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《铃兰之剑》预估将在第四季度之前上线

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2023-03-31更新

    

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心动 2022 年亏损降至 5.74 亿元,游戏研发减员 439 人


今天中午(3 月 30 日),心动对外披露了公司 2022 年全年业绩。

据财报,过去一年心动通过一系列降本增效措施减少亏损,取得了一定成效。数据显示,公司全年收入 34.3 亿元,同比增长 26.9%;全年毛利 18.35 亿元,同比增长 49.7%。公司年度亏损也大幅减少,2022 年内亏损 5.74 亿元,同比收窄 37.4%;经调整后的息税折旧摊销前亏损 3.53 亿元,同比收窄 56.7%。

作为降本增效的一部分,公司在去年陆续取消或调整了 5 款在研项目的研发工作,全公司游戏项目研发人员从前年 12 月 31 日录得 1635 人,减少至去年同期的 1196 人。

今天傍晚,心动 CEO 黄一孟在业绩会直播中重申了一年前在《致股东信》中的目标:" 我们希望能够在今年做到盈亏平衡;这个目标不会有变化,区别在于实现质量的高低,我们希望以高质量的方式去实现,而不是纯通过团队优化。"

游戏业务方面,心动将于今年推出至少三款产品。《火炬之光:无限》、《火力苏打(T3 Arena)》已经取得版号,这两款产品经过不同幅度的调整后,将陆续在国内上线;其中,《火力苏打》的主要模式可能会从 3v3 转向 5v5。同时,另一款产品《铃兰之剑》也预估将在第四季度之前上线。

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《火力苏打》

在研项目中,黄一孟表示,像《心动小镇》这样的项目仍然代表了他个人所看好的方向;目前,该产品因为进度不及预期已经大幅收缩团队规模,后续团队将集中精力做好游戏最重要的部分,公司也会根据测试效果调整投入的资源。

黄一孟说,"(去年)我们同时做的项目比较多,各个游戏玩法的方向、技术生产线的方向本身可以重叠的部分不高,所以每个项目都面临非常大的挑战。所以今年肯定会进行收缩,把重点集中在某几个项目上。"

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《心动小镇》

TapTap 平台方面,心动今年将延续去年开始以一线国家为主的运营策略,同时扩展港台地区和东亚市场,并帮助中国的游戏厂商一起出海。此外,心动今年没有代理游戏的计划,但不排除有可能会为中小厂商在海外提供发行资源上的帮助。

在业绩会上,心动公司高层还回应了 AI、欧盟三方平台法案等投资者关心的热点问题。关于 AI 对于公司业务可能的帮助,黄一孟表示,在未来,用户可以在 TapTap 上通过自然语言提出需求,并得到 AI 相关响应。玩家在 TapTap 的使用和决策会变得更有效率、体验更好,这个 AI 的角色可以由 TapTap 看板娘 TARARA 实现,而且相比于 New Bing,TapTap 在垂类内容上更有优势。

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嗒啦啦(TARARA)

另外,他也提到 GPT 虽然是新技术,但是推动 AI 发展所需的专业知识和人才稠密度没有变。过去 TapTap 的增长与公司对 AI 的投入非常相关,公司目前相关的技术和人才储备对于未来 TapTap 继续发展 AI 比较有利。

以下是业绩会直播问答环节文字整理,为便于阅读部分内容、顺序有所调整:

《T3 Arena》 和《火炬之光:无限》在海外的表现情况?

答:这两款游戏的商业化相对预期没有那么好。《火炬之光:无限》作为赛季制游戏,第一赛季的情况不错,第二赛季比预期会差一些。第三赛季会在国内和全球一起上线,对于产品的改进会以赛季为单位进行。
《T3 Arena》 在海外商业化超过了一年,核心玩法会进行改变,3v3 改到 5v5,包括英雄相关的调整,都在进行。

《T3 Arena》和 《火炬之光:无限》的国服会加强买量吗?

答:因为有 TapTap,所以这两个游戏不存在特别大的 UA 压力,所以更考验游戏本身的品质。这两款游戏都是赛季制游戏,因此产品成败也不是一锤子买卖,而是可以根据赛季情况来调优。

《心动小镇》目前的研发情况?对于自研有无经验教训?

答:此前自研摊子铺得太大,所以资源安排没能很好地进行主次区分。在砍掉了几个进展不利的自研游戏后,公司资源可以更倾斜在现有项目上,保证最重要的研发任务可以完成。
《心动小镇》今年会继续做测试,如果达到预期,会继续加强投入。这是一个很有潜力的游戏,但公司会基于现有资源、测试情况,来考虑后续研发节奏。

怎么看待《蛋仔派对》这样大 DAU 产品的出现?心动会有新的大 DAU 产品立项吗?

答:心动会有大 DAU 游戏的产线,比如《心动小镇》也有大 DAU 游戏的潜力。做大 DAU 游戏肯定不是用刮彩票的方式,做很多个然后成一个。
我们希望更专注地把现有已上线和研发中的游戏做好,比如《香肠派对》、《火力苏打》等等。目前暂时没有考虑新立一个大 DAU 游戏。

TapTap 国际版的增长情况?

答:海外今年重点是帮助国内的游戏厂商一起出海,重点解决游戏上线前的预约、宣发和上线后的获量等需求。
目前国际版并不单纯看重增长,而是结合 B 端和 C 端需求一起做。我们希望可以通过 TapTap 海外版把海外发行这件事的服务给做到标准化,目标就是帮助国内开发者解决海外测试和宣发的需求。

TapTap 去年下半年 ARPU 值有了不错的提升,MAU 同比也有显著增长。去年下半年 ARPU 值提升,做了哪些工作?

答:TapTap ARPU 一贯是下半年会更高一些。去年主要建立了 KA 团队,与重点厂商建联,很好地解决厂商需求,而不是以前广告主纯自助的投放。

版号政策回暖后,游戏广告投放市场是否回暖?在 TapTap 上投放的 ROI 是不是仍有竞争力?

答:TapTap 对于游戏厂商肯定还是有很强的吸引力。广告系统会不断提升效率,为广告主提供更好的服务。具体到投放 ROI,厂商并非完全只看 ROI 数据。而且在 TapTap 上投放广告,跟在抖音等平台纯买量,是不一样的。
在 TapTap 投广告,不但能获得新的量,还能带来社群效应,在玩家群体中得到更好更广泛的传播效果,以此带动自然量。

TapTap 营销费用占比多少?明年营销费用能削减多少?

答:2022 年 TapTap 营销费用占比约为 1/3 左右。2023 年的营销费用应该会进一步有所缩减,但具体缩减的数额可能还会视经营情况有所调整。

TapTap 上的买断制游戏,会否借鉴 XGP 的会员模式?

答:目前 TapTap 上的买断制游戏总量还不够多,因此暂时 XGP 模式暂时无法借鉴。期待版号持续回暖后,让买断制游戏的基数有个比较大的提升,再来考虑类似 XGP 商业模式的可能性。

如何看待欧盟对于三方平台相关的法案?

答:去年 TapTap 上了 Google Play 和 iOS, 但受到的限制还是挺大的,想做的功能没法做。所以如果未来海外开发商第三方应用市场,那么对于 TapTap 是非常有利的,我们一直都在保持关注。
目前公开的信息还是不够多,包括开放后的技术细节等等,我们会继续关注。另外,大趋势是一定走向开放的,这个我们有信心。

AIGC 对于心动有什么价值?

答:AI 对于行业的影响很大,三个方向:
(1) AI 参与游戏制作。行业半年前观望,最近半年大量岗位开始使用 AI,比如美术原画、内容翻译等。短期来说,AI 对于提升效率的帮助更大,而成本变化不会那么明显;
(2)平台和服务层面,平台有机会通过 AI 做一些新的服务。比如 TapTap 最近已经在尝试一些新的 AI 产品功能,已经内部跑了 demo,希望尽早让用户体验到。同时,个体开发者也可能比以往做出更优秀的作品;
(3)AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验,玩到以前玩不到的内容或者玩法,目前公司正在尝试相关技术。

「AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验」,具体如何理解?

答:大家可能会高估 AI 在短期带来的变化,现在哪怕 ChatGPT 也无法给用户带来完全与真人对话一样的体验,且未来方向也未必是 NPC 的 AI 化。
我们目前保持了很强的关注度,公司也有小团队在进行相关的探索。

社区和游戏 AI 化,更看好哪个方向?

答:这两个都是看好的。但是确定性不太一样,比如怎么以 AI 理念去做全新的游戏?目前有很多可能性。而 AIGC 作为现有工作流的优化方式,确定性是非常强的。

AI 对于游戏的供给端有无正面影响?对于 TapTap SKU 上新是否利好?

答:肯定有正面影响。对于小开发者来说,以前完全没有美术能力,做不成游戏。现在借助 MJ/SD 可以获得一定的美术能力,就有可能把以前做不出的游戏做出来了。对于已经工业化的游戏公司来说,AIGC 完全接入工作流,形成规模化的生产力,尚需一定时间,比如半年后。
所以未来趋势是,小团队可能借助 AIGC 做出有创意的游戏,这对 TapTap 是有利的。