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钟楼笔记:相克更新

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2025-12-10更新

    

最新编辑:易尤酱吃鱿鱼

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更新日期:2025-12-10

  

最新编辑:易尤酱吃鱿鱼

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易尤捏捏

(Form Jamie Mercado 2025年10月9日)

几周前,在Cow & Moon那张我们常坐的角落桌前,Steve盯着我笃定地说:“我想把所有的相克规则都重新整理一遍。”

那时我们已经在角色设计的漩涡中摸爬滚打好几个星期,Steve脑子里堆满了新点子,几乎要溢出来了。这当然很好——但也有个不得不提的大前提:每设计出一个新角色,就必须确保它能和已有角色兼容,或者得加上一条特别说明,也就是“相克规则”(Jinx),来帮助玩家们搞清楚万一出了问题该怎么处理。

正因如此,每出一个新角色,游戏的复杂度就会增加一分。而我们设计《染·钟楼谜团》时的初心,是让它对新玩家足够友好:说书人确实需要读完整本规则才能主持游戏,但玩家只需听一遍三分钟的规则概要、看一张纸上的简介,就可以开始一局精彩的博弈。

回到相克规则本身——在和Steve一边头脑风暴一边设计新角色的过程中,我们开始思考,有没有可能把这些冲突处理得更简单、更好上手?以往的规则大多是“一对一”的特例,用来解决特定角色之间的问题。但我们想试试看,能不能用一条统一的规则模式来覆盖那些互动方式相似的角色组合。理论上来说,如果相似的问题可以用相似的方式解决,那么说书人需要记住的就不再是大量的个例规则,玩家理解起来也会更顺畅。

不过这套新系统也有它的两大难点。第一,如果我们更倾向于制定能覆盖多种情况的通用规则,那每条规则就不可能为某个角色组合量身定做,灵活度会受到限制。第二,那些早已熟悉旧版相克规则的老玩家,可能需要重新适应新内容,还可能对自己喜欢的老规则被“重写”感到失望。尤其是那些围绕某些特定互动制作了自定义剧本的玩家,一旦规则变动,剧本可能“失效”,这确实令人沮丧。而更棘手的是,这次规则调整并不是因为“某条规则坏了需要修复”,而是我们发现,真正“出问题”的,是游戏整体的可理解性和可上手程度。

和Steve一起合作的早期,我就明白了一件事:游戏设计中,很多时候你必须做出一些无法让所有人都满意的决定。你得清楚自己最看重的是什么。我们选择站在“让更多人能玩懂”这一边,即便这意味着不能再为每一种角色组合做出最酷最精细的规则。也正是在这样的原则下,我们决定重构整套相克规则系统。

首先,Steve 和我意识到,我们得先弄清楚——到底是哪一类角色互动最容易触发相克规则?只有把这些情况分类清楚,后面的工作才能展开。于是,我们坐下来认真梳理,最后列出了以下几类常见的“相克类型”:

  • 角色变化
  • 规则解释
  • 邪恶阵营自动获胜
  • 邪恶阵营转变善良阵营
  • 不佳游戏体验
  • 善良阵营自动获胜
  • 查看魔典
  • 增添趣味
  • 失去能力
  • 夜晚没有死亡
  • 设置调整
  • 说书人决策
  • 独特机制

(注:有些分类名听起来很直白,有些则是我们为了方便建表简化的缩写,比如 “夜晚没有死亡” 指的是那些不会造成夜晚死亡的角色,与那些能力在“夜晚死亡”时才触发的角色之间的互动;“查看魔典”则是指那些建立于“邪恶不掌握在场信息”设定的角色,与能看到魔典的角色之间的互动;“说书人决策类”则是指,那些冲突只有在说书人做了某个“本可以不做”的选择后才会发生的互动……等等。)

有了分类之后,我们开始把历史上的每一组有相克规则的角色搭配,归到这些类别中。大多数组合很快就归好类了,但也有一些组合我和 Steve 的看法不一致,或者一个组合似乎能归到好几个类。我们互相争论、反复核对,最后你要是好奇我们具体怎么归类的,其实都可以在公开表格中查到——我们把所有旧的相克规则、更新过的版本、以及最终归类结果都整理出来了。挺有趣的是,当我们把所有组合都归完类后,发现这些分类竟然正好全覆盖了所有相克组合。只剩两个分类最终没用上:“角色变化类”归类到“失去能力”和“不佳游戏体验”里了;而“独特机制类”,我们竟然没找到真正“独特到无法归类”的角色互动。

接下来才是最关键的一步:回头检查每一条相克规则(包括我们想新增的一些),看看有没有更直观、通用的写法。我们基本是按角色来处理的——比如我们会列出所有与维齐尔存在冲突的角色,然后挨个对比这些规则,看看有没有相似的写法已经在同类问题里用过了。如果有,就思考能不能把那条规则扩展应用到更多角色上。这项工作一做就是好几天,几乎每天都是长时间会议(我们常去的 Enmore Road 印度餐厅已经记住我们的常点菜单了)。虽然目前这个版本我们已经比较满意,但也知道,还有优化空间。其中有几处改动,我们觉得既有趣也可能引发争议,下面就特别说说:

魔术师与军团:魔术师会和军团一同被唤醒,并可能被当作邪恶阵营。军团会知道魔术师是否在场,但不会得知具体是哪一名玩家。

这最初是 Steve 提出来的,我当时一听就愣了:“如果我是魔术师”,我反驳,“我直接找齐所有好人,说我知道所有军团,请他们投票杀我,然后互相保护不就完了?谁还能阻止我们?”

Steve 提了个反例:军团其实也可以用同样的方式操作。他们可以挑1–2个军团队友,再混上1–2个好人,然后假装自己是魔术师。这听上去确实挺疯狂的,但也可能带来新的骗术和博弈——比如你在非军团局里用“男爵”假装自己是魔术师,岂不妙哉?反正如果真的玩不转,我们还可以改回来。

数学家与酒鬼:数学家可能会得知酒鬼产生了错误信息或“能力未正常生效”。

我们光是为了这个规则就争了整整两天。这里得先补点背景:Steve 最初设计数学家时,设想它是一个“错误追踪器”——能发现哪些能力没有正常生效。按这个设定,如果一个酒鬼的能力“故障”了(也就是说,行为表现和清醒状态时的角色不同),那数学家的数字就会上升。比如,一个酒鬼共情者身边两名善良玩家却看到“1”,那数学家那晚就会得出一个“1”。但由于卡面空间有限,加上其他角色的连带影响,最终上线时我们把酒鬼(和提线木偶 )从“可被追踪的出错对象”里剔除了。

最早的“数学家与疯子”的相克规则就是为了弥补这个缺口的:如果疯子选了一名玩家杀死,却没人死(因为真正的恶魔选了别人),那数学家那晚得知的信息就会增加1——因为疯子“故障了”,和他自己设想的能力不一致。照这个逻辑,把酒鬼和提线木偶也加进“故障监控”范围是说得通的。但实践中,这引发的问题比想象中多太多了。如果数学家必须得知每次酒鬼或提线木偶的信息出错或能力失效,那善良方就能推测出谁可能是酒鬼或提线木偶,从而大幅缩小身份范围。经过一番激烈争论,我们决定先试试看让数学家能在说书人判断下感知这些“故障”。如果效果不好,我们就撤销——那时候,“数学家与疯子”的那条规则也很可能会随之取消。

删除的相克规则

在提线木偶和卡扎力这两个角色的例子中,我们通过更新它们在历书中的说明,解决了原先依靠相克规则才能解释的问题。现在这两个角色的历书内容中,已经加入了以下补充说明:

提线木偶:提线木偶不会因其他角色能力导致他确认自己是爪牙而被唤醒。例如:告密者,传教士,小怪宝,罂粟种植者,帽匠,落难少女等。

卡扎力:卡扎力能够将他想要的任意玩家变成爪牙,无论该名玩家的角色能力如何,例如:士兵,莽夫,落难少女,国王等。

最后的几点想法(暂时的),按顺序说不上来,但这些是我们希望大家记住的核心原则:

  • 如果一条相克规则涉及了某个在场角色的“能力使用方式”,那就默认这个角色需要“存活、清醒、健康”才能让这条规则对游戏产生影响。
  • 拿不准的时候,就看看这条能力到底是在帮助谁——如果是镇民,就该为善良阵营服务;如果是外来者、爪牙或恶魔,那就自然偏向邪恶方。
  • 如果还是不清楚,那就听说书人的。说书人是规则的最终裁定者。各位说书人,请在支持邪恶玩家伪装的同时,尽可能确保游戏公平有趣、张弛有度。
  • 最后永恒不变的信条:要以优雅的方式杀戮,也要以有尊严的方式死去。