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伤害系统

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2021-03-15更新

    

最新编辑:秘银之刃

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魅影测评组-维克特2
秘银之刃

伤害系统指的是包括武器基础伤害,伤害倍率等信息在内的全部与伤害有关部分。这些部分综合影响武器最终对目标的杀伤效果表现

  • 首先给出一个最终对目标造成的实际伤害的计算公式
 实际伤害=基准伤害X伤害倍率X掩体侵彻系数[若无掩体穿透则按1计算]X(1-护甲减伤系数)[主要针对生存模式等存在护甲减伤设定的模式]


基准伤害

  • 简称基伤,指武器的默认伤害,一般会随距离增加而呈现阶梯式衰减
  • 根据武器不同,其基准伤害也不同,基准伤害的体现方式也不同。
  • 以Locus为例,其对腹部与腿部的伤害就是基准伤害[当前版本为95]。而AS50加装Stopping Power弹药后,虽然基伤是85[国际服目前是90],但对腿部却是1.3倍后的110.5伤害而非85,只能根据对各部位的伤害来进行逆推。可查阅武器图鉴得知现版本的基准伤害


射程

  • 用于记录武器基准伤害随距离的变化结果
  • CODM中的武器采用了阶梯式衰减,指达到一定距离后即变为与先前不同的伤害。变化前后的伤害数值不存在算法关系。这个距离根据武器不同而变化,可查阅武器图鉴得知现版本的射程
  • 以Outlaw为例。当前版本其裸枪在30m内基准伤害为90,30m外基准伤害变为75


伤害倍率

  • 同一个武器,命中不同部位,会根据该部位的伤害倍率不同影响最终的伤害表现。
  • 目前已知CODM中分为至少六个判定部位。由上至下,依次是

头部

胸部 上臂

腹部 小臂

腿部

  • 一般而言上臂和胸部是同一个伤害倍率,但暂时无法肯定地将两者合为一谈
  • 各武器对各部位的伤害倍率不统一,可查阅武器图鉴得知现版本的伤害倍率
  • 伤害倍率与基准伤害结合,会影响武器的击杀效率
  • 以Outlaw为例。其对胸部 上臂 头部伤害倍率为1.5,对前臂则为1.2
  • 在基伤为90的情况下,其对前臂实际伤害为108,对胸部 上臂 头部则为135,可实现胸部以上一律一枪毙命
  • 当基伤降低至75,其对前臂实际伤害为90,对胸部 上臂 头部则为112.5,前臂无法再一枪毙命
 注意,倍率后的伤害是会保留小数运算的,只是靶场不会显示小数。这点在绝大多数武器上没有影响,但以SCAR-H为例,其搭配OTM弹药下裸枪14-18m对胸部伤害为33.6,靶场显示33。这会导致实战中33.6X3=100.8刚好可以三枪毙命,但靶场测试结果却是33X3=99的差异


掩体侵彻系数

  • 指子弹穿透掩体后可保留的伤害,具体请移步侵彻系统


护甲减伤系数

  • 当前版本仅存在于非国服版本的游戏中,以后可能会被移除。具体请移步护甲系统


  • 接下来是由上述内容引申出的定义


BTK

  • 即Bullet To Kill,毙敌所需命中数
  • 在CODM中,MultiPlayer模式下人物血量多为100,因此当造成大于等于100的总伤害时即可判定击杀。而要造成这些伤害所需的命中数即为BTK。
  • BTK会受到射程和伤害倍率的影响。考虑到命中率问题,一般以对躯干伤害进行计算。
  • 以AK47为例,其第一段对躯干伤害为33。这也就导致其对躯干3发可造成99伤害,4发才可满足击杀要求。因此其BTK为4。

类似的,AN94对躯干可造成单发34,3发102的伤害。其BTK为3。


射速

  • 衡量武器射击频率的数据。一般有两个常用单位。一是RPM,即Round Per Minute,每分钟射速。一是ms,即毫秒,作为每两次射击之间的间隔时间单位。两者之间可进行换算,换算公式为
 射击间隔=60000ms÷每分钟射速(结果可近似取整)


TTK

  • 即Time To Kill,击杀耗时。这是最直观衡量武器毙敌效率的参数,直接代表了一把武器的理论上限。很大程度上TTK决定了武器有无使用的价值,而精准度与稳定性等决定了武器的实战表现能将理论上限发挥出多少

计算公式为

 TTK=射击间隔X(BTK-1)