战斗行动2机体属性介绍
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2024-02-26更新
最新编辑:旭旭黄
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更新日期:2024-02-26
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声明:本页面的内容源于日服GBO2WIKI内容,具体内容会根据个人理解进行修改。
本页面介绍的内容是机体属性内容:
机体分类
在GBO内,机体基本上分为泛用、强袭、支援三种类型,三种类型之间存在相互克制的关系。
当进攻对象为有利属性时伤害增加30%
当进攻对象为不利属性时伤害减少20%
强袭机(突击机)
·拥有较强的斩杀性能,机动性性能优秀的机体较多(偶尔会有特例)
·攻击支援机伤害有利,但是攻击泛用机伤害不利
·技能组和武装多是攻击能力出众的组合,防御性能方面往往并不是亮点,环境导致操作难度较高。
·操作者对于环境的理解要有一定的基础。对战时,要对对方阵营的机体选择,站位,手段,立回情况都要有一定的技术需求和知识积累。
·强袭机的目的是改变当前战场风向,破坏对方进攻节奏和阵型组合,提高我方节奏或战线优势,击杀对方支援机避免饱和输出我方战线。
泛用机
·射击能力,格斗能力,机动性能较为综合的类型
·攻击强袭机有利,但是攻击支援机不利
·泛用机体基本上是万能的定位,无论什么样子的对局都能应对,作为对局上的中坚力量存在。
·泛用机的目的是稳固战线节奏,防止对方突破我方战线或改变节奏。
·机体基本上以平衡为主,个别机体会对格斗或射击的能力进行强化。如果一局对局中打的很平稳,那基本上整体的胜利导向会偏向哪边的泛用表现更加优秀。
支援机
·机动能力往往较为劣势,射程较长,射击能力优异,是这类型机体的固有印象
·攻击泛用机有利,但是攻击强袭机不利
※虽然对泛用机有利,一旦被拖入正面对决的状态,也容易陷入不利情况。
·支援机基本上是对火力上的支援,以及对情报方面的支援
·防御力和机动性能往往是这类机体的略想,所以对于战线的依靠较重,对地图和机体的理解需求更强
·支援机的目的是支援我方战线获得更多的优势,增强我方进攻节奏,扩大我方输出斩杀能力,保护我方阵线抗线人员。
※请不要为了人头或输出而打断队友,以免造成我方战线劣势。
备注
也有机体设计上并不符合机体属性主流的使用方式,不能一概而论。
机体信息属性
COST值(成本值)
机体被击破时,对手获得的积分(混合编组除外,但也和成本值呈正相关,请参考下表)。
成本值越高,机体性能往往也越高,但是再出击时间也会越长。
对局中的基础要求也是按照COST分。(具体情况按照对局需求而定)
※在5周年后分级战不允许低于COST值的机体出击。
※快速战模式里,如果设置了COST值限制,则可以以介乎目标COST和低于该COST值100成本值的机体出击。
适用于混合编组的击破分数量表:
成本值 | 分数 |
---|---|
100 | 200 |
150 | 250 |
200 | 325 |
250 | 400 |
300 | 460 |
350 | 545 |
400 | 720 |
450 | 910 |
500 | 1140 |
550 | 1450 |
600 | 1725 |
650 | 2180 |
700 | 2300 |
机体HP
击破之前能受到多少伤害(当然要计算攻防值),HP归零就会遭到击破。
可以通过驾驶员的修理工具回复机体的HP(每秒恢复大约210点),对于无法进行驾驶员操作的规则,下蹲或者趴伏(地面地图)/静止不动一段时间(宇宙地图)也可以自动回复机体HP
攻击补正
机体的攻击力显示,相同的武器威力,攻击修正高的伤害越高
攻击补正分为射击、格斗 两种,分别对应射击武器(攻击属性为光束或者实弹)和格斗武器(格斗属性),对应的武器类型可以在武装页面查看。
攻击补正的基础上限为100。
实际上计算方式是武器威力和(1+「攻击补正」%)相乘的和
另外直接以%显示的效果和攻击补正独立计算,但也使用上述公式计算
防御补正
机体的防御力显示,相同的武器威力,防御补正越高的收到的伤害越少
防御补正分为实弹、光束、格斗三种,分别对应收到实弹射击武器,光束射击武器和格斗武器伤害的防御力
防御补正的基础上限为50。
实际上计算方式是武器威力和(1-「防御补正」%)相乘的和
另外直接以%显示的效果和防御补正独立计算,但也使用上述公式计算
速度
机体在常规状态下移动的移动速度。
横向移动和后退时的实际速度值受到方向补正造成衰减。
速度的基础上限为200
高速移动
指的是机体在喷射移动时的速度值。
高速移动的基础上限为250
推进器
推进器的数值是指的气槽容量,决定喷射移动的时长
数值越大,喷射的时间越长
推进器的基础上限为100
单位时间内的相同操作气槽消耗量是一样的。但是这个消耗量是受到环境修正、系统能力等因素影响
MS类型 | 条件因素 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
地面 | 宇宙 | ||||||
标准 | 强袭 | 适应 | 标准 | 强袭 | 适应 | ||
喷射起步消耗 | 双足 | 20 | 15 | 19 | 15 | 16 | 12 |
坦克 | 30 | / | 24 | 24 | / | / | |
飞行 | 25 | 20 | / | 25 | 20 | / | |
强制喷射消耗 | 双足 | 30 | / | 24 | 24 | / | 12 |
气槽持续消耗(每秒) | 双足 | 8 | 8 | 7.6 | 6.4 | 6.4 | 4 |
坦克 | 10? | / | 8? | ? | / | / | |
气槽回复速度(每秒) | 全部 | 5 | |||||
气槽过热回复 | 全部 | 7秒 | 6.3秒 | 7秒 |
※2021年3月25日对强袭机的气槽消耗做出了改版,在此之前并没有特殊待遇。
回转
机体回转速度的显示,回转的速度越高,视角的移动越快。
机体的回转数值只代表机体本身的数值,不包括环境修正的内容
再出击时间
机体被击破时需要再次出击的时间。
COST值越高的,再出击时间越长,具体可以通过下属表格显示,基本上同COST的机体的再出击时间都是相同的。
成本值 | 再出击时间(单位为秒) | |
---|---|---|
设有成本值上限时 | 没有成本值上限时 | |
100 | 5 | 5 |
150 | ||
200 | 7 | 7 |
250 | 8 | 8 |
300 | 10 | 10 |
350 | 12 | 12 |
400 | 13 | 13 |
450 | 14 | |
500 | 14 | 15 |
550 | 16 | |
600 | 15 | 17 |
650 | 18 | |
700 | 16 | 19 |
格斗判定力
机体格斗攻击相互接触时的优先程度表示,格斗判定力越强的机体有利。
相同格斗判定力的接触时会发生拼刀动画或弹刀动作
另外如果两个格斗判定力不同的机体互相进行格斗攻击时,格斗判定力较高的一方可以无视对方的攻击并且单方面造成伤害。
出击限制以及环境适应性
出击限制
顾名思义部分机体受出击限制导致在某些环境中无法出击。
※例如:吉翁号不能在地面地图使用,而陆战型高达也不能够在宇宙地图出击。
环境适应性
指的是,在对应的环境中会有适应性加成
目前的环境适应中有地面、宇宙、水中,3种适应性加成
具体效果如下↓
地面和宇宙适性
环境适性 | 效果 |
---|---|
地面 | 喷射启动时的推进器消耗减少5%、连续使用消耗减少5%
移动速度上升约2.5% 回旋+6 推进器过热时的回复时间缩短10% |
宇宙 | 推进器消费量减少48%(即便没有适性也会减少35%)
速度提高30%(即便没有适性也会提高25%) 回旋+6 赋予高性能平衡器LV1 可以通过喷射操作或格斗攻击消除急刹车的硬直 |
(即便没有上面的适性也不会有负面效果)
水中适性
可以分为只有脚部接触到的“水接触状态”和机体完全泡入水中的“水中状态”,两者效果并不相同。
水接触状态
项目 | 没有适性 | 拥有适性 |
---|---|---|
速度 | 没有变化 | |
高速移动 | ||
回旋 | ||
技能效果 | 可以使用飞行系统 | 水中机动射击无法使用 |
水中状态
项目 | 没有适性 | 拥有适性 | |
---|---|---|---|
通常情况下 | 装备插件后 | ||
速度 | 无变化 | +5% | +10% |
高速移动 | +15% | ||
回旋 | +10% | ||
喷射启动时的推进器消费量 | -10% | -15% | |
喷射持续时的推进器消费量 | -10% | -20% | |
推进器过热时的回复速度 | -10% | ||
光束武器的过热回复速度 | |||
雷达索敌范围(从陆地到水中) | -50% | ||
雷达索敌范围(从水中到陆地) | -50% | 没有变化 | |
雷达索敌范围(水中之间) | |||
水中的坠落速度 | 降低 | ||
水中坠落时进行高速移动 | 不可以 | 可以 | |
技能效果 | 无法使用飞行系统 | 可以使用水中机动射击 | |
使用技能「变形(飞行)」时也不会受到负面影响 | |||
下列内容适用于所有机体: | |||
武器共同效果:
抛物线弹道类武器变为直线弹道 投掷类武器的投掷距离下降30% 感应炮类武器移动速度略微下降 | |||
以下武器无法使用:
拳部粘弹发射器 车载火焰发射器 烟幕弹发射器 |
隐藏属性
移动方向补正
机体在左右横移以及后退移动时,受到的补正。
在向前移动时是100%速度,左右移动和后退会受到衰减
机体设定各不相同,目前难以测试考证。
(基础机体的情况是前进100%,横向移动80%,后退70%)
动作速度
机体本身拥有不一样的动作速度,就算是速度数值相同机体,也会因为动作速度不一致导致硬直恢复,移动变化,走路频率等动作速度不一致。
技能效果
对于主动式技能(也就是一般理解的「系统」),一般是按下触摸板键发动(就是PS键上方的区域,PC键盘是Q键)。
常见的变形、EXAM等等都是这个方式启动,而变形状态的机体数据可以从机体信息面板的选单键(PC键盘是Tab键)中切换显示。
而一般技能增益数据并不能直接从机体信息面板找到(除了技能描述里面直接写出来的资料),只能实际测试估算。