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【人鱼港歌剧院】给绿宝石正名——表演艺术系列攻略第二期 作战篇 论四叶草剧场战斗生存与回复能力的估算和血量防御平衡

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2021-07-21更新

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逆推の死宅


OK我终终终终于把这一期攻略肝出来了。

这一期视频做的过程中撕了好几回稿子,因为HM的竞技场环境左右横跳,每一次横跳都要重新计算各种数据和判断各种结论是否依然有效。

还好我这次赶在周三之前把攻略做完,不然,菇妖王、宝箱怪、勇者套, 我TMD又要返工了.jpg

还好已经发出去了,这些问题下期再说下期再说.jpg

视频已经发了B站大家自己搜。这里是图文版攻略。

(说是图文,这次图基本没有)

一、模型结论:

本期视频全面基于上一篇视频所推演出的结论进行展开论述并进一步推演,因此如果你没看过上一个视频,或者已经忘了上一个视频讲了什么内容,请先回去复习一下

NGA这边的链接是:https://ngabbs.com/read.php?tid=26742963

(当然如果你只看结论的话无所谓) 目前环境下: 血量/防御宝石存在一个平衡点。战斗过程中MT损失超过两管血,绿宝石优于蓝宝石。反之,战斗过程中MT损失不超过两管血,蓝宝石优于绿宝石。 装备的血量副词条和防御副词条也存在一个平衡点。战斗过程中MT损失超过3管血,防御副词条优于血量副词条。反之,战斗过程中MT损失血量不到三管血,血量副词条优于防御副词条。 这个结论在拥有各种防御BUFF的前提下会改变。有50%常驻防御BUFF,那么MT损失一管血以上就可以带绿宝石。有100%常驻防御BUFF,则可以无脑绿宝石。 所以贝爷基本可以无脑绿。


这个结论PVE和PVP通用。


对于PVE的高难战斗来说,如果敌方暴击率在10%以下,那么太阳神像和草妖优于幽灵铠甲。如果对方的暴击率在15%以上,那么幽灵铠甲优于太阳神像和草妖。 所以武斗会11-15层,只有全莉莉的13层有带幽灵铠甲的必要性。其他的幽灵铠甲不如太阳神像和草妖。 当战斗持续时间较短,MT受治疗量不超过自身1管血的情况时,太阳神像优于草妖。相反,战斗烈度较高或持续时间较长,MT受治疗量超过自身1.5管血的情况时,草妖优于太阳神像。1-1.5管血中间,草妖和太阳神像没有明显区别。这里的前提是MT不会被直接秒掉。


这个结论是在PVE环境中适用的


不加血的环境下,白+贝爷组合,每回合合计回复量是5格,可以抵消掉一个DPS吃一般的拐时的输出 现阶段JJC的MT辅助2倍血的环境下,白+贝爷组合在不考虑幽灵铠甲的情况下需要每回合15格以上的输出才能破防。 而考虑幽灵铠甲之后这个数值会是个非常可怕的数:20格。如果是报复社会性质的白+贝爷+胡桃,那么每回合回复能力已经超过了贝爷0层防御BUFF情况下的血上限。 好在2倍环境不是2.5倍环境。2倍环境下白只有16格血。秒白并不困难,而贝爷在叠满防御BUFF的前提下也仅仅只有39格血,比起上赛季2.5倍环境动辄四五十格血的贝爷好解决了很多。

三层破甲叠满等效于给我方全体增加大约20%的伤害,而如果配合拆礼物,那么等效于给我方全体增加35%左右的伤害。如果对方有常驻防御BUFF那么收益会下降。但目前的环境,三层破甲+拆礼物的收益不会低于全体25%。这个增伤相当于独立乘区。

姐姐的800破甲约等于自带一个对辅助DPS33%,对MT25%的独立乘区增伤。

小恶魔的1000+50%破甲约等于一个对所有人33%起步的独立乘区增伤。

小吐崽子的2333破甲约等于一个对辅助DPS33%,对MT40-50%,对贝爷100%的独立乘区增伤。


这是PVP专用的结论。破甲部分对PVE也有一定参考,但具体的数值会有所变动。

二、模型推演

我们上一期视频说过,普通DPS4格血。战士5格血。血量型辅助6-8格血。MT10格血。贝爷论外12格血。


但是问题来了:一格血究竟是多少?


显然,答案并不是固定的。不同的角色有不同的防御。我们上一个视频里一个标准DPS的攻击期望是3640,这3640的伤害打在不同人身上,掉的血显然不可能是一样的。 然而如果不知道一格血究竟是多少的话,我们就无法准确估计各种治疗和血量防御属性的具体收益究竟如何。毕竟,如果一格血对于不同的人来说数值不一样,那么,治疗奶上去的效果,自然也是不一样的。 所以要想办法解决。

为了解决这个问题,我们首先要了解一下,四叶草剧场的防御公式究竟是怎么算的。

根据其他大佬的测试结果,四叶草剧场的防御减伤公式长这个样子: 伤害值=攻击伤害*1/(1+(防御值/1900)) 有点繁琐,所以化简一下: 伤害值=攻击伤害*1900/(1900+防御值)

显而易见的是这是个反比例函数。 反比例函数最大的问题是它不直观。你没办法一眼看出来一点防御的收益究竟是多少。 所以我们得想个办法,把反比例函数变换成线性函数。 毕竟线性函数,直观,好计算。好。 反比例函数,不直观,算起来麻烦,不好。

为了把防御公式线性化,我们这里引入一个有效血量的概念。

即,我们不将防御视为减伤,而是将防御视为一个系数,乘在基础血量上。这样,有效血量就由两部分组成:基础血量。防御提升血量。 这样,防御对有效血量的提升,就非常非常的简单:

每1点防御,提升万分之5.26基础血量的有效血量。(或者说1/1900,万分之5.26就是这么来的)

或者说:

有效血量=基础血量+基础血量*防御值*5.26/10000

是的,我们不认为防御是减少了我们受到的伤害。 我们认为防御是变相的增加了我们的血上限。 如果有人研究过DOTA或者LOL,应该会对这种分析模式很熟悉 (没错,就是同一套思路)

当然了,在速算环境下,万分之5.26也一样不好算。5.26你想要口算出来是几乎不可能的。 但是万分之5就好算了,口算个乘5一点都不难。 然而,万分之5.26和万分之5之间,那可是1/1900和1/2000的区别。 所以问题来了: 1/1900和1/2000,实际上差了多少?

考虑到目前防御值普遍不超过三千,最大血量不过十五万,万分之5.26和万分之5之间带来的误差不超过一万。 PVP没有这么多血的目标。PVE也很少见。 对于PVP战斗来说,以万分之五来估算,其误差通常在2000至4000,也就是一格到两格左右的误差。 不算致命,但是确实有差距。 这个误差介于,金项链满强-金项链0强和金头饰满强-金头饰0强之间。也就是说你用万分之5来估算的话,会低估大概一个满强头到一个满强金项链之间的血量。 总之是个有但不是特别大的差距。

三、模型应用1,估算MT生存性

这个模型第一个用处,是估算MT的生存性。 这里我们又要请出指定MT贝爷:

六星贝爷。 14042血量,1256防御。 加一套+15的T1幽灵铠甲,不考虑宝石副属性。 20029血量,1564防御。 可以算出贝爷有: 20029+20029*5.26*1564/10000=36506点有效血量。 上一期我们提过,标准DPS是2000面板攻,带一个+15金戒指,也就是2530面板攻击。 36506/2530=1442%。14格。 这里要歪一下话题。因为这一期开始我们的模型有变化了: 上一期我们说贝爷有12格血。但那是包含了暴击期望的12格。 我原本想用一个模型描述所有情况,希望最终用同一个标准来描述一个卡的所有方面,包括血量,攻击,防御,暴击,爆伤。 但最后发现暴击还是应当视为一种特殊的BUFF:以暴击率为概率触发,触发后增加爆伤的伤害。因为,不是所有情况下我们都是满爆,或者不爆。而四叶草的暴击伤害可以非常的高(300%都不算高的),这就导致暴击和不暴击的区别其实特别的大。

所以,最后我折腾来折腾去,还是妥协了。暴击和爆伤丢出去视为BUFF。只糅合血量攻击防御三个方面的指标。

因此本期,以及后续的攻略中所有描述都会以2530做基数,而不是包含了暴击期望的3640做基数。

这会导致本期视频后续的所有描述在数值上都比上一期的大(然而实际应用上没有区别,因为DPS的输出能力也跟着提升了)


然后我们基于这个数据,引入宝石,观察实际情况下贝爷的自BUFF和自回的效果。 6星贝爷,穿一身没有副属性的T1+15幽灵铠甲,打4个保底600血的7级蓝宝石。 其面板属性最终为:22429血,1546防。而贝爷自身有3层防御与自回BUFF。 因此BUFF叠满时其属性为: 22429血,2288防,每回合自回8.4%最大血量。 BUFF叠满贝爷的有效血量: 22429+22429*5.26*2288/10000=49422。 每回合自回:49422*0.084=4151。 或者翻译成人话: 19格血,每回合自回1.5格。 记得,没BUFF的贝爷是14格血。 因此: 叠满BUFF的贝爷比没BUFF的贝爷硬了大约5格血。

请记得本期攻略的一格血比上一期攻略的一格血要少。本期视频所有应用以2530为基数而不是3640为基数。暴击和爆伤视为一种特殊的BUFF而不是合并入基本面板。

而如果考虑JJC环境BUFF 0层BUFF贝爷,29格血。 3层BUFF的贝爷,39格血,并且每回合自回3格。 因此想要打死JJC环境的贝爷需要相当强大的输出,一般的输出要跟贝爷磨很久。 这还好,要是2.5倍环境,那贝爷极限能堆出59格血和每回合5格自回,根本不是一般人能打穿的。

四、模型应用2,计算治疗有效性

这个模型的第二个用处就是估算治疗的有效性。

这里以一个六星白,一身幽灵铠甲,4颗7级生命宝石为基础来估算。也就是说,这个白有20000的面板生命。

白的主动提供12%最大生命治疗。而大招提供26%。合计38%。

因此白一口奶能奶出7600点生命值。

考虑JJC环境BUFF,15200点生命。

而如果这一口奶奶到了稍微堆了一点防御,叠满BUFF有2500甲的贝爷身上的话:

15200+15200*5.26*2500/10000=35188。

14格

配合贝爷自回,是17格。如果再考虑一个幽灵铠甲,那么,是22格。

记住,贝爷叠满BUFF也才只有39格血。而白+贝爷几乎每回合都可以回半个贝爷的血。

换句话说,你没有秒掉贝爷或者白的能力,就不要想着靠输出慢慢磨死贝爷白组合。

因为你能磨死,那么大概率是你有能力直接秒掉贝爷或者至少秒掉白。毕竟白也就是那么20格血。贝爷每回合自回22,你能磨死,那么也就能秒白了。

所以现阶段竞技场要么你有非常高的持续输出,比如说宿敌II红玉。(实际上宿敌II红玉本身也是可以秒人的,只是因为没有击飞位置,也不是连斩路线,所以不去这么做)。要么就是追求秒人。 要么,等禁疗,也就是说慢慢的拖~下去。

当然这也不是说贝爷白组合核爆就完全处理不了。当然可以处理。现阶段白的血量并不高,还处于核爆斩杀线范围内。而另一个原因在于,3T核爆是可以做到3T双偷心的。具体配置看NGA这个帖子:

[次元竞演]如何优雅地秒白——一个以贪吃龙为核心的核爆队模板

能双偷心的话别说白了,贝爷都能炸死。这一套阵容比较适合打热度和核爆内战,打速攻和2T核爆的话,需要增强生存性。

(不过现在2T核爆和速攻比热度苟队多多了……………………)

五、模型应用3,估算破甲收益 )

在我们这个模型下,破甲相当于:

直接削减目标最大血量。

因此,它会直接同时影响对手的承伤能力和治疗能力。

因此,破甲对一些特别难打死的组合(比如说贝爷白)有着非常好的效果。

目前,三层破甲配合+9拆礼物,可以做到对手3T全员0甲的效果。

0甲的白只有12格血,而贝爷因为常驻48%防御BUFF,所以会剩下大约500甲左右,只剩下大约20格血。

打起来会非常的快。毕竟12格是没加血贝爷的水平,单体稍微强力一点就可以打死了。

这样,就可以有效解决各种贝爷白组合打不死的问题。

所以,隆重推荐:

专业破甲手,赛克迈特


3T对手全队稳定3层破甲,配合+9拆礼物,对手3T稳定全队0甲。

这个配合各种3T爆发的效果都会很好。

当然两个缺点。1,怕白。2,赛克迈特自己2T开大之后会睡自己,要想办法解决。

这里放一个三猫红玉队,3T秒热度全家的珍贵截图:

【人鱼港歌剧院】给绿宝石正名——表演艺术系列攻略第二期 作战篇 论四叶草剧场战斗生存与回复能力的估算和血量防御平衡 01.jpg

此外,目前还有三个带固定破甲技能的DPS:

小吐崽子、姐姐、小恶魔。

小吐崽子在被动触发的前提下有2333点破甲,基本可以拆光所有人的护甲,相当于让所有人都只有面板血量。

姐姐叠满无视800点护甲,相当于下降目标面板血量42%的有效血量。

小恶魔无视1000+剩下的50%护甲,相当于下降目标面板血量至少55%的有效血量。

如果不适应这种说法,那么,从伤害角度来说,破甲增益都是独立乘区。姐姐被动叠满30%,小恶魔至少30%,小吐崽子对辅助DPS30%,对MT50-60%,对贝爷100%

而三层破甲BUFF,从伤害角度来说,相当于对辅助DPS20%,对MT25%的独立增伤。+9拆礼物的效果也类似。

【人鱼港歌剧院】给绿宝石正名——表演艺术系列攻略第二期 作战篇 论四叶草剧场战斗生存与回复能力的估算和血量防御平衡 02.jpg

作为比较,艾玛提供的四属性克制也不过是对4属性50%的独立增伤。

菇妖王也不过是触发了提供50%独立增伤。

魔化一套也不过是30%的独立增伤。

仙人掌一套不过是20%的独立增伤。

而你单纯带一个+9拆礼物就可以享受全队20%的独立增伤效果。

六、模型应用4,给绿宝石正名

然后,终于轮到我们给绿宝石正名了。

大家认为绿宝石拉胯已经很久很久很久了。而从数值来看,绿宝石看起来也确实没蓝宝石那么夸张,毕竟,从直觉来看,加600血怎么都比加七十三点防御有效的多。

然而真的是这样吗?

四叶草血量的两种功能:承伤,作为治疗和护盾技能计算的基数。

承伤方面没有异议,有效血量越高承伤效果越好。

而基于有效血量理论我们可以看出,所有基于自身血量治疗自身的技能与剧照,其最终治疗效果都可以视为:

有效血量的百分比治疗。

因此,蓝宝石也罢,绿宝石也罢,对于主要负责承伤的MT来说,谁能提供更多的有效血量,谁的收益就更大(这里忽略掉拉丝人马这种功能性为主的T,这些T功能性大于承伤,所以肯定是无脑蓝的。)

然后我们开始计算。考虑到宝石的波动性,我们只计算宝石的保底收益。

也就是说:

一颗7级蓝宝石,600点血量。

一颗7级绿宝石,73点防御。

然后,我们假设某MT。

其血量为X,而防御为Y。忽略其他一切干扰因素。

那么:

对于该MT,打一颗7级蓝,提供的有效血量为:

600+600*5.26Y/10000=600+0.3156Y

而打一颗7级绿,提供的有效血量为:

X*73*5.26/10000=0.03839X

对于我们这个问题来说,待求为:

当血量和防御之间的关系为何时,七级蓝宝石的收益等同于七级绿宝石。

因此,解方程:

0.3156Y+600=0.03839X

易得:

X=8.22368Y+15620

也就是说,当血量是防御的8倍+15000以上时,堆防御。

否则,堆血量。

考虑六星MT的常规面板,这个平衡点应该是2W5-3W。

竞技场环境则是5W-6W

很显然,任何MT单纯靠面板都不可能堆出这个数值来。


然而,我们目前都只考虑了MT自身的血量。

如果有外来治疗呢?

所有外来治疗都会享受绿宝石的收益,而不会享受蓝宝石的收益。

外来治疗可以在某种程度上看做提高血上限。

那么,3W血对于MT们来说是个什么概念?

半管血。

因此,MT们如果在战斗中能吃到半管以上的外来奶,那么绿宝石收益就会大于蓝宝石。

否则,蓝宝石大于绿宝石。

考虑到各种实际因素,我们可以放宽这个范围,认为吃到一管以上的外来奶的话,绿宝石收益高于蓝宝石。

(毕竟我们要考虑MT被秒和治疗溢出的问题)

高难PVE环境经常有很大的治疗压力,这时候只要MT不会被秒,那么对MT来说绿的收益就一定高于蓝。

PVP环境则要看对阵策略来灵活考虑。


如果我们有额外的防御BUFF,那么平衡点会移动。

如果有常驻50%的防御BUFF,那么平衡点会降至1W8-2W。

如果有常驻100%的防御BUFF,那么平衡点会降至1W5。

同样,如果绿宝石等级比蓝宝石高1级,那么平衡点会降至1W8-2W

高2级,那么平衡点会降至1W5。

数值波动的效果也类似。会移动平衡点。

所以只有7级蓝才配挤掉7级绿,6级蓝则和7级绿的收益差不多。5级蓝完全不配干掉7级绿。

贝爷这种有常驻48%防御BUFF的,带7级绿毫无问题。


基于同样的算法我们可以算出,防御副词条的收益平衡点是,血量=防御的8倍+24000

这个就要差不多两管奶了。


所以,防御副词条还是比较拉,用是用得上,但用上的场合非常少。

七、模型应用5,PVE环境下各个防御套装的收益情况

最后,我们来计算一下PVE环境下各个防御套装的收益情况。

不考虑PVP,因为PVP环境,幽灵铠甲,永远滴神。(面对勇士套时除外)

PVE环境可用的防御套装也就是三套:

太阳神像,草妖,幽灵铠甲。

蘑菇人在现阶段下无条件劣于太阳神像,具体大家自己算吧———主要原因是蘑菇人的防御结算模式有点太奇葩了,它居然是额外给个BUFF,而不是加面板。加面板的话,蘑菇人给贝爷还能用用……

石头人某种程度上不算是防御套装。

这里讨论的是在各种高难环境下,太阳神像,草妖和幽灵铠甲三套装备的具体收益情况。

不要考虑很简单的环境了。

还是选贝爷,但是忽略贝爷的被动。

六星贝爷不带宝石,穿一身太阳神套的面板血量大约是20000,而防御是1546。考虑到太阳神像三件套效果,有效血量大约是42663。

一套草妖,面板血量大约是17000,而防御是1921。有效血量是34735。

穿一身幽灵铠甲的面板血量防御和太阳神套一致,而有效血量则是35412。

可以看到,太阳神套领先幽灵铠甲和草妖套大约六千的有效血量,而草妖和幽灵铠甲的有效血量则几乎一样。

太阳神VS草妖

草妖有40%的治疗量加成,因此,补齐太阳神和草妖之间6000点有效的差异,需要6000/0.4=17000

也就是差不多一管血的外来治疗。

也就是说,外来治疗超过1管血,就赚了。

注意这里即使是基于自身血量的治疗也是享受草妖BUFF的。

幽灵铠甲VS太阳神

幽灵铠甲每次触发提供一个15%有效血量的护盾,相当于自身治疗15%。

6000/34735/0.15=1.15。也就是说,一管血触发一次幽灵铠甲的话,太阳神和幽灵铠甲差不多。

触发两次,就赚了。

考虑到高难环境下对手的攻击,我方的防御和血量,敌方大约1000%倍率的攻击可以击杀我方MT。

因此,对手的暴击率要超过15%,才能保证我方MT能活着吃两次暴击。

而暴击率不到10%的话,我方MT几乎不可能在死之前被对方暴击哪怕1次。

这个平衡点会随着对方的攻击和攻击倍率的改变而改变。总的来说,对手的攻击和攻击倍率越低,平衡点越低。反过来,平衡点就越高。

因此武道会11-15层,只有13层的莉莉,因为对手攻击实在拉胯,而且攻击倍率也很拉胯,幽灵铠甲有用武之地。

幽灵铠甲和草妖的取舍与太阳神类似,这里就不做展开了。

视频