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所有近战武器的失衡值与打断、处决机制测试

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2022-04-13更新

    

最新编辑:丛云酱

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更新日期:2022-04-13

  

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丛云酱
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爆肝了一个通宵测完了失衡条回复机制和并重新测试了所有武器数据,没啥大问题的话暂时不会更新了。各位觉得有帮助的话请点个赞。

本文目的是给大家选择武器一个参考,以及能够通过计算失衡值精确算刀处决。觉得字太多的话可以直接看失衡值的表格。

有不少人问防御反击的失衡值,我测试了一下,跟满蓄重击的失衡值是一致的。但是软鞭从5.3变成8了。


各个平台上搜了下好像没有人对武器的失衡处决能力的强弱进行测试,于是就自己花了几天测试了,给同样患有武器选择困难症的褪色者一个参考。


首先感谢章鱼哥巨熊哥对本次测试的大力支持。


官方教程里的说法是失去平衡。因此为了方便交流,参考只狼的架势系统,采用失衡条和失衡值的说法。另外,尽管经过我的测试,本作不能像以前一样累计削减韧性直到出硬直动画,从而打断动作,仅与单次攻击的削韧值有关。但打断仍然是与韧性有关的,故而依然使用韧性(强韧度)和削韧的说法。可以理解为韧性依然是一次性回满,但是回复间隔无限趋近于0了。


即:

失去平衡处决的系统对应术语为失衡值(该次攻击所造成的失衡条减少)、失衡条(减少至0时失去平衡)。

受击出现硬直动画从而被打断动作的系统对应术语为韧性(强韧度,游戏内属性)和削韧值(所能打断的最高韧性动作所对应的韧性)。

衡量武器失衡值的单位:匕,意思是单持匕首(短剑)轻击一次所造成的失衡值。有人提到某些战技的失衡值和削韧值并不都高或者都低,经过测试后确实如此,不能根据我所测得的失衡值来衡量武器的打断能力,只能作为一个参考。


简单总结:经过测试,近战武器所造成的削韧值和失衡值的高低不完全一致,不存在固定的对应关系。在大佬解包出具体数值前,我只能用单持匕首轻击作为单位来量化所有武器失衡能力,因此用“匕”作为单位。并且,削韧值无法累计,也就是说不存在前作传统意义上的“削韧”的说法,能打断就必定能打断,不能打断短时间内复读多次该攻击动作也无法打断。也就是说只有类似于只狼里的架势条的失衡条这一和处决相关的机制是能够被削减的。并且强韧度不会影响击倒所需的失衡值,目前测试发现的失衡条长度有22匕和27匕两种,22匕的失衡条回复间隔为5s左右,27匕的失衡条回复间隔为6s左右,绝大多数精英的失衡条长度为22匕,目前发现只有龙和巨熊是27匕。


如果有错误的地方欢迎指出。


1.测试方法

单持武器连续攻击章鱼哥背部巨熊,最后切换匕首(短剑)补刀。

其中,重击指的是续满力的重击第一段,跳劈为重击跳劈,轻击为轻击攻击第一段(连段的最后一击的削韧值应该更高,比如直剑第一段12下击倒而5连击只需要两轮),滚砍为滚砍轻击,快速重击为不蓄力直接释放重击。


为什么选择[del]章鱼哥[/del]巨熊进行测试:失衡条长度与大树守卫相近,无用大棒都是两个重击一个跳劈击倒,而且背部减伤极高,还能够回血。章鱼哥你好强大。巨熊没有弱点,所有部位都只能造成基础的失衡值。且巨熊失衡条比章鱼哥更长,为27匕,回复间隔也更长1秒,为6秒。


2.测试结论

1、重击的失衡值只略高于跳劈,大多数武器的重击失衡值都差不多。

2、滚砍和轻击的失衡值相等。

3、重击:跳劈:轻击/滚砍:快速重击≈6:4:1:2,重武轻击失衡值相对更高,接近快速重击。

4、值得一提的是快速重击的失衡值只有跳劈的一半左右,而多数武器快速重击的速度跟跳劈差不多,因此除非想打一些躲避boss挥砍的骚操作,否则能跳劈就别快速重击。

5、失衡条会快速回复,但不会直接回复满(和架势条一致)。经测试22匕长度的失衡条回复间隔在5s左右,27匕长度的笨重敌人回复间隔在6s左右。回复速度基本都在4.5匕/秒左右。所以轻攻击虽然失衡值低,但能蹭还是得蹭,以重置回复间隔。

6、武器本身的削韧值/失衡值只跟武器种类和攻击类型有关。

7、部分敌人根据命中部位的不同所造成的削韧值/失衡值不同。

8、属性低于武器要求只会影响伤害,不会影响削韧值/失衡值。

9、双手持握单把武器有约10%的失衡值加成,削韧值也有一定加成。

10、双持两把同类型的武器会影响削韧值/失衡值。重武器基本都有较大的提升,而大部分轻武器双持跳劈的失衡值比单持还要低20%左右。虽然轻击失衡值有一定的提升,但是由于双持攻速会变慢(指单次攻击键释放速度),所以基本可以当做不影响失衡值。注:双手持握单把轻武还是会有10%左右失衡值的提升。

11、武器削韧与失衡能力强弱没有严格的对应关系。

12、打断不同动作所需的削韧值不同,比如狼曲轻击能够打断火焰修道士的轻击,但是打断不了蓄力搓火球,必须双手持握使用跳劈等削韧值更高的攻击,详见补充的打断测试。在对机制进行解包前可以当做出招能够产生临时的韧性(可能为负)。

13、不能打断对应动作的攻击方式无论重复多少次,也不能打断该动作,即韧性无法被削减。比如匕首轻击攻击骑士,一直打到出处决也没有打断过一次动作,详见补充的打断测试。

14、触发流血时的削韧效果非常强,但是不会造成失衡值。比如附带流血的爪子虽然触发了多次流血,但是和其他相同攻击模组的武器产生击倒所需的攻击次数是一样的。

15、弹反和正常攻击的失衡处决是分开计算的,比如打恶兆时弹反和重击交替,可以短时间打出两次失衡进行处决。

16、岩刺破露滴对失衡值的增幅效果约为三分之一,非常强。双手持握匕首(短剑)原需20次轻击,增幅后只需15次;打刀/长牙12次,增幅后9次;特大武器4次,增幅后3次。可能有一定误差。

17、使用双手持握会变成两把的武器所造成的失衡值的变化不规律,但基本都有减弱,应该是考虑到了平衡性对其性能进行了削弱。双持单把爪类武器(爪子、拳头)的重击失衡值会减半我就说怎么拿爪子打boss很难出处决,还以为是本身失衡值低。所以千万不要重击或快速重击。碎星的轻击与双持跳劈的失衡值也有一定程度的下降。

18、对已经失衡的目标攻击不会造成失衡值,要等完全起身才行。

如有误欢迎指正。目前还未全收集,后续拿到会随缘更新。


3.测试数据

注:数据为连续命中直至击倒所需的攻击次数。同种类武器失衡值一致。

我能力有限,只能等大佬给出具体数值了。

采用“匕”作为单位来量化失衡能力,意思是单持匕首(短剑)轻击一次。

各武器击倒巨熊所需次数(“+”后单位为匕):


机制测试2.jpg


根据以上所测数据计算最终结果如下(单位为匕):

机制测试3.jpg

按重击失衡值排序:

机制测试4.jpg

一般来说同攻击模组或者武器类型的武器削韧能力和失衡能力都是一样的,比如爪子和攀附手骨是一样的。如果有例外欢迎指出。

4.打断机制测试

测试①:关卡前废墟中的骑士

单持削韧值为1单位的匕首连续轻击刮到出处决没有打断过。

然后用削韧值为2单位的棍棒顶着骑士攻击连续轻击三下没有打断,接下来连续刮到出处决也没有打断。

然后用最低打断要求的削韧值为3单位的戟,无论怎么攻击都能够打断骑士攻击动作,只要没打盾上就不会出现没打断的情况。

由以上三次测试可以得出结论:打断没有相关的累计机制,不能打断的情况就是不能打断,复读也打断不了。


测试②:火山神皮贵族教堂门外的火焰修道士

双持使用削韧值为3.3单位的狼曲轻击攻击目标,只要目标不蓄力搓火球都能够进行打断,而蓄力搓火球时则需要削韧值为7.5*1.1单位的跳劈进行打断。

单持使用削韧值为1单位的匕首轻击攻击目标,只要目标不蓄力搓火球都能够进行打断,而蓄力搓火球时使用削韧值为4.0单位的跳劈和削韧值为6.0单位的重击也无法打断。

然后开始寻找搓火球的打断阈值:

单持使用削韧值为6.7单位的打刀跳劈攻击目标,依然无法打断。

单持使用削韧值为7.5单位的狼曲跳劈攻击目标,依然无法打断。

单持使用削韧值为8单位的棍棒跳劈攻击目标,成功打断。

由以上三次测试可以得出结论:火焰修道士的搓火球打断阈值为8单位的削韧值。

测试③:火山神皮贵族教堂门外的火焰修道士

单持使用匕首轻击连续攻击目标,无论目标释放火球与否都是22次轻击倒地。

可以得出结论:高打断难度的动作只是增加了临时的强韧度,使得更难被打断,不会影响失衡处决。

测试④:火山神皮贵族教堂门外的火焰修道士

双持两把刺剑,使用削韧值为8.5单位的双持跳劈成功打断。

双手持握使用失衡值为5.3*1.1单位的刺剑跳劈攻击目标,无法打断。

单持使用失衡值为6.7单位的打刀跳劈攻击目标,无法打断。

单持使用失衡值为7.5单位的狼曲跳劈攻击目标,无法打断。

双手持握使用失衡值为7.5*1.1单位的狼曲跳劈攻击目标,成功打断。

单持使用失衡值为6.7单位的直剑跳劈攻击目标,成功打断。

可以得出结论:打断能力与失衡值没有严格的对应关系,失衡弱的可能打断能力更强。

5.部位破坏机制测试:

测试:新手村海岸边的章鱼哥

看到深蓝提到老头环可能存在部位破坏机制于是便顺便测试了下部位破坏机制,虽然深蓝所说的魔像似乎没有部位破坏机制,但是章鱼哥的两个触手是有的,且独立存在。

攻击方式为单持轻击。

用伤害为12的象牙小镰刀(短剑)    需要3下砍断。

用伤害为14的匕首(短剑)            需要2下砍断。

用伤害为25的拉兹利辉石剑(直剑) 需要1下砍断。

用伤害为23的欧赫宝剑(直剑)       需要2下砍断。

就算几刀之间间隔几分钟再去砍也能砍断,且两条触须互不影响。

又因为根据打断测试已知匕首的削韧值远低于直剑。

故,可以得出结论:老头环存在部位破坏机制。章鱼哥的触手存在部位破坏机制,触手的血条独立存在,为25血,左触手血量更低。且不会脱战回复。至少几分钟内不会回复。部位被成功破坏后会出现特殊的大硬直动画。仅与伤害值有关,与削韧值和失衡值无关。

测试:升降机旁边的古遗迹断崖上的高级章鱼哥(右触手)

攻击方式为单持轻击。

用伤害为22的拉兹利辉石剑(直剑)需要4下

用伤害为25的卡利亚骑士剑(直剑)需要4下

用伤害为30的结晶剑(直剑)         需要3下

可以得出结论:部位血量受敌人等级影响。此区域怪物的部位血量应该至少变为了原来的三倍(25->75~88)。

测试:王城外围的巨剑山妖

攻击方式为毒箭爆头,造成66点伤害,产生了捂脸的受击动画。匕首12点伤害爆头同样能触发。

已知,古遗迹断崖部位血量至少是原来的3倍,且王城外围等级应该比古遗迹断崖更高。

又因为我认为如果是部位破坏,部位的血量不可能少于4点。

故,可以得出结论:山妖捂脸只是特殊的受击动画,老头环存在弱点机制,命中会产生特殊硬直动画并造成高倍率的伤害。

6.失衡回复机制测试

t1表示第一轮攻击结束时间,t2表示第二轮攻击开始时间,两者相减等于t,为中间间隔的时间。y1为最终测得的在这间隔时间内所回复的失衡条长度(单位:匕),v为假定一个回复间隔后计算所得到的平均回复速度。第二列表示第一轮攻击的方式。

机制测试1.jpg

图中22匕长度失衡条的目标的所假定的回复间隔都为5s左右,巨熊为6s左右。可以看出来平均速度趋近于一个固定的值,完全可以看作是线性变化的。虽然丢失了部分数据,数据比较少,而且用匕做单位不够精确,但基本确定判断测试的几种怪的回复间隔都在5s左右,巨熊、龙这些27匕长度失衡条的笨重单位则更长,同时失衡条长度更长,回复速度更慢。