角色插画制作揭晓!
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2023-03-23更新
最新编辑:寐言set
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更新日期:2023-03-23
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Crash Fever 角色插画规则
来自クラフィのイラストレギュレーション
Crash Fever有超过1000个角色登场。
虽然是种族和外貌都不一样,个性丰富的伙伴们,但在设计上总得让人感受到潮流的Crash Fever风格不是吗?
这些角色是由许多插画师参与绘制的,我们要求他们按照一套规则进行绘制,以确保画风的一致性。
(这被称为插画规则<イラストレギュレーション>)
这次就来说明一下插画规则吧。
了解了这些,也许就能画出Crash Fever风格的画…!?
口号是「ハッチャケ ワクワク シャレオツ ポジティブ ポップ」
- 即“欢脱、兴奋、时髦、积极、流行”,在绘制Crash Fever的角色时,希望能注意这句话。
- Crash Fever的设计需要让人一看就感到快乐(ハッチャケ,日本流行语,意为忘记烦恼尽情玩耍)和兴奋(ワクワク,非常期待/兴奋),也需要做到时髦(シャレオツ,お洒落的反向拼写)、积极(ポジティブ,positive)、流行(ポップ,pop)。
- 你可能在想“什么才是「欢脱、兴奋、时髦、积极、流行」?”,但总而言之,我们的目标是做出让人一看就感到开心的设计www
设计团队在工作时一直牢记着这句口号!
设计要有现代感和虚拟空间感
Crash Fever的角色穿着各种服装,但它的背景设定既不是幻想,也不是遥远未来的科幻。
它是一个尽可能接近现代的未来,明天就可能成为现实。
因此,这些设计在具备新鲜感的同时,也处处融入了现代服装的要素。
另一方面,也有在继承了和服、汉服等古老传统的服饰的基础上加入现代元素的情况。
角色要有跃动感!
角色要摆出仿佛随时都会动起来的姿势,让人感觉不到地面,漂浮在空中的姿势,也是插画规则之一。
能从插画中感受到角色的动作吗?
配色要丰富多彩!
Crash Fever的角色有红、绿、蓝、黄四种属性色。
但,对红属性的角色来说,如果都选用“我就是红属性!”这样的颜色的话,会显得过于统一,不会给人以兴奋的印象。
我们指定了不太拘泥于单一属性颜色的配色方案。
嗯…如果要问如何指定的话,我想大概是关于红属性的配色平衡(配色バランス)吧。
角色的线条颜色是红褐色。
黑色的线条对于Crash Fever的流行世界来说有点太紧凑、严肃了(きつく)。
如果是红褐色的话就很合适了。
阴影分两步绘制,高光一步绘制
基本上我们采用被称为赛璐珞(アニメ塗り,动画绘)的风格绘图,这是一种颜色边界清晰的绘画手法。
如果只有1个角色采用厚涂或者剧画(劇画,一种写实的强调剧情的漫画风格)的风格的话,看起来就会很突兀(浮いて)吧?
周围加上柔和的光效
Crash Fever以虚拟世界ALICE为舞台。
因为ALICE内的角色可以自由漂浮在空中,为了用2D插图表现出飘浮感,使用角色周围的光效表现出飘浮的形象。
最后刻上ALICE世界的出生证明
每位角色都有一个叫做ALICE标志的出生证明。
你能看到方形标志下方的角色ID吗?
作为例外,从诸如BUG之类的意外电子歪曲中诞生的病毒角色,或者从某个地方通过网络来到ALICE世界的外来角色,是没有ALICE标志的。
由女王创造的角色和幻影角色有着不同的标志。
试着找找看吧!
在这样的规则下,
插画家们画出了非常棒的角色们。
今天的ALICE也是元气满满!
请务必来看看他们喔!
角色的概念和主题
来自キャラクターに込められたコンセプトやテーマについて
这次,我们将讨论角色设定超级重要的部分
“概念”与“主题”
我想谈一谈我们是如何创作实际内容的,有具体的例子,也有一些背景故事!
什么是概念和主题?
即“想传达给玩家的价值和个性”
之前的角色设定中,用文字描述了角色的个性与价值。
虽然我们向主创人员说明了这些,但为了更好地向他们传达完整的角色形象,我们在概念的基础上还为每名角色准备了“主题词”,并写进了设定中。
以“基加美修”・“伽姆班泰因”・“史特兰格斯”为例子
介绍三个角色的主题和概念!
基加美修 (Gilgamesh,吉尔伽美什)
- 在史实中是被神格化的人物
- 但同时也有故事记载他是个非常任性的暴君
所以,他作为一位「聪明、任性但有着孩童般的凶残的少年」在游戏中登场。
为了体现游刃有余的感觉
描绘了一种『自己不使用武器,而是一边用国际象棋制定战术,一边指挥他的部下进行彻底的进攻』的姿态。
事实上,我想到“王冠在ALICE内给人一种相当昂贵的物品的印象”,于是给他加上了这个设定。
基加美修为了炫耀自己是一名伟大的国王,通过努力才得到了这顶王冠
却好像总是戴着它一样……是那种『尽管头脑很聪明,但也会露出与年龄相称的可爱、孩子气的一面』的形象呢。
伽姆班泰因 (Gambanteinn)
- 作为治疗担当的少女
- 以轻小说中出现的妹系萝莉魔法少女为概念
- 伽姆班泰因的原型是一把可以使所有魔法失效的魔杖(出自北欧神话)
因此,她被设计为一名擅长辅助的恢复型角色,
也给人留下『辅助・防御性能优秀・使攻击无效化(可能是指破伤)』的印象
权杖使用了美丽的蛋(母性和保护的象征)的主题。
蛋也兼有「魔法少女的蛋」(守护蛋,出自守护甜心)的含义。
觉醒到6星时,姿态发生了变化,就像动漫中的魔法少女一样
实际上这也是因为这与她的主题相一致。
史特兰格斯 (Strength)
- 史特兰格斯的原型是塔罗牌中的「力量」
- 塔罗牌上,一个穿着白色连衣裙的女人捂着狮子的嘴,让它服从,它的内容看起来神秘而令人费解
因此,在Crash Fever中,我们决定采用「不知道在想什么、令人恐惧的少女驯兽师」这样的概念。
当想到驯兽师时,我们通常会联想到毛茸茸的动物似的服装和马戏团式的服装。
但在Crash Fever的世界观中,我们的目标是给她一个
- 『摩登哥特风的性感设计』,让她成为独一无二的少女。
另外,还有丝带般的哥特式眼罩,少女的身上也有类似狮子的部分。
把自己的XP全部放进去・・・(笑)
在 Crash Fever中,角色设计需要有“Crash Fever风格”,
尽量不要太老套,看着无聊,
设计师团队和所有工作人员都在为此努力奋斗着。
今后有新的角色出现时,
思考一下他们是根据什么主题创作出来的,也许会很有趣。
那么,感谢您的阅读!
角色插画制作过程
来自ユニットキャラクターが完成するまでの工程について
外包制作插画的三道工序
姿势草图(ポーズラフ工程)
- 角色姿势、武器位置和特效的粗略草图。
- 基本上脸、头发、衣服都可以不画,但有些插画师会画。
- 在这个过程中,会检查角色的姿势是否符合设定的要求,是否有吸引力。
- 不满意的情况,会重新考虑并修正,或者由本公司修改。
增加细节(詳細ラフ工程)
- 这是一道将角色的脸、头发、服装、武器设计、特效等,绘制到可以想象到成品的程度的工序。
- 在这个过程中,检查角色设计是否有吸引力,形是否准(デッサン,dessin),是否符合设定规定的内容,在不破坏角色吸引力的情况下特效是否合适,整体配色方案是否主要使用属性色等。
- 对于觉醒后的角色,我们还会检查它们看上去是否比觉醒前更强大或更吸引人。
- 若设计不符合设定或不够令人满意,我司将重新考虑、修改,或直接由本公司返修。
- 这道工序决定了插画的质量,是一个非常重要的过程。
上色 完工!(着彩工程)
- 这是一道在细部草图的基础上,按规定绘制成成品的工序。
- 杂乱的线条、阴影、高光都会被整理清楚。
- 在这个过程中,检查插画相比细部草图是否有较大的变化,轮廓的配色是否符合规定,光效处理是否没有问题,上色是否没有遗漏或溢出,是否没有任何瑕疵。
- 经过这些检查,插画就完成了。
- 以上就是插画完成要经历的工序。
- 角色设定从交给创作者到绘制完成需要经历各种各样的阶段。
- 创作者们的精彩插画都经过了严格的内部把关,才会呈现在大家面前。
今后,我们也希望能用更有魅力的插画让玩家们赏心悦目,请一定要期待未来登场的新角色!
如何制作角色设定?
来自クラッシュフィーバーのキャラクター指示書ができるまで
设定角色时考虑了什么?
以Crash Fever中的欧兹为例!
首先,确定角色的价值
这个过程的一个非常重要的部分,是确定具体的“你想提供给玩家的价值”。
在某些情况下,我们也会确定 “我们希望玩家通过这个角色获得什么样的体验”。
欧兹的设计在对世界观的表达和对玩家的吸引方面大致各占一半。
首先明确了欧兹的价值:
- “对喜欢虚拟空间和科幻感的玩家有着强烈吸引的角色”
所有未来的工作都将以这一价值为标准进行考虑。
思考背景设定
- 在原著中,欧兹是多萝西等人正在寻找的魔法师
- 实际上,他并不是魔法师,只是一个普通的魔术师
但是在Crash Fever中…
- 建立了欧兹王国的欧兹,他的实体是一种“电子毒品”(電子ドラッグ)
- 是由没有实体的数据构成的人形的存在。
- 于是,通过操纵虚拟角色们的视觉,他带来了各式各样的寻欢作乐。
像这样,按照刚才确定的价值
简单地考虑了欧兹在Crash Fever中会是个什么样的人物。
※因为是开发过程中的设定,可能会与实际的设定不同。
深化角色的视觉价值和个性
接下来是进一步深化视觉方面的价值和个性的阶段。
比如加入数据溢出的地方(手臂)、机械的元素等等。
让喜欢虚拟空间感和科幻感的人可以体会到欧兹拥有的强烈个性。
确定角色的细节
根据角色的价值和个性来考虑角色设定的细节。
要确定的地方有很多,例如
- 性格
- 体型
- 表情
- 服装
- 武器
- 装饰
- 姿势
- 特效
- ……
特别是独具特色的数据化的手臂和机械的脚,这些细节的处理让他脱颖而出。
为了更加突出个性,我们把他的性格设定得十分尖锐。
考虑到相关人物的背景设定,我们还加入了一些小neta。
由于女王的暴走,ALICE的绘本里有一个角色逃走了。
绘本的标题是【ALICE的绘本~绿野仙踪~】。
从绘本中跳出来的欧兹使用夺取角色记录的力量,在ALICE内部一步步建立起了由自己支配的“欧兹国”。
欧兹为了扩大势力向ALICE全境发出声明。
「害怕吧,我就是欧兹。」
完成!
如果确认了上述内容,那么角色设定就完成了!
之后就是完成插画绘制和关卡设计了
我已经等不及了,快点端上来罢…(笑)
这次我简要介绍了一下角色设定的制作流程
你觉得这个介绍怎么样?
角色设定的目的是用心创造出能让各位玩家们喜闻乐见的角色。
如果最初确定的角色价值不同
说不定能做出视觉效果完全不一样的欧兹呢!
角色插画制作之旅
来自キャラクターイラストができる道程
你知道一张角色插画的制作过程吗?
你是否好奇Crash Fever的角色是怎样诞生的?
这次就来介绍一下
Crash Fever的角色是经过怎样的过程制作出来的。
确定主题
- 首先,召开会议来确定要制作的角色的主题。
- 童话、神话、战国……在这些可以作为插画动机(モチーフ,motif)的主题中
- 考虑到季节和角色的平衡,
- 确定能让玩家感兴趣的主题。
撰写角色设定
- 确定了主题之后,就要开始写角色设定。
- 设定就像一个角色的设计图。
- 年龄・性别・性格・体型・姿势・攻击方法等等…
- 用具体的文字,将想要塑造什么样的角色写清楚。
- 这是一项非常重要的工作,它决定了角色的基础!
委托插画师
- 通过外部合伙人(外部パートナー)将角色设定交给插画师。
- 插画需求每个月加起来有几十张,只靠公司职员的话很难全部画完!
- 所以要请外部合伙人阅读角色设定,并委托擅长此类设定的插画师绘制角色。
- 委托擅长机械的插画师画机械角色、
- 擅长女性角色的插画师画女性角色…
- 就是这样的感觉。
修改稿件
- 由插画师绘制的插画,公司将分三个阶段进行检查。
- 姿势草图(确定构图和姿势)
- 细部草图(确定详细的配色方案和设计)
- 上色(加入光影,使插画完成到可以实装在游戏内的程度)
- 对已提交的插画进行更正的工作称为修正(赤入れ,因为修改文章的时候常常用红笔,引申为校正、修正)。
- 我们会把参考资料交给插画师,并用文字说明想要委托插画师修正的地方。
- 也有在公司内部直接对插画进行修正的情况。
公司内部会对插画的构图、配色、设计是否达到一定的质量水准进行谨慎的审查。
交付插画
- 通过插画在游戏画面中的实装效果进行最终检查,确保没有瑕疵或错误。
- 如果没有问题,角色插画就会交付使用。
总结
- 插画的制作往往被认为是一种个人活动
- 但它其实是多方协助的团队合作的结果。
- Crash Fever开服已经一年多了。
- 即使是现在,当新的角色插画面世时,我仍然很忐忑。
- 玩家反响好的话,我们也就放心了......!
今后,我们也将继续带来更多精彩的角色,敬请期待吧!
试着制作角色剪影吧
来自シルエット素材を作ってみよう
“剪影素材”从字面意思上看,是角色插画的剪影。
它们通常被用于最高难度关卡的横幅图片(バナー,banner,在cf中主要是带关卡名的预览图)和公告中。
这次要介绍的是剪影素材的制作过程!
准备好要剪影化的插画的psd文件
此次用于解说的剪影化角色是作为最高难度BOSS之一的“织田信长”。
是无论角色设计还是游戏性能都在玩家中有着高人气的角色呢。
去除光效
所有Crash Fever的角色插画边缘都有“发光效果”(光彩エフェクト,指的是角色周围模糊的描边)。
这些光效在插图剪影化时会模糊轮廓,所以要去除。
上图展示的就是角色和特效周围的“发光效果”被去掉之后的样子。
去除多余的特效
角色周围的特效是表现角色运动感和空气感的重要部分。
然而,就这样剪影化的话特效会挡住人物的轮廓,
所以要去除多余的特效,只留下一部分。
安排剪影的底色
合并角色的图层,在这之上新建一个渐变图层(グラデーションレイヤー,gradation layer)。
对渐变图层创建剪贴蒙版,
混合模式设置为正片叠底(乗算,指混合算法为乘法的混合模式,也就是正片叠底)、不透明度设置为90%,这样就能看到一些原始图像。
此外,添加一些看起来像“扫描线”的横线图案。
这样就可以让角色的剪影更显眼。
为了不破坏整体的平衡效果,一部分特效不作剪影处理。
用深色隐藏面部
在底色图层上新建图层。
使用渐变工具,以角色的脸为中心创建圆形渐变。
渐变的不透明度设置为100%。
渐变的颜色可以使用黑色或者比底色更深的颜色。
这样,即使图片的明度增加,角色的脸依然能保持隐藏。
还能表现出纵深感。
目露凶光…!!
大多数剪影化的角色是最高难度的boss。
为了表现出强敌的感觉,让眼睛发出凶狠的光芒。
在某西情况下,嘴巴也会发光,眼睛的残影也会画进去。
填补空隙
在人物插画的线稿和上色之间,有许多不放大就看不到的缝隙。
通常情况下,因为光效和尺寸的关系,它们不会太显眼。
加上颜色,剪影化之后,就开始能看见白色的缝隙了。
虽然很费时间,但还是在下方新建一个图层,填补一下。
填上所有的缝隙,剪影素材就完成了。
最后
自Crash Fever启动以来,我们一直在对剪影素材进行小而适度的修改。
- 「稍微展示一下原画的话,说不定会因为在意他的长相而更加期待这名角色呢。」
- 「有类似扫描线的效果,就更符合世界观了。」
- 「保留一点特效的话,剪影也会更加醒目。」
也许只是普通地画一画效果也不会差,
但,为了与Crash Fever的设计感相匹配,为了吸引玩家的眼球,为了让他们觉得有趣,
即使是一种很普通的素材,我们也必须用心地制作。
我们这样坚信着,也总是这样做着。
如果您感兴趣的话,可以看看通知栏(お知らせ)中的剪影,
如果还能幻想一下这些剪影会是些什么样的角色,那就再好不过了!