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伤害机制
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2025-12-02更新
最新编辑:キャス狐DAZE
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更新日期:2025-12-02
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伤害计算公式
- 不暴击伤害 = 武器伤害 × 护甲减免 × (1 + 单元素伤害倍率 + 其他元素伤害倍率 + …) × 游戏难度伤害倍率
- 暴击伤害 = 武器伤害 * 暴击倍率 * 护甲减免 * ( 1 + 单元素伤害倍率 + ... ) * 游戏难度伤害倍率
- 伤害期望 = 武器伤害 ×[ (1 - 暴击率) + 暴击倍率 × 暴击率 ] × 护甲减免 × ( 1 + 单元素伤害倍率 + 其他元素伤害倍率 + … ) × 游戏难度伤害倍率
- 武器伤害[1] = 武器面板伤害 * 子弹伤害系数 * 角色成长伤害倍率 / 单次射击的子弹数
- 暴击倍率[2] = ( 武器暴击倍率 + 子弹暴击倍率 ) * ( 1 + 角色成长暴击倍率 )
- 护甲减免[3] = 2 / ( 护甲 - 护甲穿透 + 2 )
- 单元素伤害倍率[4] = 元素伤害倍率 * ( 目标元素伤害系数 + 天气元素伤害加成 )
- 暴击率[5] = 枪械自身暴击率 × (1 + 角色枪械暴击率加成 + 子弹暴击率加成)
其中:
暴击倍率在未暴击时为1;
护甲在暴击时为头部护甲,未暴击时为身体护甲;
护甲 - 护甲穿透 会被限制在0-999的范围内;
元素伤害倍率默认为1,目标元素伤害系数默认为1;
天气元素伤害加成,雨天火伤害为-0.15,电伤害为+0.2;
游戏难度伤害倍率见游戏难度。
| 伤害类型 |
|---|
- ↑ TeamSoda.Duckov.Core/ItemAgent_Gun.cs:979
- ↑ TeamSoda.Duckov.Core/ItemAgent_Gun.cs:984
- ↑ TeamSoda.Duckov.Core/Health.cs:351
- ↑ TeamSoda.Duckov.Core/Health.cs:280
- ↑ [https://github.com/obscurefreeman/duckovsrc/blob/main/TeamSoda.Duckov.Core/ItemAgent_Gun.cs#L985 TeamSoda.Duckov.Core/ItemAgent_Gun.cs:985]

沪公网安备 31011002002714 号