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伤害算法

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2024-01-19更新

    

最新编辑:有爱慕皮四五钢

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更新日期:2024-01-19

  

最新编辑:有爱慕皮四五钢

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有爱慕皮四五钢

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伤害计算

按照少女前线2追放一测的数据,目前的伤害公式如下图所示:

伤害计算主公式.png [1]

其中的面板攻击和面板防御可能受到技能影响而改变,存在的例子是超级兵蚁的破甲袭击(直接扣除面板防御),和克罗丽科·白刃的集中(直接增加面板攻击)。


如果不存在擦伤的情况,那么数值将不会出现波动。 如果攻击被判定为擦伤,那么 最终伤害=向上取整{伤害*0.1}。

伤害增益修正

目前已知的伤害增益修正包括以下几类:

己方伤害buff

敌方易伤debuff

导染加成


己方伤害buff包括但不限于:

寇尔芙·ETs型 的 定向增益 (50%)

克罗丽科·ETs型 的 超频 (每一层20%)

弹药箱的加成 (30%)


敌方易伤debuff包括但不限于:

维普蕾·音染 的 完美演出 (50%)


以上所有增益加成在计算最终伤害时均为加算。


举例:

导染加成为20%,定向增益加成50%,弹药箱加成30%,敌方易伤50%,则总加成为1+20%+50%+30%+50%=250%。(尚未发现敌方有buff自身防御的技能)

注:克罗丽科·白刃的被动技能集中并不是传统的增益加成类技能,该技能会直接修改面板上的攻击数值,而不以通常的增益加成计算。

属性克制修正

少女前线2追放共拥有5种属性,他们分别是:热态,电磁,物理,重组,逆变。

但目前仅开放了热态,电磁,物理三种属性。

其中克制关系为下图所见:

属性克制.png

计算方式如下:

当单位收到被自己克制的属性的攻击时,最终伤害将获得0.8倍的修正。

当单位收到克制自己属性的攻击时,最终伤害将获得1.2倍的修正。

暴击伤害修正

目前 暴击伤害的修正为固定的1.5倍。

技能倍率修正

技能倍率按照人形技能的倍率指示来计算,例如:

闪电·ETs型的榴弹铁雨:打击对象已确定,立即发射榴弹将其清除。选取周围半径4格内的1个地格目标,对该目标及其周围5×5格内的所有敌方单位造成自身攻击力80%的群体伤害。

那么可知该技能倍率修正为0.8倍。

克制加成

在这个分析中,我选择了 2-11的物理熊来进行属性加成测试,测试对象是三属性的HG寇尔芙,她们本身没有被动技能进行属性加成,并且攻击力都为190。

而敌人锤棘熊的防御也恰好是190。


测试单位 属性 伤害 状态 敌方属性 是否K头
数据组1
HG 114 克制 物理
HG 电磁 80 被克制 物理
HG 物理 105 不存在克制 物理
数据组1对比
HG 114 克制 物理
HG 电磁 76 被克制 物理
HG 物理 95 不存在克制 物理
数据组1对比
HG 114 克制 物理
HG 电磁 76 被克制 物理
HG 物理 95 不存在克制 物理
数据组1对比
HG 114 克制 物理
HG 电磁 76 被克制 物理
HG 物理 100 不存在克制 物理
数据组1对比
HG 114 克制 物理
HG 电磁 76 被克制 物理
HG 物理 95 不存在克制 物理


在五组数据对比中,有两组存在异常数据,那是由于导染加成的原因。其余3组数据均为相同,因此得出结论克制加成固定。


根据计算得出结论,克制属性增伤20%,被克制减伤20%。

外链与注释