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战斗行动2机体属性介绍

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2024-02-26更新

    

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大聪明欺诈P
旭旭黄

声明:本页面的内容源于日服GBO2WIKI内容,具体内容会根据个人理解进行修改。
本页面介绍的内容是机体属性内容:

机体分类

在GBO内,机体基本上分为泛用、强袭、支援三种类型,三种类型之间存在相互克制的关系。
高达战斗行动种类克制.png
当进攻对象为有利属性时伤害增加30%
当进攻对象为不利属性时伤害减少20%

强袭机(突击机)


·拥有较强的斩杀性能,机动性性能优秀的机体较多(偶尔会有特例)
·攻击支援机伤害有利,但是攻击泛用机伤害不利
·技能组和武装多是攻击能力出众的组合,防御性能方面往往并不是亮点,环境导致操作难度较高。
·操作者对于环境的理解要有一定的基础。对战时,要对对方阵营的机体选择,站位,手段,立回情况都要有一定的技术需求和知识积累。
·强袭机的目的是改变当前战场风向,破坏对方进攻节奏和阵型组合,提高我方节奏或战线优势,击杀对方支援机避免饱和输出我方战线。

泛用机


·射击能力,格斗能力,机动性能较为综合的类型
·攻击强袭机有利,但是攻击支援机不利
·泛用机体基本上是万能的定位,无论什么样子的对局都能应对,作为对局上的中坚力量存在。
·泛用机的目的是稳固战线节奏,防止对方突破我方战线或改变节奏。
·机体基本上以平衡为主,个别机体会对格斗或射击的能力进行强化。如果一局对局中打的很平稳,那基本上整体的胜利导向会偏向哪边的泛用表现更加优秀。

支援机


·机动能力往往较为劣势,射程较长,射击能力优异,是这类型机体的固有印象
·攻击泛用机有利,但是攻击强袭机不利

※虽然对泛用机有利,一旦被拖入正面对决的状态,也容易陷入不利情况。
·支援机基本上是对火力上的支援,以及对情报方面的支援
·防御力和机动性能往往是这类机体的略想,所以对于战线的依靠较重,对地图和机体的理解需求更强
·支援机的目的是支援我方战线获得更多的优势,增强我方进攻节奏,扩大我方输出斩杀能力,保护我方阵线抗线人员。

※请不要为了人头或输出而打断队友,以免造成我方战线劣势。

备注

也有机体设计上并不符合机体属性主流的使用方式,不能一概而论。

机体信息属性

COST值(成本值)


机体被击破时,对手获得的积分(混合编组除外,但也和成本值呈正相关,请参考下表)。
成本值越高,机体性能往往也越高,但是再出击时间也会越长。
对局中的基础要求也是按照COST分。(具体情况按照对局需求而定)
※在5周年后分级战不允许低于COST值的机体出击。
※快速战模式里,如果设置了COST值限制,则可以以介乎目标COST和低于该COST值100成本值的机体出击。
适用于混合编组的击破分数量表:

成本值 分数
100 200
150 250
200 325
250 400
300 460
350 545
400 720
450 910
500 1140
550 1450
600 1725
650 2180
700 2300

机体HP


击破之前能受到多少伤害(当然要计算攻防值),HP归零就会遭到击破。

可以通过驾驶员的修理工具回复机体的HP(每秒恢复大约210点),对于无法进行驾驶员操作的规则,下蹲或者趴伏(地面地图)/静止不动一段时间(宇宙地图)也可以自动回复机体HP

攻击补正


机体的攻击力显示,相同的武器威力,攻击修正高的伤害越高
攻击补正分为射击、格斗 两种,分别对应射击武器(攻击属性为光束或者实弹)和格斗武器(格斗属性),对应的武器类型可以在武装页面查看。
攻击补正的基础上限为100。
实际上计算方式是武器威力和(1+「攻击补正」%)相乘的和
另外直接以%显示的效果和攻击补正独立计算,但也使用上述公式计算

防御补正


机体的防御力显示,相同的武器威力,防御补正越高的收到的伤害越少
防御补正分为实弹、光束、格斗三种,分别对应收到实弹射击武器,光束射击武器和格斗武器伤害的防御力
防御补正的基础上限为50。
实际上计算方式是武器威力和(1-「防御补正」%)相乘的和
另外直接以%显示的效果和防御补正独立计算,但也使用上述公式计算

速度


机体在常规状态下移动的移动速度。
横向移动和后退时的实际速度值受到方向补正造成衰减。
速度的基础上限为200

高速移动


指的是机体在喷射移动时的速度值。
高速移动的基础上限为250

推进器


推进器的数值是指的气槽容量,决定喷射移动的时长
数值越大,喷射的时间越长
推进器的基础上限为100
单位时间内的相同操作气槽消耗量是一样的。但是这个消耗量是受到环境修正、系统能力等因素影响

MS类型 条件因素
地面 宇宙
标准 强袭 适应 标准 强袭 适应
喷射起步消耗 双足 20 15 19 15 16 12
坦克 30 / 24 24 / /
飞行 25 20 / 25 20 /
强制喷射消耗 双足 30 / 24 24 / 12
气槽持续消耗(每秒) 双足 8 8 7.6 6.4 6.4 4
坦克 10? / 8? ? / /
气槽回复速度(每秒) 全部 5
气槽过热回复 全部 7秒 6.3秒 7秒

※2021年3月25日对强袭机的气槽消耗做出了改版,在此之前并没有特殊待遇。

回转


机体回转速度的显示,回转的速度越高,视角的移动越快。
机体的回转数值只代表机体本身的数值,不包括环境修正的内容

再出击时间


机体被击破时需要再次出击的时间。
COST值越高的,再出击时间越长,具体可以通过下属表格显示,基本上同COST的机体的再出击时间都是相同的。

成本值 再出击时间(单位为秒)
设有成本值上限时 没有成本值上限时
100 5 5
150
200 7 7
250 8 8
300 10 10
350 12 12
400 13 13
450 14
500 14 15
550 16
600 15 17
650 18
700 16 19


格斗判定力


机体格斗攻击相互接触时的优先程度表示,格斗判定力越强的机体有利。
相同格斗判定力的接触时会发生拼刀动画或弹刀动作
另外如果两个格斗判定力不同的机体互相进行格斗攻击时,格斗判定力较高的一方可以无视对方的攻击并且单方面造成伤害。

出击限制以及环境适应性

出击限制

顾名思义部分机体受出击限制导致在某些环境中无法出击。
※例如:吉翁号不能在地面地图使用,而陆战型高达也不能够在宇宙地图出击。

环境适应性


指的是,在对应的环境中会有适应性加成
目前的环境适应中有地面、宇宙、水中,3种适应性加成
具体效果如下↓

地面和宇宙适性

环境适性 效果
地面 喷射启动时的推进器消耗减少5%、连续使用消耗减少5%

移动速度上升约2.5%

回旋+6

推进器过热时的回复时间缩短10%

宇宙 推进器消费量减少48%(即便没有适性也会减少35%)

速度提高30%(即便没有适性也会提高25%)

回旋+6

赋予高性能平衡器LV1

可以通过喷射操作或格斗攻击消除急刹车的硬直


(即便没有上面的适性也不会有负面效果)

水中适性

可以分为只有脚部接触到的“水接触状态”和机体完全泡入水中的“水中状态”,两者效果并不相同。

水接触状态
项目 没有适性 拥有适性
速度 没有变化
高速移动
回旋
技能效果 可以使用飞行系统 水中机动射击无法使用
水中状态
项目 没有适性 拥有适性
通常情况下 装备插件后
速度 无变化 +5% +10%
高速移动 +15%
回旋 +10%
喷射启动时的推进器消费量 -10% -15%
喷射持续时的推进器消费量 -10% -20%
推进器过热时的回复速度 -10%
光束武器的过热回复速度
雷达索敌范围(从陆地到水中) -50%
雷达索敌范围(从水中到陆地) -50% 没有变化
雷达索敌范围(水中之间)
水中的坠落速度 降低
水中坠落时进行高速移动 不可以 可以
技能效果 无法使用飞行系统 可以使用水中机动射击
使用技能「变形(飞行)」时也不会受到负面影响
下列内容适用于所有机体:
武器共同效果:

抛物线弹道类武器变为直线弹道

投掷类武器的投掷距离下降30%

感应炮类武器移动速度略微下降

以下武器无法使用:

拳部粘弹发射器

车载火焰发射器

烟幕弹发射器



隐藏属性

移动方向补正


机体在左右横移以及后退移动时,受到的补正。
在向前移动时是100%速度,左右移动和后退会受到衰减
机体设定各不相同,目前难以测试考证。
(基础机体的情况是前进100%,横向移动80%,后退70%)

动作速度

机体本身拥有不一样的动作速度,就算是速度数值相同机体,也会因为动作速度不一致导致硬直恢复,移动变化,走路频率等动作速度不一致。

技能效果

对于主动式技能(也就是一般理解的「系统」),一般是按下触摸板键发动(就是PS键上方的区域,PC键盘是Q键)。

常见的变形、EXAM等等都是这个方式启动,而变形状态的机体数据可以从机体信息面板的选单键(PC键盘是Tab键)中切换显示。

而一般技能增益数据并不能直接从机体信息面板找到(除了技能描述里面直接写出来的资料),只能实际测试估算。