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封印者伤害组成

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2024-06-28更新

    

最新编辑:菈雅

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封印者的伤害组成主要有4类区间,分别是:攻击(角色面板上的攻击力,以下简称攻击)、增伤、爆伤、减伤,计算伤害时,除攻击和减伤区间外,同区间的数值加算,不同区间的数值乘算。
伤害公式:最终伤害=攻击*增伤*爆伤*其他独立乘区,物理和魔法分开计算,互不干扰,如果一个词条未写明物理和魔法,那么计算物理和魔法伤害时都要算上这个词条。

攻击力

  • 攻击分为3部分组成:
    • 物理/魔法攻击力(以下简称基础)
    • 总物理/魔法攻击力(以下简称总攻)
    • 核心未强化时的白字攻击力(以下简称核心白字)
  • 计算方式为:攻击=基础*总攻+核心白字
  • 物理和魔法分开计算。
  • 核心重铸中的“追加攻击力X%”词条
    • 计算公式:核心白字(品质0%)*0.77*追加攻击力X%
    • 0.77是一个近似值,追加攻击力属于基础攻击力。

增伤区间

  • 以下词条属于增伤:
    • 空中/背击/浮空/超能爆发时伤害增加(简称条件伤)
    • 伤害、伤害增加、伤害提升(简称全伤或伤提)
    • 物理/魔法伤害增加(简称物理/魔法伤)
    • 受到伤害增加(简称全易伤)、受到物理/魔法伤害增加(简称物理/魔法易伤),统称易伤
    • 类型伤
    • 技能连击X次以上/下使用伤害增加
    • 技能伤害增加(简称技增)
  • 一般带“伤害”两个字但又不带暴击两个字的都属于增伤区间
  • 易伤可以加成非自身来源伤害的技能(如装备上的固定伤害、队友的伤害)
  • 以下增伤,在身上拥有同时有多个同名增伤时,最终加成数值会经过多重计算(衰减):
    • 条件伤
    • 全伤
    • 物理/魔法伤
    • 易伤
  • 真伤无法无视易伤(负易伤可以减免真伤)
  • 各技能核心上的增伤不会衰减
  • 多重计算(衰减)公式:最终数值=1-(1-加成1)*(1-加成2)*(1-加成3)*...*(1-加成N)
  • 衰减公式是乘法,没有先后衰减之分

爆伤区间

  • 带“暴击伤害”两个字的都属于爆伤区间,有一些爆伤需要达成特定的条件才会适用,比如空中/背击/浮空时暴击伤害增加就需要达成空中/背击/浮空判定时才会适用。
  • 暴击伤害抗性(简称爆抗)是负数的爆伤,适用的爆伤减去爆抗后剩余的爆伤一般称为有效爆。
  • 有效爆最低为100%
  • 真伤无法无视爆伤(负的爆伤,即爆抗可以减免真伤)

减伤区间

  • 减伤乘区3类数值:
    • 物理/魔法防御减伤率(简称普防减伤率,物理和魔法分开计算)
    • 追加防御率
    • 减伤
  • 同时拥有多个减伤时只取最高减伤计算
  • 计算减伤的步骤:
    • (1)计算有效防御力:物理/魔法有效防御力=物理/魔法防御力*(1-总物理/魔法穿透);
    • (2) 计算防御减伤率:物理/魔法防御减伤率=有效防御/[有效防御+(等级+1)*100];
    • (3)追加防御力相加(无衰减);
    • (4)状态减伤取最高值;
    • (5)伤害*[(1-防御减伤率)*(1-总追加防御率)-伤害减免]*(1-状态减伤)=所受伤害。
    • (6)物理和魔法的总穿透分开计算,互不干扰,如果一个生效穿透的词条名未写物理和魔法,则物理和魔法计算总穿透时都要加上该词条。
  • 真实伤害无视减伤(但不无视易伤和爆伤)。

其他独立区间

  • 比较罕见,一般通过测试找出
  • 与血量相关的增伤(攻击对象体力高于X%时伤害增加Y%)一般是独立区间
  • 在某种状态下的增伤(如梅杰德的视线技能核心:释放野性状态下伤害增加30%)一般是独立区间
  • 技能使用X次时伤害增加Y%(如EX炮击技能核心:每3次施放EX炮击时攻击力会强化50%)可能是独立区间

接收器

  • 接收器加成的额外伤害=额外伤害*(1+本职业爆伤)*(1+接收器对应条件爆伤)*(1+接收器对应条件伤)
  • 空气放大器对应空中,增强器对应背击,追踪器对应浮空
  • 接收器给每一击加成额外伤害,连击次数越多加成越高
  • 双修职业的接收器伤害和单修无区别,具体是双爆取各一半还是吃单爆我暂时没有足够偏科的双修去测
  • 接收器的伤害不吃除对应条件伤外的增伤、易伤加成

扯些其他的

  • 联动技能强化:如果A技能计算成长时,会将B技能的等级和自己的等级加在一起计算,那么当B技能受到加成时,A技能也会受到同样的加成,B技能本身自带的技能核心和觉醒技能核心除外(简单举个例子,露西的V等级吃必杀等级加成,V10级、必杀总共20级就相当于V有30级,必杀受到一个增伤+50%的加成时V也会吃到增伤+50%)。