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伤害算法
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2024-01-19更新
最新编辑:有爱慕皮四五钢
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更新日期:2024-01-19
最新编辑:有爱慕皮四五钢
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伤害计算
按照少女前线2追放一测的数据,目前的伤害公式如下图所示:
其中的面板攻击和面板防御可能受到技能影响而改变,存在的例子是超级兵蚁的破甲袭击(直接扣除面板防御),和克罗丽科·白刃的集中(直接增加面板攻击)。
如果不存在擦伤的情况,那么数值将不会出现波动。
如果攻击被判定为擦伤,那么 最终伤害=向上取整{伤害*0.1}。
伤害增益修正
目前已知的伤害增益修正包括以下几类:
己方伤害buff
敌方易伤debuff
导染加成
己方伤害buff包括但不限于:
寇尔芙·ETs型 的 定向增益 (50%)
克罗丽科·ETs型 的 超频 (每一层20%)
弹药箱的加成 (30%)
敌方易伤debuff包括但不限于:
维普蕾·音染 的 完美演出 (50%)
以上所有增益加成在计算最终伤害时均为加算。
举例:
导染加成为20%,定向增益加成50%,弹药箱加成30%,敌方易伤50%,则总加成为1+20%+50%+30%+50%=250%。(尚未发现敌方有buff自身防御的技能)
注:克罗丽科·白刃的被动技能集中并不是传统的增益加成类技能,该技能会直接修改面板上的攻击数值,而不以通常的增益加成计算。
属性克制修正
少女前线2追放共拥有5种属性,他们分别是:热态,电磁,物理,重组,逆变。
但目前仅开放了热态,电磁,物理三种属性。
其中克制关系为下图所见:
计算方式如下:
当单位收到被自己克制的属性的攻击时,最终伤害将获得0.8倍的修正。
当单位收到克制自己属性的攻击时,最终伤害将获得1.2倍的修正。
暴击伤害修正
目前 暴击伤害的修正为固定的1.5倍。
技能倍率修正
技能倍率按照人形技能的倍率指示来计算,例如:
闪电·ETs型的榴弹铁雨:打击对象已确定,立即发射榴弹将其清除。选取周围半径4格内的1个地格目标,对该目标及其周围5×5格内的所有敌方单位造成自身攻击力80%的群体伤害。
那么可知该技能倍率修正为0.8倍。
克制加成
在这个分析中,我选择了 2-11的物理熊来进行属性加成测试,测试对象是三属性的HG寇尔芙,她们本身没有被动技能进行属性加成,并且攻击力都为190。
而敌人锤棘熊的防御也恰好是190。
测试单位 | 属性 | 伤害 | 状态 | 敌方属性 | 是否K头 |
---|---|---|---|---|---|
数据组1 | |||||
HG | 火 | 114 | 克制 | 物理 | 否 |
HG | 电磁 | 80 | 被克制 | 物理 | 是 |
HG | 物理 | 105 | 不存在克制 | 物理 | 是 |
数据组1对比 | |||||
HG | 火 | 114 | 克制 | 物理 | 否 |
HG | 电磁 | 76 | 被克制 | 物理 | 否 |
HG | 物理 | 95 | 不存在克制 | 物理 | 否 |
数据组1对比 | |||||
HG | 火 | 114 | 克制 | 物理 | 否 |
HG | 电磁 | 76 | 被克制 | 物理 | 否 |
HG | 物理 | 95 | 不存在克制 | 物理 | 否 |
数据组1对比 | |||||
HG | 火 | 114 | 克制 | 物理 | 否 |
HG | 电磁 | 76 | 被克制 | 物理 | 否 |
HG | 物理 | 100 | 不存在克制 | 物理 | 是 |
数据组1对比 | |||||
HG | 火 | 114 | 克制 | 物理 | 否 |
HG | 电磁 | 76 | 被克制 | 物理 | 否 |
HG | 物理 | 95 | 不存在克制 | 物理 | 否 |
在五组数据对比中,有两组存在异常数据,那是由于导染加成的原因。其余3组数据均为相同,因此得出结论克制加成固定。
根据计算得出结论,克制属性增伤20%,被克制减伤20%。