% 50%
3 0% 11.76% 41.18% -
2 0% 33.33% - -
1 0% - - -

然而正机之神是这样的:

盾量变化
MP=104
人数变化
0 1 2 3
总人数 4 0% 23.33% 46.67% 66.67%
3 0% 30.43% 56.52% -
2 0% 37.50% - -
1 0% - - -

当某个玩家从战斗中中途退出,其他玩家就可以很清晰的看到盾条盾量的变化,但并不能用于实战中的破盾。

如果当某同一区域只有n个人时,每进入1个人,盾量的上限会直接增加,不会反映在盾条上。

词缀的影响
折叠

原魔的词缀也会影响盾的厚度,典型例子为深渊法师的防护强化:

防护强化下,盾量翻倍,攻击护盾会被附着相应元素。

当然不止深渊法师有相似的行为,某些特殊活动或任务下,深渊使徒的盾也有加厚的。

多人模式的影响和词缀的影响是独立开的,如一个带有防护词缀的火法,在4人模式下就是12×2×2=48单位盾量。

反应与克制

仅利用元素反应消耗元素,是最正常不过的破盾方法,如蒸发反应的水火消耗比是1:2,超载反应的火雷消耗为1:1等。

元素攻击与盾本身的元素可正常发生反应,这些反应我就不细说了,大家在实战中都能体会到的。发生元素反应时,其仍然遵循着冷却机制

Factor Shield Element
Attack
Element
- 2:1
蒸发
超载 1:2
融化
0.4/s
燃烧
2:1
扩散
2:1
结晶
1:2
融化
0.4/s
燃烧
烈绽放
1:2
蒸发
- 0.4/s
感电
冻结 1:2
绽放
2:1
扩散
2:1
结晶
- - -
超载 0.4/s
感电
- 超导 激化 超激化 2:1
扩散
2:1
结晶
超导 - 超绽放
2:1
融化
冻结 超导 - - 2:1
扩散
2:1
结晶
- - -
0.4/s
燃烧
2:1
绽放
激化 蔓激化 - - - - - - -
2:1
扩散
2:1
扩散
2:1
扩散
2:1
扩散
- - - 2:1
扩散
- -
2:1
结晶
2:1
结晶
2:1
结晶
2:1
结晶
- - - 2:1
结晶
- -
- - - - - - 钝击 0.014*韧性
近战 0.002*韧性
碎冰 8
钝击 0.006*韧性
- -
冷却系统
折叠

角色的大部分攻击具有附着冷却,附着冷却由衰减标签衰减组别决定:

◆衰减标签:标记这个攻击,用来判断是否使用附着冷却,无衰减标签(即为空)的不会使用附着冷却,这种攻击也被称为独立附着,绝大多数原魔的攻击是这种。

◆衰减组别:附着冷却的实现效果,由附着、削韧、伤害三个序列重置时间组成,也称为计时器,其中伤害序列被我称为伤害递减序列。

有衰减组别的攻击必定使用这套衰减组别。

当两个或以上个数的攻击具有相同的衰减标签和衰减组别,那么这几个攻击共用衰减组别;倘若两者有一个不同或无,都不会共用衰减组别。

衰减组别不可能为空,默认值如下:

默认衰减组别
附着序列 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0
削韧序列 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
伤害序列 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
重置时间 2.5s

大部分角色的攻击都会受默认的衰减组别限制,导致单技能破盾非常慢,而角色的普攻、元素战技、元素爆发的衰减标签和组别一般是不一样的,所以同时配合这三者可以最大化破盾的效率,如配合行秋元素爆发、夜兰元素爆发、心海普攻可以非常快速的破除无相之火的火盾

本节内容仍是上一版,没有变化。

另外盾上的元素在特定的情况下,会有如下的几个性质:

特殊情况反应
折叠

◆感电抵抗:

部分盾具有感电抵抗,感电抵抗包括感电状态抵抗无法附着,前者无法触发真正的感电反应,后者无法附着雷或水。

因感电反应需要雷水共存超0.4s,若共存小于该时间无法发生感电反应,即无法消耗雷与水,无法打出破盾效果。具有该特性的盾主要有:雷元素物件、掣电树与无相之雷、愚人众雷锤、正机之神的雷与水物件、深罪浸礼者雷核心等。

感电抵抗

◆冰元素…:

分为2个变种,前者可和水反应,后者不与水反应,但能够发生钝击破冻

常见冰盾:雪山坠冰、正机之神冰炸弹、冰封箱

常见冻盾:除上面的都是。

左冰右冻

◆草元素…:

分为2个变种,前者只和火反应,后者与雷、水、火均可反应。

常见草盾:狂蔓隙境原体、守护的增殖生命体

常见木盾:除上面的都是。

左木右草
因右侧有卡肉影响,左侧图做了卡肉处理。

元素不成比例的反应称为克制反应,这一点清晰的在愚人众身上表现出来:

克制
折叠

◆克制的定义:

特殊地,当元素A与元素B反应时,且AB的消耗比大于等于1:2时,我们就称B被A克制了,所以按照常见的反应可以这么说:火被水克,草冰被火克,水被草克,风岩都被克。

用克制的元素可以大幅提升破盾效率。

◆愚人众克制环:

最为明显的克制性,体现在看愚人众先遣队的盾上。四元素愚人众盾呈环状克制性,构成了一个克制环:

愚人众克制环

风岩愚人众不参与此克制环。

愚人众的特殊规则不仅限于盾量的反应,共存元素的反应同样也被特殊规则限制。

伤害转化

通常来说,有些护盾是可以灌伤害破盾的:

像深渊法师、史莱姆、深渊使徒的盾是可以通过力大砖飞灌伤害打破的,这种通过伤害来破盾的现象称为伤害转化(Damage Conversion)

伤害转化

伤害转化的发生时候,具有如下特点:

1.计算伤害的时候,防御力和抗性都继承被盾庇护的对象;

2.免疫相同元素伤害;

3.发生反应时,只计入剧变反应的伤害,增幅带来的额外伤害提升部分不计入,仅按原伤害计算;

4.若伤害所消耗的盾量大于所剩盾量,则溢出的伤害无效。

5.破盾伤害可以暴击,并且也能计入。

针对第四点特性,笔者【编者注:原文作者】在录制gif时还发现,伤害转化优先于元素反应结算(即不产生结晶盾)。

那么伤害转化是怎么实现的呢?这里要提到S和D两个参数的作用了:

S值与D值
折叠

我们常说,护盾大都是怪的5倍血,可这5倍血是怎么来的呢?

在游戏内,拥有伤害转化的盾通常都会定义DS两个不为负的参数来衡量伤害转化的大小:

S,即ShieldRatio值,代表盾血比,即盾所继承的真实生命值;

D,即DamageRatio值,代表伤害比,结算伤害时会乘以该数。

D=0.2,S=1时,说明盾本来继承了1倍生命值,但在受到1单位的伤害时,该盾只会受到0.2单位的伤害,等价于盾继承了5倍原来的生命值,这个5就是伤害转化比,伤害转化比值=S/D,也称为SD值(ShielD Value)

大多数常见盾的S和D值就为1和0.2。虽然是这样定义的,我们从来都是说5倍血,也从不会说这个盾只有1倍血,但是。

D值=0时,SD值不存在,可认为该盾无伤害转化,伤害不能用于破除该盾;

D值=1时,可将该盾视为继承生命值,元能构装体的零件就是这样实现的。

盾类型 常见 特瓦林 元能零件 无转化
Shield 1 0.2 0.1 1
Damage 0.2 1 1 0
S/D 5 0.2 0.1 N/A

为什么伤害转化免疫相同伤害?这里会引入一个盾承伤系数的概念:

盾承伤系数
折叠

盾承伤系数,说白了,它是护盾吸收效率的倒数。

众所周知结晶盾中,它对对应元素有250%(岩全150%)的吸收效率,相应的,结晶盾的盾承伤系数就为0.4,岩结晶盾为0.667

但对于Elemental色盾,对于对应元素(含岩),它们的盾承伤系数为0,对同元素的吸收效率无穷大,这也是为什么伤害转化免疫同元素的原因。

常见的不能伤害转化的护盾有:

冰风组曲、深罪浸礼者、无相之水-水滴、无相之冰、女士。

唯一具有伤害转化的物件是:冰丘丘萨满的冰柱

韧性破盾

当盾元素为,不计算伤害转化,纯物理攻击也是可以进行有效破盾的。

产生破盾效应的是攻击的削韧,削韧越高,攻击造成的破盾越多。

韧性破盾的结算也优先于元素反应结算。

攻击破岩
折叠

攻击破岩一般是指岩元素盾可以攻击属性为近战攻击伤害类型为钝击的攻击破除,并且依据攻击属性的不同分为:

钝击岩韧比:1000削韧=14岩元素,破岩系数=0.014

近战岩韧比:1000削韧=2岩元素,破岩系数=0.002

即-钝击的削韧破岩量=7×近战削韧破岩量

如果一个攻击既是近战又是钝击的话,那就取大者,即0.014。

攻击破岩
应用攻击破岩,那么这也是为什么近战角色也可以挖矿的原因。

那么怎么看什么是钝击伤害,什么是近战伤害呢?

虽然俩种伤害都是内部定义的,看不出主要规律,但是:

钝击就是很重的攻击,看起来打的越重,锤的越狠的攻击就一定是钝击了,比如抡大剑的,拿枪剑进行下落攻击的,炸药桶,还有超载反应等都是钝击。

近战攻击顾名思义就近身肉搏单手剑大剑长枪角色的攻击就几乎都是近战了,还包括一个弓箭手的下落攻击

钝击破冻
折叠

常说的钝击破冻一般是指钝击破除冻元素。只有被攻击属性为钝击的攻击可以破除冻盾,并且:

近战攻击没用。

钝击破冻

除了正常破盾,根据冻盾性质,可以解释一些特殊现象:

炸药桶的削韧是7个9,那么根据钝击破冻,等价的扣除量是59999.994,而冰法的冻盾元素量为12,完全可以做到秒破,冰法倒还欠5000管盾。换做是冰使徒,也能一个炸药桶秒杀。

冻结状态下受到钝击或岩伤会发生碎冰,造成碎冰伤害的同时扣除8冻元素量,但该性质无法破除冻盾(如丘丘霜铠王),因为这两种冻是单独分开算的,互不交叉。

钝击破冻
那么我们要如何得知攻击的削韧呢?看这里!

诱导结晶

也叫被动结晶。当盾元素为,所具有的性质。

因为结晶反应的特性,触发结晶反应必须以岩为后手元素,所以若尝试直接与岩发生结晶反应,只会造成岩与这个元素的共存现象。

先给岩盾挂上火水雷冰,然后再使用任意的>0元素量的岩元素攻击触发结晶,岩盾就会被消耗,消耗量等于残留的元素量的2倍,并且优先消耗岩盾。本特性也遵循结晶反应的CD。

诱导结晶

盾类型为护盾、甲的都能够挂上四元素进行被动结晶破盾,大多数盾类型为物件的只能够挂上冰来进行被动结晶。

芒荒始基力

4.0版本后,枫丹的角色都可使用始基力进行战斗,一部分盾可以使用芒荒始基力绕开反应直接破除。

芒荒二象性(PD)是指既可以与芒又可以与荒湮灭的特性,如隙境原体吞星之鲸的涡眼;当然也有只能用单一始基力破除的盾,如科培琉司只能用

芒荒始基力

白盾的破盾

盾条是白色的盾统称为白盾。白盾有好几种,护盾甲物件盾都有,但按照其特殊的表现效果,又可以有这四个分支:

白盾分支
折叠

◆白盾分支-次数:

只与受击次数有关的盾,任何攻击均可破盾,无伤害作用因素,满足次数即可破除,不受攻击冷却影响。(例:祸津之雷眼)

◆白盾分支-生命:

有伤害转化的非次数白盾。(例:元能构装体部件)

◆白盾分支-特化:

需要其他特定机制破除的护盾。(例:黄金王兽)

◆白盾分支-Leukemia:

EMIA的一种,使用白色盾条作为血条。(例:吞星之鲸-幻影)

如次数盾的祸眼:女士的炎之心和霜之眼(7次)都是次数盾,只需满足攻击次数即可:

白盾的破盾

拓展:多色扩散

利用多元素目标集中打风扩散,使目标之间发生纷乱的反应,以达到高效破盾的方法即为多色扩散破盾

关于反应如何触发,以及如何消耗,还十分复杂,机制目前尚未明确。

多色扩散

拓展:原海蜕壳

原海异种在入水后,会蜕去原来的护甲,进入无盾状态,同样,在出水后,会恢复原来的护甲。

原海蜕壳

类盾行为

逆向与充能

逆向盾和充能盾都是类盾行为,都是从零开始填充盾量至满来达到破盾的效果。

EMIA本也是类盾行为,但因为没有什么好说的,就没放进来了。

逆向

逆向顾名思义是从无到有,,目前的逆向只有无相之草净化时的盾:

逆向盾汇总(Lv.90) By@Csxylic
标识 名称 类型 满盾量 填满机制 动态继承 多人加盾
无相之草 无相之草-净化 48 草伤+0.88/次,正常草芯+1.04/s,活化草芯+3.20/s,燃烧-0.40/s 持续10s
无相之草 活动-无相之草-净化 48 草伤+0.24/次,正常草芯+0.32/s,活化草芯+0.96/s,活化草晶球+0.80/个,侵蚀草晶球-0.40/个,燃烧-0.40/s 持续10s
无相之草 活动-极限-无相之草-净化 48 草伤+0.16/次,正常草芯+0.20/s,活化草芯+0.60/s,活化草晶球+0.80/个,侵蚀草晶球-0.40/个,燃烧-0.40/s 持续10s

从表中可知,燃烧也可以正常消耗逆向木盾,目前暂无完全的逆向。

Tips:无相草在净化时本身也带有持续的草元素附着,这使得其可以和火、雷、水反应,这方面的草元素消耗是和这个逆向盾独立隔开计算的,也是发生激绽时逆向盾不会消耗的原因。

元素充能

充能则是类似于逆向盾的另一种盾的类型,外观表现为与怒气值相似的圆形充能条,但有充能条的不一定是充能盾,充能与逆向最大的区别是其盾量不会和元素发生反应,且通吃所有元素,再结合盾的性质,属于充能的有如下几个:

充能盾汇总(Lv.90) By@Csxylic
标识 名称 满充能 填满机制
圣骸飞蛇 圣骸飞蛇-噬骸能量块·风 10 风元素攻击1次(+10),其他元素攻击6次(+1.67),物理攻击无效
圣骸赤鹫 圣骸赤鹫-噬骸能量块·火 10 火元素攻击1次(+10),其他元素攻击6次(+1.67),物理攻击无效
圣骸毒蝎 圣骸毒蝎-噬骸能量块·雷 10 雷元素攻击1次(+10),其他元素攻击6次(+1.67),物理攻击无效
圣骸牙兽 圣骸牙兽-噬骸能量块·草 10 草元素攻击1次(+10),其他元素攻击6次(+1.67),物理攻击无效
圣骸角鳄 圣骸角鳄-噬骸能量块·水 10 水元素攻击1次(+10),其他元素攻击6次(+1.67),物理攻击无效
黄金王兽 黄金王兽-兽境犬首 75 岩元素攻击次(+攻击岩元素量×25),其他元素攻击38次(+2),物理攻击无效
祸津御建鸣神命 祸津御建鸣神命-追忆花团 25 雷元素攻击1次(+25),其他元素攻击4次(+6.5),物理攻击无效

目前的充能盾只吃元素攻击,物理攻击仍无效

充能附着的冷却时间与角色自身附着冷却挂钩。

防守与角度

防守并非是盾,但是和护盾挂钩,此行为主要是表现出和盾类似的格挡和阻挡伤害的作用,比如铁螃蟹的盾和海乱鬼的格挡:

海乱鬼的格挡

至于如何实现格挡伤害的,在进行防守时,会利用防守角度(DA),这个值在0°-360°内取值,代表格挡的伤害方向的角度。

DA的计算是以受击来源方向与防守者的向量防守者朝向向量夹角绕防守者朝向旋转一周所得的类球形区域。

防守与角度

就如上图的防守区域,是红色区域绕蓝色线旋转一圈而得的球体。

如丘丘人的DA为90°,那么它能抵挡来自它面前半球形区域的攻击。

防守角度0度就=360度,全方位抵挡。

元素增幅

游戏内存在着能够给敌方上一层护甲,提升属性的增幅器(Amplifier)

增幅器提供的那一层看上去像护甲的玩意,便是增幅器施加的「增幅」状态,可以视为甲的存在,并且其元素量不会随时间衰减殆尽

传统增幅器提供的「增幅」状态的护甲,在首次施加时是最大值,为3.6元素量,之后每个增幅周期都会补充1.2元素量,但不会超过3.6

每15s会被增幅器刷新一次。

芒荒强效增幅器提供的「增幅」状态的护甲,在首次施加时是最大值,为3元素量,之后每个增幅周期都会刷新元素量。

增幅器的迭代对比

常见误区

一、草核也能破冻盾,比如冰史莱姆;

三种绽放的草核伤害都不属于钝击,都不能进行韧性破盾,能破是因为草核伤害可不低,造成了可观的伤害破盾。

那维莱特重击能破冰史莱姆冰深渊法师也是一个道理。