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角色插画制作揭晓!

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2023-03-23更新

    

最新编辑:寐言set

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机翻+个人编排,见谅,如有需要请看原文

Crash Fever 角色插画规则

来自クラフィのイラストレギュレーション
Crash Fever有超过1000个角色登场。
虽然是种族和外貌都不一样,个性丰富的伙伴们,但在设计上总得让人感受到潮流的Crash Fever风格不是吗?
这些角色是由许多插画师参与绘制的,我们要求他们按照一套规则进行绘制,以确保画风的一致性。
(这被称为插画规则<イラストレギュレーション>)
这次就来说明一下插画规则吧。
了解了这些,也许就能画出Crash Fever风格的画…!?

口号是「ハッチャケ ワクワク シャレオツ ポジティブ ポップ」

  • 即“欢脱、兴奋、时髦、积极、流行”,在绘制Crash Fever的角色时,希望能注意这句话。
  • Crash Fever的设计需要让人一看就感到快乐ハッチャケ,日本流行语,意为忘记烦恼尽情玩耍和兴奋ワクワク,非常期待/兴奋,也需要做到时髦シャレオツ,お洒落的反向拼写、积极ポジティブ,positive、流行ポップ,pop
  • 你可能在想“什么才是「欢脱、兴奋、时髦、积极、流行」?”,但总而言之,我们的目标是做出让人一看就感到开心的设计www

设计团队在工作时一直牢记着这句口号!

设计要有现代感和虚拟空间感

Crash Fever的角色穿着各种服装,但它的背景设定既不是幻想,也不是遥远未来的科幻。
它是一个尽可能接近现代的未来,明天就可能成为现实。
因此,这些设计在具备新鲜感的同时,也处处融入了现代服装的要素。
另一方面,也有在继承了和服、汉服等古老传统的服饰的基础上加入现代元素的情况。

▲现代风格的日式服装示例。

角色要有跃动感!

角色要摆出仿佛随时都会动起来的姿势,让人感觉不到地面,漂浮在空中的姿势,也是插画规则之一。
能从插画中感受到角色的动作吗?

▲充满活力的姿势!

配色要丰富多彩!

Crash Fever的角色有红、绿、蓝、黄四种属性色。
但,对红属性的角色来说,如果都选用“我就是红属性!”这样的颜色的话,会显得过于统一,不会给人以兴奋的印象。
我们指定了不太拘泥于单一属性颜色的配色方案。
嗯…如果要问如何指定的话,我想大概是关于红属性的配色平衡配色バランス吧。

角色的线条颜色是红褐色。

黑色的线条对于Crash Fever的流行世界来说有点太紧凑、严肃了きつく
如果是红褐色的话就很合适了。

▲放大看是红褐色。

阴影分两步绘制,高光一步绘制

基本上我们采用被称为赛璐珞アニメ塗り,动画绘的风格绘图,这是一种颜色边界清晰的绘画手法。
如果只有1个角色采用厚涂或者剧画劇画,一种写实的强调剧情的漫画风格的风格的话,看起来就会很突兀浮いて吧?

周围加上柔和的光效

Crash Fever以虚拟世界ALICE为舞台。
因为ALICE内的角色可以自由漂浮在空中,为了用2D插图表现出飘浮感,使用角色周围的光效表现出飘浮的形象

最后刻上ALICE世界的出生证明

每位角色都有一个叫做ALICE标志的出生证明。
你能看到方形标志下方的角色ID吗?
作为例外,从诸如BUG之类的意外电子歪曲中诞生的病毒角色,或者从某个地方通过网络来到ALICE世界的外来角色,是没有ALICE标志的。
女王创造的角色幻影角色有着不同的标志。
试着找找看吧!

▲ALICE标志。
ID 刻在正方形下方。



在这样的规则下,
插画家们画出了非常棒的角色们。
今天的ALICE也是元气满满!
请务必来看看他们喔!

角色的概念和主题

来自キャラクターに込められたコンセプトやテーマについて
这次,我们将讨论角色设定超级重要的部分
“概念”“主题”
我想谈一谈我们是如何创作实际内容的,有具体的例子,也有一些背景故事!

什么是概念和主题?

“想传达给玩家的价值和个性”
之前的角色设定中,用文字描述了角色的个性与价值。
虽然我们向主创人员说明了这些,但为了更好地向他们传达完整的角色形象,我们在概念的基础上还为每名角色准备了“主题词”,并写进了设定中。
以“基加美修”・“伽姆班泰因”・“史特兰格斯”为例子
介绍三个角色的主题和概念!

基加美修 (Gilgamesh,吉尔伽美什)


▲6星的基加美修
主题「国际象棋士兵・残酷・少年」
▲6星的基加美修
主题「国际象棋士兵・残酷・少年」
  • 在史实中是被神格化的人物
  • 但同时也有故事记载他是个非常任性的暴君

所以,他作为一位「聪明、任性但有着孩童般的凶残的少年」在游戏中登场。

为了体现游刃有余的感觉
描绘了一种『自己不使用武器,而是一边用国际象棋制定战术,一边指挥他的部下进行彻底的进攻』的姿态。

事实上,我想到“王冠在ALICE内给人一种相当昂贵的物品的印象”,于是给他加上了这个设定。
基加美修为了炫耀自己是一名伟大的国王,通过努力才得到了这顶王冠
却好像总是戴着它一样……是那种『尽管头脑很聪明,但也会露出与年龄相称的可爱、孩子气的一面』的形象呢。

伽姆班泰因 (Gambanteinn)


▲5星的伽姆班泰因
主题「治愈・魔法少女・蛋」
▲5星的伽姆班泰因
主题「治愈・魔法少女・蛋」
  • 作为治疗担当的少女
  • 以轻小说中出现的妹系萝莉魔法少女为概念
  • 伽姆班泰因的原型是一把可以使所有魔法失效的魔杖出自北欧神话

因此,她被设计为一名擅长辅助的恢复型角色
也给人留下『辅助・防御性能优秀・使攻击无效化可能是指破伤的印象

权杖使用了美丽的蛋(母性和保护的象征)的主题。
蛋也兼有「魔法少女的蛋」守护蛋,出自守护甜心的含义。

觉醒到6星时,姿态发生了变化,就像动漫中的魔法少女一样
实际上这也是因为这与她的主题相一致。

▲6星的伽姆班泰因
我们的一些玩家已经注意到了「魔法少女」这个主题
很高兴我们的心意得到了传达
▲6星的伽姆班泰因
我们的一些玩家已经注意到了「魔法少女」这个主题
很高兴我们的心意得到了传达

史特兰格斯 (Strength)


▲6星的史特兰格斯
主题「哥特驯兽师・狮子・可怕的少女」
▲6星的史特兰格斯
主题「哥特驯兽师・狮子・可怕的少女」
  • 史特兰格斯的原型是塔罗牌中的「力量」
  • 塔罗牌上,一个穿着白色连衣裙的女人捂着狮子的嘴,让它服从,它的内容看起来神秘而令人费解

因此,在Crash Fever中,我们决定采用「不知道在想什么、令人恐惧的少女驯兽师」这样的概念。

当想到驯兽师时,我们通常会联想到毛茸茸的动物似的服装和马戏团式的服装。
但在Crash Fever的世界观中,我们的目标是给她一个

『摩登哥特风的性感设计』,让她成为独一无二的少女

另外,还有丝带般的哥特式眼罩,少女的身上也有类似狮子的部分。
把自己的XP全部放进去・・・(笑)


在 Crash Fever中,角色设计需要有“Crash Fever风格”,
尽量不要太老套,看着无聊,
设计师团队和所有工作人员都在为此努力奋斗着。

今后有新的角色出现时,
思考一下他们是根据什么主题创作出来的,也许会很有趣。

那么,感谢您的阅读!

角色插画制作过程

来自ユニットキャラクターが完成するまでの工程について
外包制作插画的三道工序

姿势草图(ポーズラフ工程)

插画制作9.jpg

  • 角色姿势、武器位置和特效的粗略草图。
  • 基本上脸、头发、衣服都可以不画,但有些插画师会画。
  • 在这个过程中,会检查角色的姿势是否符合设定的要求,是否有吸引力。
  • 不满意的情况,会重新考虑并修正,或者由本公司修改。

增加细节(詳細ラフ工程)

插画制作10.jpg

  • 这是一道将角色的脸、头发、服装、武器设计、特效等,绘制到可以想象到成品的程度的工序。
  • 在这个过程中,检查角色设计是否有吸引力,形是否准デッサン,dessin,是否符合设定规定的内容,在不破坏角色吸引力的情况下特效是否合适,整体配色方案是否主要使用属性色等。
  • 对于觉醒后的角色,我们还会检查它们看上去是否比觉醒前更强大或更吸引人。
  • 若设计不符合设定或不够令人满意,我司将重新考虑、修改,或直接由本公司返修。
  • 这道工序决定了插画的质量,是一个非常重要的过程。

上色 完工!(着彩工程)

插画制作11.jpg

  • 这是一道在细部草图的基础上,按规定绘制成成品的工序。
  • 杂乱的线条、阴影、高光都会被整理清楚。
  • 在这个过程中,检查插画相比细部草图是否有较大的变化,轮廓的配色是否符合规定,光效处理是否没有问题,上色是否没有遗漏或溢出,是否没有任何瑕疵。
  • 经过这些检查,插画就完成了。


以上就是插画完成要经历的工序。
角色设定从交给创作者到绘制完成需要经历各种各样的阶段。
创作者们的精彩插画都经过了严格的内部把关,才会呈现在大家面前。

今后,我们也希望能用更有魅力的插画让玩家们赏心悦目,请一定要期待未来登场的新角色!

如何制作角色设定?

来自クラッシュフィーバーのキャラクター指示書ができるまで
设定角色时考虑了什么?
以Crash Fever中的欧兹为例!

▲5星欧兹
▲6星欧兹

首先,确定角色的价值

这个过程的一个非常重要的部分,是确定具体的“你想提供给玩家的价值”
在某些情况下,我们也会确定 “我们希望玩家通过这个角色获得什么样的体验”
欧兹的设计在对世界观的表达和对玩家的吸引方面大致各占一半。
首先明确了欧兹的价值:

对喜欢虚拟空间和科幻感的玩家有着强烈吸引的角色

所有未来的工作都将以这一价值为标准进行考虑。

思考背景设定

  • 在原著中,欧兹是多萝西等人正在寻找的魔法师
  • 实际上,他并不是魔法师,只是一个普通的魔术师

但是在Crash Fever中…

建立了欧兹王国的欧兹,他的实体是一种“电子毒品”電子ドラッグ
是由没有实体的数据构成的人形的存在。
于是,通过操纵虚拟角色们的视觉,他带来了各式各样的寻欢作乐。

像这样,按照刚才确定的价值
简单地考虑了欧兹在Crash Fever中会是个什么样的人物。

※因为是开发过程中的设定,可能会与实际的设定不同。

深化角色的视觉价值和个性

接下来是进一步深化视觉方面的价值和个性的阶段。
比如加入数据溢出的地方(手臂)、机械的元素等等。
让喜欢虚拟空间感和科幻感的人可以体会到欧兹拥有的强烈个性。

确定角色的细节

根据角色的价值和个性来考虑角色设定的细节。
要确定的地方有很多,例如

性格
体型
表情
服装
武器
装饰
姿势
特效
……

特别是独具特色的数据化的手臂和机械的脚,这些细节的处理让他脱颖而出。
为了更加突出个性,我们把他的性格设定得十分尖锐。
考虑到相关人物的背景设定,我们还加入了一些小neta。

完成!

如果确认了上述内容,那么角色设定就完成了!
之后就是完成插画绘制和关卡设计了
我已经等不及了,快点端上来罢…(笑)

这次我简要介绍了一下角色设定的制作流程
你觉得这个介绍怎么样?
角色设定的目的是用心创造出能让各位玩家们喜闻乐见的角色。
如果最初确定的角色价值不同
说不定能做出视觉效果完全不一样的欧兹呢!

角色插画制作之旅

来自キャラクターイラストができる道程
你知道一张角色插画的制作过程吗?
你是否好奇Crash Fever的角色是怎样诞生的?
这次就来介绍一下

Crash Fever的角色是经过怎样的过程制作出来的

确定主题

首先,召开会议来确定要制作的角色的主题。
童话、神话、战国……在这些可以作为插画动机モチーフ,motif的主题中
考虑到季节和角色的平衡,
确定能让玩家感兴趣的主题。


撰写角色设定

确定了主题之后,就要开始写角色设定。
设定就像一个角色的设计图。
年龄・性别・性格・体型・姿势・攻击方法等等…
用具体的文字,将想要塑造什么样的角色写清楚。
这是一项非常重要的工作,它决定了角色的基础!


委托插画师

通过外部合伙人外部パートナー将角色设定交给插画师。
插画需求每个月加起来有几十张,只靠公司职员的话很难全部画完!
所以要请外部合伙人阅读角色设定,并委托擅长此类设定的插画师绘制角色。
委托擅长机械的插画师画机械角色、
擅长女性角色的插画师画女性角色…
就是这样的感觉。


修改稿件

由插画师绘制的插画,公司将分三个阶段进行检查。
  1. 姿势草图(确定构图和姿势)
  2. 细部草图(确定详细的配色方案和设计)
  3. 上色(加入光影,使插画完成到可以实装在游戏内的程度)

插画制作14.png
▲ 从左到右:姿势草图・细部草图・上色

对已提交的插画进行更正的工作称为修正赤入れ,因为修改文章的时候常常用红笔,引申为校正、修正
我们会把参考资料交给插画师,并用文字说明想要委托插画师修正的地方。
也有在公司内部直接对插画进行修正的情况。

公司内部会对插画的构图、配色、设计是否达到一定的质量水准进行谨慎的审查。

交付插画

通过插画在游戏画面中的实装效果进行最终检查,确保没有瑕疵或错误。
如果没有问题,角色插画就会交付使用。


总结

插画的制作往往被认为是一种个人活动
但它其实是多方协助的团队合作的结果。

Crash Fever开服已经一年多了。
即使是现在,当新的角色插画面世时,我仍然很忐忑。
玩家反响好的话,我们也就放心了......!

今后,我们也将继续带来更多精彩的角色,敬请期待吧!

试着制作角色剪影吧

来自シルエット素材を作ってみよう
“剪影素材”从字面意思上看,是角色插画的剪影。
它们通常被用于最高难度关卡的横幅图片バナー,banner,在cf中主要是带关卡名的预览图和公告中。
这次要介绍的是剪影素材的制作过程!

准备好要剪影化的插画的psd文件

剪影制作1.png
此次用于解说的剪影化角色是作为最高难度BOSS之一的“织田信长”。
是无论角色设计还是游戏性能都在玩家中有着高人气的角色呢。

去除光效

剪影制作2.png
所有Crash Fever的角色插画边缘都有“发光效果”光彩エフェクト,指的是角色周围模糊的描边
这些光效在插图剪影化时会模糊轮廓,所以要去除。
上图展示的就是角色和特效周围的“发光效果”被去掉之后的样子。

去除多余的特效

剪影制作3.png
角色周围的特效是表现角色运动感和空气感的重要部分。
然而,就这样剪影化的话特效会挡住人物的轮廓,
所以要去除多余的特效,只留下一部分。

安排剪影的底色

剪影制作4.png
合并角色的图层,在这之上新建一个渐变图层グラデーションレイヤー,gradation layer
对渐变图层创建剪贴蒙版,
混合模式设置为正片叠底乗算,指混合算法为乘法的混合模式,也就是正片叠底、不透明度设置为90%,这样就能看到一些原始图像。
此外,添加一些看起来像“扫描线”的横线图案。
这样就可以让角色的剪影更显眼。
为了不破坏整体的平衡效果,一部分特效不作剪影处理。

用深色隐藏面部

剪影制作5.png
在底色图层上新建图层。
使用渐变工具,以角色的脸为中心创建圆形渐变。
渐变的不透明度设置为100%。
渐变的颜色可以使用黑色或者比底色更深的颜色。
这样,即使图片的明度增加,角色的脸依然能保持隐藏。
还能表现出纵深感。

目露凶光…!!

剪影制作6.png
大多数剪影化的角色是最高难度的boss。
为了表现出强敌的感觉,让眼睛发出凶狠的光芒。
在某西情况下,嘴巴也会发光,眼睛的残影也会画进去。

填补空隙

在人物插画的线稿和上色之间,有许多不放大就看不到的缝隙。
通常情况下,因为光效和尺寸的关系,它们不会太显眼。
加上颜色,剪影化之后,就开始能看见白色的缝隙了。

↑别说缝隙了,连洞都开着的情况也有…
↑仔细一看,武器周围有很多缝隙……

剪影制作9.png
虽然很费时间,但还是在下方新建一个图层,填补一下。
填上所有的缝隙,剪影素材就完成了。

最后

自Crash Fever启动以来,我们一直在对剪影素材进行小而适度的修改。

「稍微展示一下原画的话,说不定会因为在意他的长相而更加期待这名角色呢。」
「有类似扫描线的效果,就更符合世界观了。」
「保留一点特效的话,剪影也会更加醒目。」

也许只是普通地画一画效果也不会差,
但,为了与Crash Fever的设计感相匹配,为了吸引玩家的眼球,为了让他们觉得有趣,
即使是一种很普通的素材,我们也必须用心地制作。
我们这样坚信着,也总是这样做着。


如果您感兴趣的话,可以看看通知栏お知らせ中的剪影,
如果还能幻想一下这些剪影会是些什么样的角色,那就再好不过了!