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《铃兰之剑》预估将在第四季度之前上线
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2023-03-31更新
最新编辑:oO曜灵Oo
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更新日期:2023-03-31
最新编辑:oO曜灵Oo
心动 2022 年亏损降至 5.74 亿元,游戏研发减员 439 人
今天中午(3 月 30 日),心动对外披露了公司 2022 年全年业绩。
据财报,过去一年心动通过一系列降本增效措施减少亏损,取得了一定成效。数据显示,公司全年收入 34.3 亿元,同比增长 26.9%;全年毛利 18.35 亿元,同比增长 49.7%。公司年度亏损也大幅减少,2022 年内亏损 5.74 亿元,同比收窄 37.4%;经调整后的息税折旧摊销前亏损 3.53 亿元,同比收窄 56.7%。
作为降本增效的一部分,公司在去年陆续取消或调整了 5 款在研项目的研发工作,全公司游戏项目研发人员从前年 12 月 31 日录得 1635 人,减少至去年同期的 1196 人。
今天傍晚,心动 CEO 黄一孟在业绩会直播中重申了一年前在《致股东信》中的目标:" 我们希望能够在今年做到盈亏平衡;这个目标不会有变化,区别在于实现质量的高低,我们希望以高质量的方式去实现,而不是纯通过团队优化。"
游戏业务方面,心动将于今年推出至少三款产品。《火炬之光:无限》、《火力苏打(T3 Arena)》已经取得版号,这两款产品经过不同幅度的调整后,将陆续在国内上线;其中,《火力苏打》的主要模式可能会从 3v3 转向 5v5。同时,另一款产品《铃兰之剑》也预估将在第四季度之前上线。
《火力苏打》
在研项目中,黄一孟表示,像《心动小镇》这样的项目仍然代表了他个人所看好的方向;目前,该产品因为进度不及预期已经大幅收缩团队规模,后续团队将集中精力做好游戏最重要的部分,公司也会根据测试效果调整投入的资源。
黄一孟说,"(去年)我们同时做的项目比较多,各个游戏玩法的方向、技术生产线的方向本身可以重叠的部分不高,所以每个项目都面临非常大的挑战。所以今年肯定会进行收缩,把重点集中在某几个项目上。"
《心动小镇》
TapTap 平台方面,心动今年将延续去年开始以一线国家为主的运营策略,同时扩展港台地区和东亚市场,并帮助中国的游戏厂商一起出海。此外,心动今年没有代理游戏的计划,但不排除有可能会为中小厂商在海外提供发行资源上的帮助。
在业绩会上,心动公司高层还回应了 AI、欧盟三方平台法案等投资者关心的热点问题。关于 AI 对于公司业务可能的帮助,黄一孟表示,在未来,用户可以在 TapTap 上通过自然语言提出需求,并得到 AI 相关响应。玩家在 TapTap 的使用和决策会变得更有效率、体验更好,这个 AI 的角色可以由 TapTap 看板娘 TARARA 实现,而且相比于 New Bing,TapTap 在垂类内容上更有优势。
嗒啦啦(TARARA)
另外,他也提到 GPT 虽然是新技术,但是推动 AI 发展所需的专业知识和人才稠密度没有变。过去 TapTap 的增长与公司对 AI 的投入非常相关,公司目前相关的技术和人才储备对于未来 TapTap 继续发展 AI 比较有利。
以下是业绩会直播问答环节文字整理,为便于阅读部分内容、顺序有所调整:
《T3 Arena》 和《火炬之光:无限》在海外的表现情况?
答:这两款游戏的商业化相对预期没有那么好。《火炬之光:无限》作为赛季制游戏,第一赛季的情况不错,第二赛季比预期会差一些。第三赛季会在国内和全球一起上线,对于产品的改进会以赛季为单位进行。
《T3 Arena》 在海外商业化超过了一年,核心玩法会进行改变,3v3 改到 5v5,包括英雄相关的调整,都在进行。
《T3 Arena》和 《火炬之光:无限》的国服会加强买量吗?
答:因为有 TapTap,所以这两个游戏不存在特别大的 UA 压力,所以更考验游戏本身的品质。这两款游戏都是赛季制游戏,因此产品成败也不是一锤子买卖,而是可以根据赛季情况来调优。
《心动小镇》目前的研发情况?对于自研有无经验教训?
答:此前自研摊子铺得太大,所以资源安排没能很好地进行主次区分。在砍掉了几个进展不利的自研游戏后,公司资源可以更倾斜在现有项目上,保证最重要的研发任务可以完成。
《心动小镇》今年会继续做测试,如果达到预期,会继续加强投入。这是一个很有潜力的游戏,但公司会基于现有资源、测试情况,来考虑后续研发节奏。
怎么看待《蛋仔派对》这样大 DAU 产品的出现?心动会有新的大 DAU 产品立项吗?
答:心动会有大 DAU 游戏的产线,比如《心动小镇》也有大 DAU 游戏的潜力。做大 DAU 游戏肯定不是用刮彩票的方式,做很多个然后成一个。
我们希望更专注地把现有已上线和研发中的游戏做好,比如《香肠派对》、《火力苏打》等等。目前暂时没有考虑新立一个大 DAU 游戏。
TapTap 国际版的增长情况?
答:海外今年重点是帮助国内的游戏厂商一起出海,重点解决游戏上线前的预约、宣发和上线后的获量等需求。
目前国际版并不单纯看重增长,而是结合 B 端和 C 端需求一起做。我们希望可以通过 TapTap 海外版把海外发行这件事的服务给做到标准化,目标就是帮助国内开发者解决海外测试和宣发的需求。
TapTap 去年下半年 ARPU 值有了不错的提升,MAU 同比也有显著增长。去年下半年 ARPU 值提升,做了哪些工作?
答:TapTap ARPU 一贯是下半年会更高一些。去年主要建立了 KA 团队,与重点厂商建联,很好地解决厂商需求,而不是以前广告主纯自助的投放。
版号政策回暖后,游戏广告投放市场是否回暖?在 TapTap 上投放的 ROI 是不是仍有竞争力?
答:TapTap 对于游戏厂商肯定还是有很强的吸引力。广告系统会不断提升效率,为广告主提供更好的服务。具体到投放 ROI,厂商并非完全只看 ROI 数据。而且在 TapTap 上投放广告,跟在抖音等平台纯买量,是不一样的。
在 TapTap 投广告,不但能获得新的量,还能带来社群效应,在玩家群体中得到更好更广泛的传播效果,以此带动自然量。
TapTap 营销费用占比多少?明年营销费用能削减多少?
答:2022 年 TapTap 营销费用占比约为 1/3 左右。2023 年的营销费用应该会进一步有所缩减,但具体缩减的数额可能还会视经营情况有所调整。
TapTap 上的买断制游戏,会否借鉴 XGP 的会员模式?
答:目前 TapTap 上的买断制游戏总量还不够多,因此暂时 XGP 模式暂时无法借鉴。期待版号持续回暖后,让买断制游戏的基数有个比较大的提升,再来考虑类似 XGP 商业模式的可能性。
如何看待欧盟对于三方平台相关的法案?
答:去年 TapTap 上了 Google Play 和 iOS, 但受到的限制还是挺大的,想做的功能没法做。所以如果未来海外开发商第三方应用市场,那么对于 TapTap 是非常有利的,我们一直都在保持关注。
目前公开的信息还是不够多,包括开放后的技术细节等等,我们会继续关注。另外,大趋势是一定走向开放的,这个我们有信心。
AIGC 对于心动有什么价值?
答:AI 对于行业的影响很大,三个方向:
(1) AI 参与游戏制作。行业半年前观望,最近半年大量岗位开始使用 AI,比如美术原画、内容翻译等。短期来说,AI 对于提升效率的帮助更大,而成本变化不会那么明显;
(2)平台和服务层面,平台有机会通过 AI 做一些新的服务。比如 TapTap 最近已经在尝试一些新的 AI 产品功能,已经内部跑了 demo,希望尽早让用户体验到。同时,个体开发者也可能比以往做出更优秀的作品;
(3)AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验,玩到以前玩不到的内容或者玩法,目前公司正在尝试相关技术。
「AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验」,具体如何理解?
答:大家可能会高估 AI 在短期带来的变化,现在哪怕 ChatGPT 也无法给用户带来完全与真人对话一样的体验,且未来方向也未必是 NPC 的 AI 化。
我们目前保持了很强的关注度,公司也有小团队在进行相关的探索。
社区和游戏 AI 化,更看好哪个方向?
答:这两个都是看好的。但是确定性不太一样,比如怎么以 AI 理念去做全新的游戏?目前有很多可能性。而 AIGC 作为现有工作流的优化方式,确定性是非常强的。
AI 对于游戏的供给端有无正面影响?对于 TapTap SKU 上新是否利好?
答:肯定有正面影响。对于小开发者来说,以前完全没有美术能力,做不成游戏。现在借助 MJ/SD 可以获得一定的美术能力,就有可能把以前做不出的游戏做出来了。对于已经工业化的游戏公司来说,AIGC 完全接入工作流,形成规模化的生产力,尚需一定时间,比如半年后。
所以未来趋势是,小团队可能借助 AIGC 做出有创意的游戏,这对 TapTap 是有利的。