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了解战斗机制

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2022-06-22更新

    

最新编辑:一爱扯淡的蛋

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更新日期:2022-06-22

  

最新编辑:一爱扯淡的蛋

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一爱扯淡的蛋

战斗过程本质上是一种类似回合制的战斗方式

人物有三个条:

1,最上面的有数值的红色的是气血,也就是血量值。

  气血为零,则角色战斗失败被打倒;
  
  角色在战斗中受伤,血量条里在剩余血量后面会有一段灰色血条,这段灰色血条代表气血上限;
  在使用回血类技能以及各种回血手段时,血量最多恢复到当前气血上限。



2,中间的有数值的黄色的是内力,可以理解为魔法值,蓝条。

  内力不足时,使用不了主动技能;
  
  通过打坐,内力最大可以恢复到两倍内力上限,可以以两倍内力上限进入战斗;
  
  内力不足加力值时,普通攻击附加内力值变为剩余内力值;
  
  内力为零时,普通攻击附加内力值变为零。



3,最下面的那个会动的小黄条是行动条,行动条到满即可向敌方发起一次普通攻击。

PVP对战时是黄色行动条满之后会只进行一次攻击。

而PVE战斗时,黄色行动条满之后,会进行多次攻击,直到剩余黄色行动条不足以进行下一次攻击。
在PVE战斗中,每次行动,除第一次攻击外,后续的多次攻击均会有一定程度的伤害削减。
(第一次造成100%伤害,第二次60%伤害,第三次以及后续的多次攻击,只造成40%伤害)


  当被控制技能控制时,行动条会清零。

  释放主动技能以及普通攻击的时候行动条不会变。
  (“恢复”也属于是主动技能)
 
  招式前后摇是影响一整条黄行动条的攻击次数,和其他客观条件无关,只和输出武学本身招式的前后摇属性有关。
  所有人的一条黄色行动条正常情况下都是3.0;
  然后比如:
一个武学招式前后摇之和为1.5,则这次出手会消耗二分之一的黄色行动条; 一个武学招式前后摇为之和0.75,则此次出手会消耗四分之一的黄色行动条。 也就是说,招式前后摇越短,一条黄条可以出手的次数也越多,大部分武学的招式平均前后摇在1.5左右。 攻速准确的来说是指黄条的移动速度,会受到轻功攻速系数,技能效果的加减速,武器重量的加减速,身法属性等的影响。 攻速和招式前后摇,共同影响出手速度。 每次攻击,根据当前准备的输出武学,随机一个招式进行攻击,消耗的黄条也是以该次攻击的招式前后摇来消耗的。



普通攻击的伤害

普通攻击造成的伤害,首先与自身人物的面板攻击力,面板伤害力,对方的面板防御力,面板防护力有关,这个不必多说,应该都能理解。
面板攻击力,面板伤害力与自身臂力,加力,准备的输出武学的攻击系数,加力攻击系数,伤害系数,加力伤害系数有关。武器也会加面板伤害力。
面板防御力,与准备的招架武学的防御系数有关。
面板防护力,与自身根骨有关。
另外,经脉天赋等也会对攻击力伤害力防御力防护力造成影响。

然后是与此次攻击随机到的招式有关,招式攻击系数,招式附加伤害力,都会影响攻击造成的伤害的多少。
并且每次出手时,会随机攻击敌方的一个部位,攻击各个部位所造成的伤害也不同,攻击头部,颈部等要害时伤害高些,攻击手部,足部时伤害低些。



技能冷却:

技能冷却的计算方式在PVE和PVP中略有些不同

在PVE(也就是打npc)时:

在双方释放技能以及普通攻击的同时,还是会计算技能  冷却时间。
所以在PVE打怪时,技能冷却感觉很短。

比如你一个20秒cd的技能进入了冷却,然后你马上释放另一个技能(假设放技能中途没有时间间隔),花了2秒,那么你那个之前已经释放的技能cd也减少了两秒,也就是只剩18秒的冷却了。

而在PVP(也就是和玩家PK切磋)的时候:

在双方释放技能以及普通攻击的时候,是不会计算技能冷却时间的。
所以在PVP切磋时,技能冷却感觉很长。

(比如你一个20秒cd的技能进入了冷却,然后你马上释放另一个技能(假设放技能中途没有时间间隔),花了2秒,而你那个之前已经释放的技能cd并不会减少,依然还剩20秒的冷却。)